Twelve Minutes - обзор

Дата публикации: 31.08.2021 15:35:10
Поделиться:  

Луис Антонио и издательство Annapurna Interactive в последние годы приложили немало усилий, чтобы интерактивным триллером Twelve Minutes заинтересовалась широкая аудитория. Трейлеры игры часто показывались на крупных мероприятиях. Одному из них даже выделили место на взрывной презентации Microsoft в рамках Е3 2019. К озвучению проекта привлекли звезд голливудской величины: Джеймса Макэвоя, Дейзи Ридли и Уиллема Дефо. Актеры также участвовали в продвижении Twelve Minutes. Они появлялись в тематических роликах и восторженно рассказывали о грядущей игре.

Все это в совокупности дало желаемый результат: люди начали говорить о проекте и надеяться получить локальный шедевр. Однако опасений насчет Twelve Minutes тоже хватало. Структура и геймплейные механики игры могли привести к большим проблемам, а если все делать в одиночку, как Луис Антонио, то ошибки легко пропустить. Сумел ли свежий интерактивный триллер обойти подводные камни, или же они утопили проект? Выясняем в обзоре от Gamer-Info.

 

Все так хорошо начиналось.
Все так хорошо начиналось.

 

В Twelve Minutes рассказывается история безымянного главного героя, который попал в 12-минутную временную петлю. Однажды вечером он пришел домой после работы и сел ужинать в компании жены. Любимая приготовила обожаемое протагонистом лакомство и рассказала о своей беременности. Ребенок – это всегда повод для радости, вот только продлилась она недолго.

Ужин прервал полицейский, который постучал в квартиру главного героя и потребовал открыть дверь. Он заявил, что обладает ордером, поэтому оставалось только послушаться. Когда детектив вошел в дом, то решил не церемониться, а сразу приступить к делу. Суровый представитель Фемиды обвинил жену в убийстве ее отца и потребовал рассказать о каких-то часах. Не дожидаясь ответа, он начал душить главного героя, и тут время внезапно отмоталось вспять.

Протагонист перенесся в момент, когда вошел в квартиру после рабочего дня. Только теперь у него появился ворох вопросов и одна проблема в виде скорого прихода полицейского. Главному герою предстоит разобраться, каковы истинные мотивы детектива, что за часы ему нужны и действительно ли жена убила собственного отца.

 

А настоящее ли это счастье.
А настоящее ли это счастье.

 

Поначалу таинственность происходящих событий увлекает и заставляет с энтузиазмом вести расследование. Благодаря резвому вступлению Twelve Minutes задает должный градус интриги и поддерживает его вплоть до середины прохождения. Даже при успешном поиске зацепок пользователь будет порционно получать информацию и постепенно складывать общую картину происходящего. Однако вторая половина игры чуть ли не полностью перечеркивает заслуги первой. Большинство людей заранее догадаются о главном сюжетном повороте Twelve Minutes. И когда он наступит, появится чувство глубокого разочарования. Этот шаблонный ход реализовывался десятки раз даже в самых поганых триллерах. Понятно, что при ограниченном количестве персонажей сделать необычный поворот сложно, но такое оправдание не годится. Лучше уж выстроить крепкий сюжет без неожиданностей, чем добавлять их для галочки и портить историю.

За ужасным твистом последовали банальные, а местами еще и нелогичные концовки. После них повествование окончательно разочаровывает. Об интриге в первой половине игры даже не вспоминаешь, ведь положительные эмоции затмеваются отрицательными, и именно с ними остаешься после финала. В этом мраке только неплохо написанные и профессионально озвученные диалоги остаются светлым пятном. Разговоры всегда дают понять, что чувствует персонаж в конкретной ситуации.

 

В таком положении придется оказаться ни один раз за все прохождение.
В таком положении придется оказаться ни один раз за все прохождение.

 

Геймплей в Twelve Minutes исполнен лучше, чем сюжет, но и здесь наблюдаются проблемы. Механически творение Луиса Антонио относится к point-and-click квестам. Игрок может двигаться, взаимодействовать с окружением, добавлять предметы в инвентарь и искать, как их применить. Диалоги тоже имеют геймплейную функцию благодаря вариативности. В большинстве разговоров пользователь волен выбирать разные реплики и наблюдать за последствиями. Например, если в отдельных беседах с женой вести себя чересчур агрессивно, то она покинет квартиру. Путей, по которым можно пойти в Twelve Minutes, действительно много. Каждый цикл рождает новые теории, и проверять их интересно, пока не удается раскусить проект.

