Задолго до выхода Amnesia: The Dark Descent авторы игры похвастались одним своим «достижением». Работник команды тестеров, пробуя свежую альфа-версию проекта на вкус, настолько сильно испугался, что попросил несколько часов свободного времени. За этот период впечатлительный игрок хотел отдышаться, стереть холодный пот с лица и прийти в чувство.
Вероятно, это мало кого удивило, ведь Frictional Games знает толк в хорошей игре на струнах нервной системы. Источником вдохновения ее творчества, обычно выступал Говард Филлипс Лавкрафт. Не обошел он и «Амнезию», а заодно прихватил в компанию с собой эксперимент Милгрэма, эксперимент Зимбардо и кучу разномастных фобий. Это значит, что в их новом проекте игроков ждут темные коридоры, не менее темные подземелья, страшные твари, единственный замок и один беспомощный герой.
Три кошмарных коридора
Рассказывая об "Амнезии", одно можно утверждать наверняка: играть в нее действительно страшно. Перед взором игрока открывается целый замок, плавно и порционно расширяющий свои границы для ознакомления. Вот винный погреб, в котором разбросаны нужные ингредиенты для кислоты; здесь большая библиотека; а напротив есть даже какая-то инфернальная лаборатория.
Порой жизнь игрока зависит от маленькой свечки
Лабиринты сырых темниц, где когда-то держали и калечили заключенных; старинный лифт, ведущий глубоко под землю; несколько разных кухонь. Реалистичное окружение, которое кропотливо создали авторы, хорошо играет на атмосфере. Все эти территории, правда, недоступны с самого начала и открываются по мере продвижения. Если впереди завал из камней, то его обязательно придется взорвать. Паровая машина не работает, значит нужно раздобыть стержни и уголь, а где-то пригодится даже лом.
Несмотря на то, что свобода, которую дают авторы, кажется в какой-то степени эфемерной, увязнуть можно и в ней. Часто Frictional Games предлагает игроку три двери на выбор, однако зайти придется в каждую из них. Проблемы начинаются в тот момент, когда за дверью оказываются еще две, а за ними — еще. Находясь в таком положении, пользователь запросто может пойти не по той дороге и заблудиться от незнания, что же делать дальше.
Бренненбургская записка
Немного облегчают ситуацию подсказки. Однако страдающий от потери памяти герой не может узнать замок, который на какое-то время даже стал его домом. Очнувшись на холодном полу, Даниэль со страхом и бесцельно бредет вперед, к единственному выходу. Молчаливый протагонист начисто забыл, каким образом он сюда попал и что это за место, а помнит лишь свое имя.
Из записки самому себе, становится понятно: наш археолог из Лондона по собственному желанию выпил эликсир забвения. Зачем он это сделал, почему нужно убить Александра (владельца замка) и что за Тень заполонила все сооружение? Все это предстоит выяснять уже игроку. Кусочки жуткого пазла складываются из разбросанного по всему замку дневника Даниэля. Что-то проясняют и странные флешбэки героя, однако они скорее задают больше вопросов, чем дают ответы.
Найти то, что забыл
Традиционно авторы решили не делать из своей игры банальный квест в духе "click and cut", поэтому "Амнезия" очень похожа на трилогию Penumbra – прошлую работу Frictional Games. Особенностью этих игр, напомню, являлось достоверное погружение в шкуру главного героя. Если на пути игрока вставал клапан, то его нужно именно взять и повернуть мышью. Если на потолке был какой-то рычаг, то нужно собственноручно пододвинуть ящик, встать на него и дернуть механизм.
К сожалению, такие окружения бывают нечасто
Amnesia: The Dark Descent не далеко ушла от этого процесса. А сами разработчики прекрасно знают, как этим можно воспользоваться. Например, на одном из уровней, игроку придется кормить невидимого монстра, отвлекая его таким образом от себя. Не раз предстоит побегать от мертвецов и закрывать двери прямо перед их носом. При этом, впечатленному игроку, конечно не до тактичного обращения с дверьми — лишь бы ноги бежали.
В целом, интересных ситуаций в этой игре хватает. Спрятаться от монстра в шкаф и ждать, пока он уйдет. Пробежать по воде от призрачной твари, которая ориентируется только на звук. Побродить за чужими спинами тоже придется. Ведь безопасных мест в этой игре абсолютно нет. Враги запросто сломают ближайшую дверь на щепки, если услышат Даниэля.
Качественная работа со звуковым окружением тоже поможет «хапнуть» адреналина. Имея у себя комплект хорошей акустики или наушников, пользователь рискует пугаться каждого шороха. Капля воды, шуршание тараканов, хлопнувшая дверь и чей-то топот сверху — достоверный звук и музыка в «Амнезии» оказались почти лучшими в играх такого рода.
Страшная паранойя
Как и герой престарелого Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Даниэль может запросто свихнуться. При виде монстра, услышав сумасшедший крик или при внезапно погаснувшем факеле, герой начинает жадно и часто глотать воздух, в глазах у него начинает двоиться, а передвигаться становится все трудней. Игра света и тьмы — это большая из особенностей игры. Герою постоянно приходится поджигать свечи, факелы и держать зажженный фонарь. Однако, его ресурсы тоже не безграничны. Часто приходится выбирать между животным страхом и обнаружением себя на свету.
Светлые помещения в "Амнезии" редкость
Помимо панического ужаса от темноты, Даниэль очень боится одних и тех же вещей: когда из колонок в пятнадцатый раз доносится один и тот же ogg-сэмпл нечеловеческого рева, герой вновь готов забраться со слезами под стол. И это, пожалуй, единственная проблема "Амнезии" — ее однообразие. Игроку постоянно приходится делать одно и тоже: собрать части для бомбы, собрать ингредиенты для кислоты, найти разбросанные каким-то гадом части дрели.
Оказалось, достаточно создать пелену из темноты, поставить героя в неординарные ситуации и сыграть на фобиях для того, чтобы получилась действительно страшная игра. Однако, страшно здесь бывает до той поры, пока игрок не чувствует подвох: однообразные локации, одинаковые монстры и абсолютно повторяющийся геймплей играют далеко не лучшую шутку с «Амнезией».