Луис Антонио и издательство Annapurna Interactive в последние годы приложили немало усилий, чтобы интерактивным триллером Twelve Minutes заинтересовалась широкая аудитория. Трейлеры игры часто показывались на крупных мероприятиях. Одному из них даже выделили место на взрывной презентации Microsoft в рамках Е3 2019. К озвучению проекта привлекли звезд голливудской величины: Джеймса Макэвоя, Дейзи Ридли и Уиллема Дефо. Актеры также участвовали в продвижении Twelve Minutes. Они появлялись в тематических роликах и восторженно рассказывали о грядущей игре.
Все это в совокупности дало желаемый результат: люди начали говорить о проекте и надеяться получить локальный шедевр. Однако опасений насчет Twelve Minutes тоже хватало. Структура и геймплейные механики игры могли привести к большим проблемам, а если все делать в одиночку, как Луис Антонио, то ошибки легко пропустить. Сумел ли свежий интерактивный триллер обойти подводные камни, или же они утопили проект? Выясняем в обзоре от Gamer-Info.
В Twelve Minutes рассказывается история безымянного главного героя, который попал в 12-минутную временную петлю. Однажды вечером он пришел домой после работы и сел ужинать в компании жены. Любимая приготовила обожаемое протагонистом лакомство и рассказала о своей беременности. Ребенок – это всегда повод для радости, вот только продлилась она недолго.
Ужин прервал полицейский, который постучал в квартиру главного героя и потребовал открыть дверь. Он заявил, что обладает ордером, поэтому оставалось только послушаться. Когда детектив вошел в дом, то решил не церемониться, а сразу приступить к делу. Суровый представитель Фемиды обвинил жену в убийстве ее отца и потребовал рассказать о каких-то часах. Не дожидаясь ответа, он начал душить главного героя, и тут время внезапно отмоталось вспять.
Протагонист перенесся в момент, когда вошел в квартиру после рабочего дня. Только теперь у него появился ворох вопросов и одна проблема в виде скорого прихода полицейского. Главному герою предстоит разобраться, каковы истинные мотивы детектива, что за часы ему нужны и действительно ли жена убила собственного отца.
Поначалу таинственность происходящих событий увлекает и заставляет с энтузиазмом вести расследование. Благодаря резвому вступлению Twelve Minutes задает должный градус интриги и поддерживает его вплоть до середины прохождения. Даже при успешном поиске зацепок пользователь будет порционно получать информацию и постепенно складывать общую картину происходящего. Однако вторая половина игры чуть ли не полностью перечеркивает заслуги первой. Большинство людей заранее догадаются о главном сюжетном повороте Twelve Minutes. И когда он наступит, появится чувство глубокого разочарования. Этот шаблонный ход реализовывался десятки раз даже в самых поганых триллерах. Понятно, что при ограниченном количестве персонажей сделать необычный поворот сложно, но такое оправдание не годится. Лучше уж выстроить крепкий сюжет без неожиданностей, чем добавлять их для галочки и портить историю.
За ужасным твистом последовали банальные, а местами еще и нелогичные концовки. После них повествование окончательно разочаровывает. Об интриге в первой половине игры даже не вспоминаешь, ведь положительные эмоции затмеваются отрицательными, и именно с ними остаешься после финала. В этом мраке только неплохо написанные и профессионально озвученные диалоги остаются светлым пятном. Разговоры всегда дают понять, что чувствует персонаж в конкретной ситуации.
В таком положении придется оказаться ни один раз за все прохождение.
Геймплей в Twelve Minutes исполнен лучше, чем сюжет, но и здесь наблюдаются проблемы. Механически творение Луиса Антонио относится к point-and-click квестам. Игрок может двигаться, взаимодействовать с окружением, добавлять предметы в инвентарь и искать, как их применить. Диалоги тоже имеют геймплейную функцию благодаря вариативности. В большинстве разговоров пользователь волен выбирать разные реплики и наблюдать за последствиями. Например, если в отдельных беседах с женой вести себя чересчур агрессивно, то она покинет квартиру. Путей, по которым можно пойти в Twelve Minutes, действительно много. Каждый цикл рождает новые теории, и проверять их интересно, пока не удается раскусить проект.
Вариативность в свежем интерактивном триллере оказывается частично ложной. Игрок может реализовать три сценария, которые приведут его к промежуточным концовкам. За это даже дадут достижения, но петля не закончится. Для истинных финалов нужно совершить четко прописанную последовательность действий. И только в ее итоговом фрагменте можно пойти по одному из трех ответвлений, чтобы увидеть определенную настоящую концовку. При этом вариативность получилась неочевидной: игроку будет сложно понять, что в конкретный момент нужно нажать на малозаметный интерактивный предмет в комнате.
Остаться самому в квартире и сделать так, чтобы полицейский не пришел, еще нужно постараться.
Идея с временной петлей тоже спорная. Луис Антонио реализовал очень ограниченное пространство, в котором предстоит действовать. Все события разворачиваются в двухкомнатной квартире, где есть гостиная-кухня, спальня, ванная и чулан. Интерактивных объектов около трех десятков, что для большинства квестов – сущая мелочь. Однако игрокам часто придется выполнять одни и те же действия, чтобы проверить похожие теории. Выбрал ошибочную реплику в диалоге – цикл перезапустился. Придется снова сделать все то, что привело к беседе. И это ради другой реплики, которая тоже может не дать желаемого результата. Такой геймплей имеет право на существование, и наверняка кому-то понравится. Однако сотни пользователей возненавидят Twelve Minutes после нескольких рестартов петли. А еще столько же захотят закончить знакомство с игрой, когда не сумеют выполнить логичные действия, напрашивающиеся в конкретные моменты.
Лишь атмосферу можно записать в однозначно положительные аспекты проекта. В каждой петле после первой присутствует саспенс, ведь пользователь будет понимать: от прихода полицейского никуда не деться. Это создает давление, которое усиливается благодаря замкнутому пространству. Небольшие комнаты вроде бы уютной квартиры совсем скоро начинают восприниматься в качестве клетки. Стоит только выйти за порог, и петля перезапустится. Луис Антонио будто говорит: «Отсюда не сбежать». Совокупность описанных факторов погружает персонажа в тревожное и неуютное состояние, которое вынуждает постоянно смотреть на часы и паниковать, как только в коридоре зазвучат шаги полицейского.
Шрифты российской локализации очень выбиваются на общем фоне.
Графическое исполнение Twelve Minutes тянет лишь на тройку. Бытовая стилистика хоть и старается скрыть примитивные модели и бедность детализации, но получается далеко не всегда. Это легко простить, ведь над проектом трудился один человек с небольшой группой помощников. А вот корявые анимации, которые отсылают к старым мультфильмам, игнорировать не удастся при всем желании. И даже саундтреком игра не сумела отметиться. Мелодии блеклые и совершенно не запоминаются.
Идея Twelve Minutes шикарно звучала на бумаге. И первые два часа прохождения она примерно такой же выглядит на практике. Но потом сюжет делает резкий поворот не туда, а в геймплее постепенно вылазят проблемы разной степени значимости. Остается только атмосфера, но она не настолько оригинальная, чтобы «тащить» весь проект. Поэтому Twelve Minutes рекомендуется лишь ярым фанатам point-and-click квестов и Outer Wilds, да и то с оглядкой на описанные недостатки.