Вариативность в свежем интерактивном триллере оказывается частично ложной. Игрок может реализовать три сценария, которые приведут его к промежуточным концовкам. За это даже дадут достижения, но петля не закончится. Для истинных финалов нужно совершить четко прописанную последовательность действий. И только в ее итоговом фрагменте можно пойти по одному из трех ответвлений, чтобы увидеть определенную настоящую концовку. При этом вариативность получилась неочевидной: игроку будет сложно понять, что в конкретный момент нужно нажать на малозаметный интерактивный предмет в комнате.

 

Остаться самому в квартире и сделать так, чтобы полицейский не пришел, еще нужно постараться.
Остаться самому в квартире и сделать так, чтобы полицейский не пришел, еще нужно постараться.

 

Идея с временной петлей тоже спорная. Луис Антонио реализовал очень ограниченное пространство, в котором предстоит действовать. Все события разворачиваются в двухкомнатной квартире, где есть гостиная-кухня, спальня, ванная и чулан. Интерактивных объектов около трех десятков, что для большинства квестов – сущая мелочь. Однако игрокам часто придется выполнять одни и те же действия, чтобы проверить похожие теории. Выбрал ошибочную реплику в диалоге – цикл перезапустился. Придется снова сделать все то, что привело к беседе. И это ради другой реплики, которая тоже может не дать желаемого результата. Такой геймплей имеет право на существование, и наверняка кому-то понравится. Однако сотни пользователей возненавидят Twelve Minutes после нескольких рестартов петли. А еще столько же захотят закончить знакомство с игрой, когда не сумеют выполнить логичные действия, напрашивающиеся в конкретные моменты.

Лишь атмосферу можно записать в однозначно положительные аспекты проекта. В каждой петле после первой присутствует саспенс, ведь пользователь будет понимать: от прихода полицейского никуда не деться. Это создает давление, которое усиливается благодаря замкнутому пространству. Небольшие комнаты вроде бы уютной квартиры совсем скоро начинают восприниматься в качестве клетки. Стоит только выйти за порог, и петля перезапустится. Луис Антонио будто говорит: «Отсюда не сбежать». Совокупность описанных факторов погружает персонажа в тревожное и неуютное состояние, которое вынуждает постоянно смотреть на часы и паниковать, как только в коридоре зазвучат шаги полицейского.

 

Шрифты российской локализации очень выбиваются на общем фоне.
Шрифты российской локализации очень выбиваются на общем фоне.

 

Графическое исполнение Twelve Minutes тянет лишь на тройку. Бытовая стилистика хоть и старается скрыть примитивные модели и бедность детализации, но получается далеко не всегда. Это легко простить, ведь над проектом трудился один человек с небольшой группой помощников. А вот корявые анимации, которые отсылают к старым мультфильмам, игнорировать не удастся при всем желании. И даже саундтреком игра не сумела отметиться. Мелодии блеклые и совершенно не запоминаются.

 

 

 

Идея Twelve Minutes шикарно звучала на бумаге. И первые два часа прохождения она примерно такой же выглядит на практике. Но потом сюжет делает резкий поворот не туда, а в геймплее постепенно вылазят проблемы разной степени значимости. Остается только атмосфера, но она не настолько оригинальная, чтобы «тащить» весь проект. Поэтому Twelve Minutes рекомендуется лишь ярым фанатам point-and-click квестов и Outer Wilds, да и то с оглядкой на описанные недостатки.

