Вторжение России в Украину

Civilization: Call to Power - обзор

Дата публикации: 27.03.2018 08:18:49
Поделиться:  

В сентябре 2018 года стратегической серии Civilization исполнится, страшно подумать, 27 лет. Первая часть знаменитого 4Х сериала появилась на свет в сентябре 1991 года. Восходящая звезда MicroProse Сид Мейер с опозданием на месяц представил публике игру, в которой предлагалось возглавить одну из десяти человеческих наций (отличавшихся только цветами и картинками лидеров) и провести их сквозь века.

Мы помогали человечеству выжить в Каменном веке и построить Древний Рим, отбиваясь от варваров. Мы возводили новые города в отчаянной попытке изобрести порох раньше, чем это сделает Франция. Обмениваясь на поверхности Земли ядерными ударами, мы загоняли экологию в гроб, любуясь как карта превращается в джунгли и пустыню. Но, самое главное, мы изо всех сил торопились первыми запустить космический корабль к Альфе Центавре.

Прошло 27 лет. Все вышеописанное сегодня так знакомо и так узнаваемо, что порой сводит скулы оскоминой. Не прекращая развиваться, серия Sid Meier's Civilization, тем не менее, продолжает топтаться на одном месте. Но так было не всегда.

 

Скоро сказка сказывается…

 

Первые поселения вашей нации появились на Земле в районе 4000 года до нашей эры. Ну, собственно, никакой «нашей эры» тогда еще не было. Ваш народ даже не задумывался о времени, и привычно начав изучать «Гончарное дело», отправил первого копейщика разведывать этот удивительный новый мир вокруг. Шли годы, их сменяли десятилетия, превращающиеся в века. Вы давно придумали «Литературу» и открыли «Математику», первыми изобрели «Порох» и совершили кругосветное путешествие. Славное прошлое было полно великих побед и горьких поражений. Сегодня ваш мир замер, ощетинившись ядерными боеголовками – Ацтеки отправляют корабль к Альфа-Центавре, а вы… Ну, вы завершаете строительство Распылителя Нанитов, что уничтожит все ядерное оружие на планете. Как удобно – ведь врагам будет нечем ответить на массированное наступление ваших Левиафанов…

 

Скриншот игры Civilization: Call to Power

 

Э-э-э, скажете вы, автор, ты не сдурел часом? Какой Распылитель Нанитов? Какие Левиафаны, ты что несешь? Нет в старой-доброй Циве ничего подобного! Да, к сожалению, та Цивилизация, что выходит из-под пера Firaxis, снова пошла по проторенной дорожке, какой год перекрашивая текстуры и меняя правителей, но не внося в привычную игру ничего кардинально нового. Но так было не всегда. C 1998 по 2001 годы права на продукт Sid Meier's Civilization вместе с их обладателем – компанией MicroProse – перешли в руки производителя игрушек Hasbro. И пока над другим детищем MicroProse – сериалом ХСОМ – отцы «Монополии», «My Little Pony» и «Трансформеров» извращались сами, «Цивилизацию» по договору подряда передали в руки Activision. И те решились быть смелыми. И так родилось ответвление Civilization: Call To Power.

Первое, что сделали в Activision – отказались от привычной схемы победы. Запуск корабля на Альфу Центавра превратился в еще одно Чудо Света. Завершающей датой игры стал 3000 год, а количество привычных эпох увеличили с трех до пяти: Древний мир, Ренессанс, Современность, Генетический Век и Бриллиантовая Эпоха. К научной и военной победам добавились экономическая (иметь в казне сумму, достаточную для покупки 2/3 городов на карте) и культурная (контролировать 2/3 всех Чудес Света). Улучшения, до этого создаваемые Поселенцами, вынесли в специальное меню – теперь на них следовало выделять определенное количество производства из каждого города. В игре появилась налоговая ставка, позволяющая доить подчиненных. Была введена концепция рабства – имея специальный юнит в составе своей армии, победа над противником превращала их отряд в рабов, которые существенно прибавляли к производству в городах, но снижали уровень их счастья, а после создания Чуда Света «Акт Освобождения» поднимали полномасштабное восстание.

