1994 год в индустрии компьютерных игр был определенно удачным. Так получилось, что в этот год родилось немало знаковых франшиз. Например, в январе вышел первый Warcraft от молодой тогда еще Blizzard – вряд ли эти ребята подозревали, чем для них обернется эта игра. В октябре молодой ботаник Джон Кармак выпустил DOOM 2, который нынче никак кроме «легендарный» не называют.
Однако, что куда более важно, тогдашняя «фабрика шедевров» Microprose выпустила в этом замечательном году Master of Magic. Двадцать лет выдержки, масса наград и титулов, первые места в рейтингах лучших игр в истории и внушительная армия поклонников, существующая по сей день. Вот, собственно, и все, что можно сказать об этой игре.
Давайте откупорим этот бессмертный шедевр и вспомним времена, когда под спокойную музыку наши полчища маршировали по землям Аркануса и Миррора. Леди, джентльмены, а так же коты-геймеры – сегодня мы вспоминаем легенду!
О влиянии примусов на магическое поле, или, причем тут рыжие коты.
К замку волшебника, одиноко возвышающемуся на окраине огромного города, под покровом ночи подступила громадная армия. Во главе несметных полчищ шел высокий мужчина в эффектном лазурно-золотом плаще. В руках он сжимал полированный черный посох, макушку которого венчал сверкающий золотой шар. Пригладив аккуратно подстриженную бородку, мужчина выступил вперед, к подножию самой высокой башни замка, и зычным голосом, многократно усиленным магией, произнес:
– Колдун! Я чувствую, ты разрабатываешь Заклятье Всевластия!.. – волшебник слегка шевельнул ладонью, и возвышающаяся перед ним башня содрогнулась от основания до крыши, распугав угнездившихся среди черепицы ворон.
В башне послышался какой-то шум, грохот и звон разбитого стекла, после чего на кованый балкончик вышел... взъерошенный рыжий кот в мятой синей мантии, и, почесываясь, произнес:
– Ну чего орешь? Кругом люди спят! Ничего мы не разрабатываем, мы примус починяем. А магическая буря это так, пустячок-с. Побочный эффект.
Опешивший было чародей быстро сориентировался, и, чтобы не потерять лица перед собственными солдатами, грозно стукнул посохом о землю. Соседнюю башню тотчас разнесло в пыль ударом молнии.
– Какой примус? Ничего не знаю! Прекращайте, или я ваш шалман разнесу по камешку! – рявкнул волшебник под одобрительный гул солдат.
Грязно выругавшись на колдовском наречии, рыжий кот поднял к небу лапы, выпустил когти, и над замком сгустились черные облака. Грянул гром, и на волшебника и всю его армию полетели огромные огненные шары, оглушительно разрывающиеся прямо в гуще вражеских войск. Не успевший даже удивиться, колдун мгновенно испарился, когда на него с ревом упал очередной пламенный болид. Спустя несколько секунд все было кончено – долина весело полыхала огнем, а к обугливающимся костям горе-вояк намертво приваривались останки их снаряжения. Налетевший ветерок сносил клубы жирного черного дыма куда-то на север...
– Примусы ему не нравятся, видите ли... – буркнул Логин, скрываясь в башне.
Вот примерно так и начинается лучшая в мире фэнтези-стратегия Master of Magic.
Смотри, Логин, какое ща паскудство наколдуем!
О магии, влиянии литературы на большую политику и творческих заимствованиях.
Итак, отныне вы маг одного из двух миров-двойников. Ваша цель, как это ни странно, стать Мастером Магии – самым-самым главным колдуном всего мира. Достичь этого можно несколькими способами. Можно банально передавить войсками всех конкурентов. Можно сформировать могущественный альянс магов, и со временем уронить свою корму на место его руководителя. А можно ни с кем не дружить, никуда не ходить, сидеть себе в башне, читать умные книжки, и однажды разработать Заклятье Всевластия – от него у всех конкурентов сядут батарейки, поотсыхают чакры и вообще, случится с ними недоброе. Ну, а вы, соответственно, останетесь за главного.
От Заклятья Всевластия у ваших конкурентов немедленно сядут батарейки и засорятся чакры, произнести его – значит победить в игре.Создавая мага, вы вольны выбрать одну из двадцати колоритных личностей или сгенерировать своего волшебника. Помимо портрета нам предлагается выбрать положительные и отрицательные качества своего мага, и тома одной из шести магических школ. Жизнь, смерть, хаос, природа, тайная магия и чародейство – можете сфокусироваться на чем-то одном, а можете набрать всего понемногу. Только учтите, чем больше условных «томов» одной школы выбрал волшебник, тем более могущественными заклинаниями соответствующей школы он сможет овладеть. Не забудьте выбрать себе расу – все они кардинально отличаются друг от друга. Высшие эльфы сильны в магии, люди зарабатывают больше всего денег, дракониды летают, плюются огнем и живут в другом мире, а тролли гадят в камментах регенерируют здоровье прямо в бою, и убить их очень непросто.
Примечание от кота-волшебника:
К слову, выбирая себе в Master of Magic готового волшебника, поклонники игры Warlock: The Master Of Arcane смогут узнать, откуда же взялся колдун Rjakh.