Сильные и слабые стороны проекта
Интрига в первой половине сюжетаУдовольствие от найденных зацепокПрофессиональное озвучениеАтмосфера
Шаблонный главный поворотКонцовкиНеочевидные взаимосвязи в геймплееОтсутствие возможностей, которые прямо напрашиваютсяАнимацииСаундтрек
Оценка игре: 3.0/5
Загрузка...
новыестарые8 ком.
Ком. на странице5102050100
Знаток игр
Sailas77 (уровень 12)07.09.2021 17:24:47
VladPlasmius писал(а):
Спасибо, до этого момента еще хотелось сыграть попробовать, люблю тему с временными парадоксами. А теперь точно только если под дулом пистолета заставятbiggrin
Я говорил о том, что озвучение не помогло улучшить другие аспекты, но оно выполнено неплохо, актеры свое отработали)
Кандидат на место подручного
VladPlasmius (уровень 20)07.09.2021 16:50:02
Sailas77 писал(а):
Такова реальность - продать игру это точно помогло, а вот сделать лучше - конечно же, нет.
Спасибо, до этого момента еще хотелось сыграть попробовать, люблю тему с временными парадоксами. А теперь точно только если под дулом пистолета заставятbiggrin
Знаток игр
Sailas77 (уровень 12)07.09.2021 14:22:25
Mas7er писал(а):
Ну да, вместо того, чтобы нанять пару аниматоров, сценаристов и геймдизайнеров, наняли голливудских звезд на озвучку чтобы хайпануть. Хорошая тактика (нет).
Такова реальность - продать игру это точно помогло, а вот сделать лучше - конечно же, нет.
Футбольный гуру
Mas7er (уровень 25)07.09.2021 13:51:56
Sailas77 писал(а):
Да, возможностей не хватает, которые напрашиваются. Но игру делал один человек, поэтому и нет здесь колоссальной вариативности. А была бы, то разрабатывать пришлось еще пять лет.
Ну да, вместо того, чтобы нанять пару аниматоров, сценаристов и геймдизайнеров, наняли голливудских звезд на озвучку чтобы хайпануть. Хорошая тактика (нет).
Знаток игр
Sailas77 (уровень 12)07.09.2021 13:15:45
VladPlasmius писал(а):
Ну мало ли. Вся игра происходит в маленькой зоне, и как бы хотелось чтоб в этой самой зоне было по максимуму взаимодействия. Тем более идея игры на тему "день сурка" где главный герой как раз таки страдал всякой разной фигней пока был замкнут в кольце, то и в игре ожидаешь такого.
Вон взять игры Arkane Studios, где каждый уровень можно пройти тысячи и одним способом, и все равно всегда найти что то новое.
Ладно допустим, у нас есть только одна каноничная концовка. Но что мешало развивать "ошибочную реплику в диалоге" чтобы увидеть чем все это кончиться. В OxenFree смогли сделать, а тут в трех комнатках не могут. Это же на оборот будет только подталкивать к повторному прохождению и самое главное игрок сам будет думать " а если бы я сделал/выбрал другой вариант".
Да, возможностей не хватает, которые напрашиваются. Но игру делал один человек, поэтому и нет здесь колоссальной вариативности. А была бы, то разрабатывать пришлось еще пять лет.
Кандидат на место подручного
VladPlasmius (уровень 20)06.09.2021 22:41:28
Sailas77 писал(а):
Это вы уже утрируете. Понятно, что такое количество взаимодействий рассмотреть невозможно. Но всегда можно сделать набор, пускай и ограниченный, где не будет возникать мысль - почему нельзя сделать это, если оно напрашивается. Ну и нечто из перечисленного в игре все же возможно, хотя это и не особо избавляет от перечисленных проблем.
Ну мало ли. Вся игра происходит в маленькой зоне, и как бы хотелось чтоб в этой самой зоне было по максимуму взаимодействия. Тем более идея игры на тему "день сурка" где главный герой как раз таки страдал всякой разной фигней пока был замкнут в кольце, то и в игре ожидаешь такого.
Вон взять игры Arkane Studios, где каждый уровень можно пройти тысячи и одним способом, и все равно всегда найти что то новое.
Ладно допустим, у нас есть только одна каноничная концовка. Но что мешало развивать "ошибочную реплику в диалоге" чтобы увидеть чем все это кончиться. В OxenFree смогли сделать, а тут в трех комнатках не могут. Это же на оборот будет только подталкивать к повторному прохождению и самое главное игрок сам будет думать " а если бы я сделал/выбрал другой вариант".
Знаток игр
Sailas77 (уровень 12)06.09.2021 21:53:52
VladPlasmius писал(а):
А выпрыгнуть в окно, попасть под автомобиль, залезть в холодильник, повеситься, повеситься с кем-то еще, отрывать пальцы, отрубить руку и ей угрожать, BDSM, оставить открытым газ с спичкой, сунуть руку в раковину в измельчитель, удариться мизинцем об стол, дырявить стенки перфоратором, забить дверь досками или столом подпереть забить, вскрыть пол, поменять лампочку можно? Уж не говоря об простых вещях, как взять в заложники жену, ударить/убить копа, поставить ловушку рогатину?
Есть ли смысл в игре про день сурка если в ней кроме как балаболить, и то заскриптованными фразами, только можно?
Это вы уже утрируете. Понятно, что такое количество взаимодействий рассмотреть невозможно. Но всегда можно сделать набор, пускай и ограниченный, где не будет возникать мысль - почему нельзя сделать это, если оно напрашивается. Ну и нечто из перечисленного в игре все же возможно, хотя это и не особо избавляет от перечисленных проблем.
Кандидат на место подручного
VladPlasmius (уровень 20)06.09.2021 19:49:13
А выпрыгнуть в окно, попасть под автомобиль, залезть в холодильник, повеситься, повеситься с кем-то еще, отрывать пальцы, отрубить руку и ей угрожать, BDSM, оставить открытым газ с спичкой, сунуть руку в раковину в измельчитель, удариться мизинцем об стол, дырявить стенки перфоратором, забить дверь досками или столом подпереть забить, вскрыть пол, поменять лампочку можно? Уж не говоря об простых вещях, как взять в заложники жену, ударить/убить копа, поставить ловушку рогатину?
Есть ли смысл в игре про день сурка если в ней кроме как балаболить, и то заскриптованными фразами, только можно?