 

Жажда Власти

 

Помимо этого, в игре появилось еще больше типов правительства – некоторые из них давали доступ к уникальным и порой очень неплохим отрядам. Скажем, приверженцы демократии строили пехотинцев-гвардейцев, которые очень неплохо справлялись что с пехотой, что с бронетехникой врага. Установив в своей стране фашизм, мы могли вербовать фашистов с пулеметами, которые в одиночку крошили десятки пехотинцев врага. После открытия «Промышленной революции» ваши города начинали вырабатывать загрязнение – очень жаль, что с четвертой части эта механика канула в Лету. Сначала загрязнение просто превращало квадраты в непригодные к использованию, но их можно было расчищать и восстанавливать. Потом мир потихоньку превращался в джунгли и пустыни. Ну а если совсем плевать на экологию, полярные льды планеты таяли, и прибрежные города смывало в Мировой океан. Впрочем, в Генетическую эру мы получали возможность застраивать океаническое дно, окружая подводные города аквафермами и донными шахтами, опутывая их трубами пневмопроводов. В Бриллиантовую же Эпоху мы могли создать Чудо Света, начисто уничтожающее загрязнение и три самых грязных города в мире.

 

Скриншот игры Civilization: Call to Power

 

Но и это еще не все. Добравшись до современности и отправив в космос первый корабль, мы узнавали, что ВСЕ клетки на карте продублированы в космосе, как это позже сделают в Beyond Earth. На любой из них можно было построить космический город – станцию, которую позже улучшать. Со временем мы получали доступ, например, к грозному космическому крейсеру – он мог летать только по космическим клеткам, но запросто наносил удары по поверхности Земли. Построив капсулы, можно было сбрасывать войска в любой точке планеты. Наконец, разработки Генетического Века давали нам возможность полностью перекраивать ландшафт карты. Окружить свою страну непроходимыми горами, копать реки, поднимать сушу со дна морского или наоборот, создавать новые океаны.

 

Когда игры были маленькими...

 

Наконец, такие привычные сегодня вещи как государственные границы, «излучаемые» городами, или ресурсы, дающие прибавку к тем или иным показателям, тоже были придуманы в Civilization: Call To Power. К сожалению, Activision отказались прорисовывать отдельный экран обзора города, зато для Чудес Света были созданы отдельные, очень красивые анимации. Римские Дороги прокладывались кирпичик за кирпичиком, в Агентстве суровые люди в таинственном полумраке «следили за тобой», а Распылитель Нанитов выпускал в воздух серебристую взвесь, которая «пожирала» ядерные ракеты прямо в пусковых шахтах.

 

Скриншот игры Civilization: Call to Power

 

Для канонической победы в Call To Power нужно было выполнить целый ряд условий – схожим образом, кстати, реализована научная победа в Civilization VI. Сначала нам нужно было создать Детектор Червоточин, благодаря которому мы узнавали, что на краю Солнечной системы есть конец червоточины, ведущей куда-то на другой конец галактики. Мы отправляли туда Автоматический Зонд и строили Лабораторию Червоточин. Получив информацию от зонда, мы запускали Клонирование Инопланетянина – это и было главное условие победы.

К недостаткам игры можно причислить разве что очень примитивный искусственный интеллект, который даже на максимальной сложности был совершенно беспомощен перед игроками. С другой стороны, этот интеллект был способен на весьма сложную дипломатию, формируя против нас достаточно комплексные альянсы и интригуя в ООН. Можно было заключать тайные пакты, налагать торговые санкции, объединяться против наций, что угрожают всему миру, и даже требовать от компьютерного игрока прекратить изучение той или иной технологии.

 

 

 

В ноябре 2000 года вышла второпях созданная вторая часть игры – срок действия лицензии на Civilization быстро походил к концу. Call to Power 2 была неплохой игрой, но виделась фанатам урезанной. Разработчики убрали космический уровень и часть Чудес Света, к тому же еще больше поглупел ИИ. В 2001 году Firaxis во главе с Сидом Мейером вернули себе права на Цивилизацию, и выпустили Civilization III, которая оказалась хорошей и красивой игрой, вобравшей в себя лучшие механики Call to Power, к сожалению, лишившие серию будущего как в прямом, так и в переносном смысле. С тех пор новые части Civilization отличаются друг от друга механиками, внешним видом и аккуратным привнесением тех или иных концепций. Остается надеяться, что когда-нибудь и Firaxis рискнут, и добро в очередной раз победит бабло.

Сильные и слабые стороны проекта
Эпохи и технологии будущегоОбщая продолжительностьПривычные нам механики Civilization появились здесьНасыщенность возможностями
Ну очень тупой ИИНе слишком удобный интерфейсРяд механик устарел уже тогда
Оценка игре: 4.6/5
Загрузка...
Игровой разум
redComicsar (уровень 20)21.04.2018 15:12:40
Сообщение отредактировано пользователем 21.04.2018 15:14:43
Отличный обзор! В своё время, месяцы были потрачены за этой игрой. Лично для меня, она даже более значима, чем основная Цива. Больше чем CtP из исторических стратегий меня вырывали из жизни только Крестоносцы/Европа.