Наконец, мы выходим на карту Аркануса – большая часть магов начинает именно в этом мире. Начало игры здорово напоминает «Цивилизацию». Строим колонистов, отстраиваем собственные города, потихоньку расширяем империю, учим заклинания, которые здесь вместо науки, и потихоньку изучаем карту. Все действо происходит в пошаговом режиме, однако при нападении армий друг на друга игрок может перейти на тактическую карту, чтобы лично руководить армией, или же предоставить подсчет боя компьютеру. Знакомо? Безусловно. Только в 1994 году до этого еще никто, кроме Microprose, не додумался.
Ну вы тут, в общем, воюйте, а я лучше пойду...
О великой силе игровой магии Мастера Магии, или «Так больше не делают».
Изучая карту, вы будете находить пещеры, логова и прочие злачные места, где вашим войскам предложат как следует начистить рыло очередной злобной твари. При этом нейтральные монстры просто обожали выбраться из логова и побегать по окрестностям, чтобы пожрать ваших немощных солдатиков. Очистив нейтральные гадюшники, мы могли получить ману, золото, ценный артефакт, героя, заклинание или даже том другой магической школы. Кроме таких вот мест на карте есть магические узлы, захватив и заколдовав которые вы существенно увеличите объемы добываемой магической энергии или же башни волшебников, которые позволят вам перемещаться в «зеркальный» мир – Миррор. Да, в игре был полноценный второй мир, в чем-то дублирующий Арканус, а в чем-то совершенно оригинальный. Более того, со временем вы получали заклинание, позволяющее смещать своих или чужих солдат в другой мир. Топает на вас армия, с которой вам не справиться? Отправьте ее в другой мир, пускай оттуда выбираются до конца игры. А если вам повезет, то в другом мире на этом месте будет океан, и враг попросту утопнет в полном составе. Впрочем, точно так же можно прозевать масштабное наступление – компьютерные оппоненты очень любили переправлять свои войска по дорогам другого мира, чтобы неожиданно перебросить их прямо к вашей столице.
Глобальный режим и локальные тактические битвы на карте – все это впервые появилось именно в Master of Magic.Однако настоящим изюмищем игры является магия. Забудьте все, что вы знаете о магии по современным играм! В Master of Magic вы могли почувствовать себя настоящим богоподобным чародеем, способным вершить судьбы мира. Призвать орду чудовищ? Пожалуйста. Стереть армию врага в порошок щелчком пальца? Легко. Уничтожить до основания процветающий город? Да запросто! Поднять вулкан, отправить континент (континент!) под воду, наделить боевых слонов способностью летать – все это было возможно при помощи магии. У каждой магической школы были свои козыри. Маги, постигнувшие силу Смерти, могли наслать на весь мир заклятие, которое – внимание – оживляло ВСЕХ мертвецов на карте и передавало их под ваш контроль. Сидите себе в башне, починяете примус, смотрите, как волшебники всего мира бьют друг другу рожи, а ВСЕ погибшие в битвах полки поднимаются из могил в виде нежити и переходят под ваш контроль! Каково, а? А специалисты школы чародейства и вовсе могли полностью остановить течение времени в обоих мирах – ни вражеский волшебник, ни его солдаты – никто не мог абсолютно ничего сделать, пока работало данное заклятье. Но не все так просто, заклятья можно было развеивать, закачивая в средства контрмагии определенное количество силы, или даже перехватывать под свой контроль, нанося специальные магические удары. Враг поднял вулкан? А мы его опустим! Ваш город бомбят огненным штормом? Поднимем над ним магическую защиту! На вас наслали армию демонов из Ада? Перехватим их под свое управление и вернем отправителю! В какой современной игре есть хоть толика таких возможностей?
Так вот ты какая, Кузькина Мать!
Магия в игре возводила замки и разрушала континенты, а среди заклятий не было ни одного бесполезного.Не менее впечатлял и искусственный интеллект, управлявший вашими соперниками. В игре 1994 года компьютер умел блефовать, врать, хитрить и вообще вести себя довольно коварно и мерзко. Договорились с одним магом дружить против другого? А вы уверены, что он раньше не договорился с ним дружить против вас? После заключения союза, армии «дружественного» волшебника могли окружить все ваши города, после чего он неожиданно расторгал соглашение и оккупировал большую часть ваших владений. Наконец, враг мог предложить вам начать совместную войну против сильного противника, и когда вы нанесете первый удар, отказаться выполнять договор, а то и объединиться с вашим врагом.
Несмотря на финансовый успех, Master of Magic так и не получила продолжения. Однако она стала родоначальником поджанра «глобальной фэнтези-стратегии» – ей обязан своим появлением сериал Age of Wonders, на нее равнялись создатели Elemental: War of Magic, в ней черпал вдохновение Алексей Бокулев, разрабатывая «Эадор». Да и недавний Warlock: Master of the Arcane – очередная неудачная попытка переосмысления оригинала. А в 2013 году на Kickstarter энтузиасты и фанаты собрали денег на полноценный современный ремейк – стратегию Worlds of Magic. К разработке нового проекта даже привлекли дизайнера и художника оригинальной игры. Так что, наконец, у нас есть шанс получить отличную современную версию того самого Мастера Магии.