Давненько мы не видели Брайана Фарго в деле. О, да он не один: с ним пришли Джейсон Андерсон и Марк Морган? Еще и знаковые создатели первого Wasteland тоже тут. Да что там, даже Криса Авеллона отвлекли от создания сиквела Torment. С такой командой на меньшее, чем классический шедевр современности, рассчитывать не приходится. Вернее, не приходилось – после знакомства с Wasteland 2 скорее хочется в семнадцатый раз перепройти Fallout 2, чем проходить до конца саму Wasteland 2.
Было время 20 лет назад. И еще 6 сверху.
Сиквел Пустошей посвящен старожилам игровой индустрии. Тем, кто в курсе, что оригинальный проект вышел аж 26 лет назад и являлся родоначальником если не всея РПГ, то уж точно лучших проявлений жанра. В итоге Wasteland 2 претендует именно на славу этих самых проявлений, а не свою собственную вотчину. Хотя отголосков к первоисточнику здесь с избытком: сюжет – прямое продолжение событий первой части, только пятнадцать лет спустя. Старые во всех смыслах герои выдают сопливому молодняку задание прямо с похорон бывшего члена команды: бедняга получил смертельных затрещин от киборгов, и в этой постапокалиптической несправедливости свежей четверке рейнджеров предстоит разобраться.
Олд скул ин да хаус.На начальных порах разбирательства высок риск боевой команды Alt+F4. Дело в том, что все действие протекает без намека на РП, с одной лишь только Г: хождение из города в город с заданиями по зачистке локаций от мутантов/киборгов/растений/бандитов и рядом не валялось со старой ролевой школой. На ум приходит сравнение разве что с Fallout Tactics, но подобная аналогия идет далеко не в пользу Wasteland 2. Не спасает даже начальное «choose your destiny» – выбором одного из двух вариантов развития событий, какую же локацию зачистить первой. Меняется от этого ровным счетом ничего, но зато авторы могут смело говорить в своих презентациях о реиграбельности. Хорошо, что в дальнейшем ситуация более-менее выпрямляется: начинают появляться совмещенные задания для разных локаций, возрастает значимости влияния навыков на геймплей.
Главный непоколебимый компонент классической РПГ – изобилие текста. Сценария было написано аж с тысячу страниц, так что чтецы останутся в восторге. Суровый мир будущего любит выражаться грязными словечками, что весьма и весьма добавляет ему аутентичности. Отличительной же чертой диалоговой системы является привязка к ключевым словам. Самый лакомый элемент – возможность выяснить слово, анализируя обстановку. Видишь книгу? Если упомянуть ее в разговоре, можно получить веселое скитание по пустошам на пару-тройку часов. Приятный момент сверх этого – способность не выбирать фразы из списка, а вводить их вручную. Часто NPC будет смотреть на игрока, как истукан, и лишь словоохотливая инициатива последнего сможет изменить ситуацию. Правда, имеется у этого метода свои издержки: в случае, когда слово представлено кнопкой, при наведении на нее курсора, можно узнать фразу, что будет произнесена. В случае ручного ввода – нет. А ведь иной раз последствия сказанного фатальны.
Лучше, чем могло было быть. Но хуже, чем было.
Мир невероятно пуст. Можно было бы с невероятной легкостью констатировать, что окружение выполнено очень слабо, но не так часты моменты, когда оно вообще заслуживает внимания. Легко спустить это обстоятельство на тормозах, учитывая, что дело, как-никак, протекает в Пустошах. Но это замечание касается не столько антуража, сколько несбывшихся грез авторов в игровой механике. Система засад прямиком из упомянутой ранее Tactics практически не работает. Система прицеливания – жалкая пародия на то, что мы видели десятки лет назад. Даже система укрытий, и та здесь носит сугубо номинальный характер. Как и множество других элементов Wasteland 2, тактические бои заставляют ностальгировать о былом, а не наслаждаться имеющимся.
Хотя назвать плохими сражения здесь не получится при всем желании. Каждый из героев, набрать которых можно аж семь штук, – весь в себе индивидуальность. Воспитанники орудуют различным вооружением, создавая самые разнообразные варианты протекания боя. Кто стреляет мимо из снайперской винтовки, кто мажет из обреза в упор, кто не попадает по врагу ни одной пулей из автоматной очереди. К чести главных героев, не отступают в криворукости и их соперники. Этим ребятам ничего не стоит расстрелять всю обойму в коллегу, или накрыть сразу нескольких сослуживцев гранатой. Опять же, все элементы классического противостояния.
Изобилие текста – это хорошо. Немного жаль, что с остальным не получилось.Случайные встречи на глобальной карте, самостоятельное взаимодействие с элементами окружения без дебилоустойчивых намеков, великолепный менеджмент дефицитных ресурсов и навыков, которых здесь напротив в изобилии – казалось бы, есть все, что нужно. Можно даже закрыть глаза на олдскульную в плохом смысле этого слова графику, ведь вот же он, духовный наследник чудных чуд и дивных див. Однако равномерное повествование легко можно назвать невыразительным, а саму Wasteland 2 морально устаревшей. В итоге несложно резюмировать, что игра держится исключительно на энтузиазме пользователя – только благодаря литературному описанию элементов в диалогах и текстовом поле получается активировать всю силу своей фантазии, и пытаться рисовать в голове потрясающие реалистичные картины постапокалипсиса. В игре же их нет.
Казалось бы, классическое меню. Оказалось, древнее.
При всех своих недостатках, Wasteland 2 – неплохая игра. Невооруженным глазом видно, сколько труда и таланта было на нее потрачено, что нисколько не влияет на значимость конечного результата. Неплохо. Но не понятно, куда – игра не станет откровением и глотком плохо забытой классики вроде Fallout 2, поскольку сама классика по всем параметрам на две головы выше Wasteland 2. Для современных же игроков этот подарок еще более сомнительный, тогда как та же XCOM: Enemy Within подарит более приятные впечатления от динамичных тактических боев. Wasteland 2 заставляет задуматься, каким бы был жанр классической изометрической ролевой игры, не умирай он на дюжину лет. С десяток годков создавать проект своей мечты, заручившись поддержкой проверенной команды – отличная затея. Но получить в итоге проходную поделку, которая будет забыта игровым сообществом уже на следующий год – не лучшая ее реализация.