The Evil Within - обзор

Дата публикации: 24.10.2014 14:00:33
Поделиться:  

«Я считаю, что современный игровой хоррор опопсел, и превратился в экшен. Сейчас нет ни одного настоящего survival horror, и поэтому я решил вернуться к жанру», – сетовал Синдзи Миками в интервью заморским журналистам. Отец Resident Evil даже название для своего нового детища выбрал практически такое же – The Evil Within. То есть сомнений в том, что великий жанр возвращается, ни у кого не должно было остаться.

 

The Last of Dead Silent Resident OutHunt.

 

По долгу службы детектив Себастьян Кастелланос оказывается в некой лечебнице, которая стала не просто местом преступления, но кровавой бойней. Не теряя времени даром, герой вместе с коллегами сам подвергается нападению и оказывается по ту сторону реальности. А реальность эта сурова: повсюду снуют отвратительные твари, что не прочь избавить Себастьяна от бремени существования. Затянутая история начинает рассказываться авторами лишь на втором десятке часов геймплея, поставляется крайне рвано, да и в своем заключении оставляет неприятный осадок в виде серьезных логических нестыковок. Второстепенные персонажи настолько невыразительны, а душевные сцены настолько неуместны и глупы, насколько это вообще возможно.

Бонусное видео

Синдзи так громко рассказывал о том, какой у него будет замечательный survival horror, что в праздных беседах забыл сделать survival horror. На деле получился не то стелс, не то экшен с легкими элементами заветного ужаса – скриммеры если не смешат, то вызывают недоумение, а чек-поинты прямо посреди вроде бы как жуткого ролика на корню губят весь потенциал страха. Атмосфера какая-никакая имеется, но все элементы, которые номинально должны были вселять страх, настолько примитивны, затасканы и предсказуемы, что напугать они сумеют лишь самых впечатлительных игроков. Либо представительниц прекрасного пола, что априори эмоциональнее брутальных альфа-самцов.

Сборная солянка.К сожалению, за пятнадцать часов чистого геймплея авторы не умудрились продемонтрировать ни одного оригинального элемента. С самого начала даже как-то неловко становится, когда в стенах психбольницы безоружный Себастьян прячется в шкафчиках от монстра с бензопилой. Дальнейший градус творческого заимствования превращает The Evil Within в сборную солянку. Вот модель стелса, с горем пополам перекочевавшая из The Last of Us. Вот детально скопированные локации и система рукопашного боя из Manhunt. Вот смена реальной картины мира на потустороннюю из Silent Hill, и чтобы наверняка, свой ремикс на Пирамидоголового. Вот детальное копирование из Resident Evil, причем не стесняясь, оптом, сразу из всех частей, да подчас и целыми локациями и сценами. Странно, что по ходу пьесы Себастьян не улетает к звездам, бороздить заброшенный космический корабль, хотя свой обелиск и ксеноморфы у The Evil Within имеются. Да и прокачка по сути точно такая же, как и в Dead Space: на ограниченный ресурс можно улучшить себя либо один из четырех (пятый дают только под конец, да и то он представляет собой смесь двух имеющихся) видов оружия.

 

Одна голова – хорошо, а здесь вообще как в раю.
Одна голова – хорошо, а здесь вообще как в раю.

 

Живой труп.

 

Ну хватит о плюсах, пришло время немного пожурить проект. Ропот консольных игроков слышен не так громко, но ПК-геймеры в праве организовать собственное вооруженное восстание на офис Tango Gameworks. Анимация моделей устами id Tech 5 выглядит просто отвратительно. Это не так заметно, когда дело касается врагов, но постоянное дерганное подпрыгивание главного героя в кадре весьма и весьма удручает. Дизайн уровней хромает на обе ноги: авторы не удосужились продумать баланс припасов, в результате чего в подавляющем большинстве стелс-сцен можно просто избивать врагов в рукопашную по методике «два удара-убежал», а в экшен-сценах зачастую не хватает боеприпасов для устранения все прибывающих толп врагов.

Самое страшное – это техническая реализация.Да что там, авторы не стесняясь дублируют сами себя, особенно в битвах с боссами, которые заключаются в планомерном наматывании кругов по комнатам. Умер? Бывает, наматывай круги снова. В конечном итоге все смерти героя в The Evil Wihin не пугают, а раздражают. Для того, чтобы игрок не чувствовал себя уязвимым при беседе с огромными группами врагов, Tango Gameworks наделила его инструментом контроля толпы – арбалетом с вроде бы как разными стрелами, но действуют которые одинаково. Замораживают, оглушают или ослепляют – не важно, главное что они на какое-то время останавливают монстров.

 

Вот что было бы, если бы машинистам тоже нужно было переобуваться в зимнюю резину.
Вот что было бы, если бы машинистам тоже нужно было переобуваться в зимнюю резину.

 

Хотя самое страшное чудовище в The Evil Within – это, конечно, управление. Что там накрутили для клавиатуры не скажем, потому что нервов едва хватает даже чтобы играть на геймпаде. Такое впечатление, что убогое управление прилетело прямиком из далекого прошлого: пули не летят в прицел, персонаж цепляется штаниной за каждый угол, но самая пытка – маневров попытка. Корова на льду выступает намного более грациозно, чем Себастьян в самый ответственный момент. Но с управлением худо-бедно можно совладать. Количество остальных технических огрех настолько велико, что создается впечатление, будто к услугам команды тестеров при разработке вообще не прибегали. Враги постоянно застревают где ни попадя, работа камеры просто чудовищна, а удручают картину постоянная рябь и черные полосы на треть экрана.

 

Ох уж это современное искусство.
Ох уж это современное искусство.

 

The Evil Within – насквозь второсортный продукт ААА-класса и прекрасный образчик того, насколько плохим может быть взаимодействие персонала в команде разработки. Геймдизайном тут и не пахло, тогда как монстры нарисованы просто превосходно. Повествование рваное, все локации поголовно скопированны из других игр, но написанный сценаристами сюжет при должной подаче воспринимался бы нормально. Но главное, что в конечном итоге у Синдзи Миками все же получился хоррор. Ведь в The Evil Within по-настоящему ужасная работа камеры, кошмарная анимация, страшная техническая реализация и жуткое управление.

Сильные и слабые стороны проекта
Отличные модели тварей
Отвратительный баланс боеприпасов, сцен и сложностиРваное повествование и дыры в сюжетеЧудовищное управление100% заимствования отовсюду. Особенно из REСерьезные технические огрехи id Tech 5
Оценка игре: 2.9/5
Загрузка...
новыестарые54 ком.
Ком. на странице5102050100
Казуальный игрок
Stethem (уровень 2)20.10.2015 21:17:32
сюжет понравился, прорисовка тоже. немного хромает управление а так всё нормально.
Дезмонд
tunight (уровень 25)31.01.2015 12:31:50
Djon писал(а):
ОТЛИЧНАЯ ИГРА,не знаю чем она так плоха,мне все понравилось
Понравилась потому что стырены локации из RE
Ассасин-вор
Djon (уровень 7)19.12.2014 11:46:43
ОТЛИЧНАЯ ИГРА,не знаю чем она так плоха,мне все понравилось
Инкогнито17.11.2014 19:12:22
А я согласен со Штефом. Играть хоть только и начал, но уже сплошные разочарования и раздражения. Стелс, так тот вообще бесит. Переборщили с ним конкретно. А наматывание бесконечных кругов вокруг врагов, это полный пипец. Надеюсь, тут не будет вышек...
Нуб
JustS (уровень 1)05.11.2014 02:28:05
Есть минусы, да не спорю, но в целом жуть и страх игра нагнетала, понравилась медсестра Татьяна и разные моменты происходящие в комнате записи! Не идеальная, но играбельная и интересная!
Кандидат на место капо
Адамантита (уровень 12)03.11.2014 13:39:02
 
Отвратительный баланс боеприпасов, сцен и сложности
Рваное повествование и дыры в сюжете
Чудовищное управление
100% заимствования отовсюду. Особенно из RE
Серьезные технические огрехи id Tech 5
неужели игра такая плохая?
Игровой разум
Faktor (уровень 18)30.10.2014 21:44:15
игруха норм good
есть какие-то косяки,но терпимые
Игровой разум
Shtefan (уровень 25)28.10.2014 06:54:53
Deformator писал(а):
Извините что не пережевали и не положили в рот.
Так давайте я разжую.
+ SPOILER ALERT!
Всю дорогу мы бегаем вокруг нулевого пациента, которому удалось синхронизировать свое сознание с Рувиком, и при этом "остаться невредимым". Очевидная нелепость неуместна не только в силу далеко не нормального состояния Вайтерса, но и в силу того факта, что брага народу прямо сейчас находится в STEM и относительно прекрасно себя чувствует (внешние обстоятельства обусловлены не собственной волей, а деятельностью сознания-инвейдера). Кстати, вы уловили момент, когда эта толпа оказалась в STEM? Не было его. Очевидно, мозг Рувика подчинил и раскочегарил систему до такой мощности, что она стала способна воздействовать на народ звуковыми волнами, только так можно объяснить факт наличия в ней "одержимых, которых там быть не может" (цитата из игры дословная). Сам же Себастьян стал жертвой нападения STEM-версии Рувика уже после звукового сигнала, а это лишь подтверждает, что негодяй, от которого в реальности есть только баночка с мозгом, все же может воздействовать на людей в нашем мире. Внимание, вопрос знатокам: какого хрена тогда Себастьян валялся в ванне прямого подключения? А сцена пустой ванны Вайтерса я так понял введена вообще сугубо для домохозяек, которые даже не пытаются объяснить для себя непонятные кадры. Это и есть дыры в сценарии: очевидные косяки начального сжета залатывали "объясняющими" идеями. Это более чем очевидно для человека, прочитавшего больше полторы книги за свою жизнь. Ну и главный косяк: коль действие происходит в машине по синхронизации разумов, которой командует Рувик... честно сказать, злодей даже не пытался.
Игровой разум
Deusexiphone (уровень 18)28.10.2014 06:03:22
Shtefan писал(а):
1. Учимся геймдизайну и программированию.
2. Делаем свою игру и играемся.
3. Мы великолепны.
1. Учимся адекватно воспринимать критику.
2. Перестать мерить у кого больше.
3. И ты великолепен.
Игровой разум
Shtefan (уровень 25)27.10.2014 19:47:15
Deusexiphone писал(а):
+ бубнопляс
1. В параметрах запуска в ярлыке игры прописываем команду: -com_allowconsole 1
Это для открытия консоли в игре.
2. Запускаем игру, жмакаем кнопочку "Insert".
3. После открытия консоли прописываем 2 команды: R_swapinterval, R_forceaspectratio - первая команда на снятие лока на ФПС, вторая на снятие чёрных полос.
4. Играем, наслаждаемся
1. Учимся геймдизайну и программированию.
2. Делаем свою игру и играемся.
3. Мы великолепны.

По факту черные полосы убираются – круг обзора становится меньше. Камера делается просто потрясающе отвратная. Ну и не могу не вспомнить более понятную инструкцию от толкового чела: