Жемчужиной Игромира 2013 стала демонстрация интересного проекта от польской студии CD Projekt. Для многих это станет сюрпризом, но проект сей называется Ведьмак 3. Дикая Охота. Неожиданные вещи на этом не заканчиваются: оказывается, игра является заключительной частью в игровой франшизе по роману Анджея Сапковского, и повествует, ни много ни мало, о суровых буднях ведьмы, которой посчастливилось стать счастливым обладателем Y-хромосомы.
Старый-недобрый.
Да, Ведьмак наконец предстал перед нами во всей своей красивейшей красе, и после этого мы можем сказать лишь одно: «Вау». Но, поскольку авторы Gamer-Info получают по пирожку за каждую тысячу написанных символов, мы с радостью поведаем читателям, что же увидели на презентации.
Империя Нильфгаард атаковала Северные королевства, и в целом в мире все не слава богу.Демонстрация, что предстала лишь журналистскому взору, началась с грациозного полета воздушного крейсера – Дикая Охота рыщет по королевствам, старательно выискивая самое родное для Геральта существо. Пока суть да дело, империя Нильфгаард атаковала Северные королевства, и в целом в мире все не слава богу. Недалекие люди старательно воюют друг с другом, сея то, что полагается при этом сеять – смерть, страдания, хаос и все в таком духе. Спасать весь мир ведьмак не намерен: он, как и прежде, руководствуется не патетическими героическими замашками, но своими собственными соображениями. Эти самые собственные соображения приводят к различным результатам, причем хороших и плохих среди них нет: готовьтесь к тому, что всю дорогу мы будем выбирать меньшее из зол. Так, в демо-версии нехороший леший отметил жителя деревни как своего подручного, коим оказалась любимая человека, который попросил героя переломать этому лешему все ветки. Проблема в том, что для смерти лешего необходима смерть помеченного.
Безудержное веселье и радость даже в палитре.
Принятые решения имеют как сиюминутные, так и далекоидущие последствия: при смерти торговых дел мастера меняются цены в регионе, освобождение деревни от монстров приводит к ее расцвету, а вся история хочет предложить три совершенно различные концовки. Мало того, каждая из концовок, опираясь на события глобального мира и судьбы нелинейных персонажей, дробится на 12 вариантов, давая в сумме... 12*3... в общем, много вариантов финала. Финала, идти до которого придется 100 часов игрового времени, половину потратив на основную сюжетную линию. Авторы клянутся, что путь на лошади из одного угла огромного открытого мира в другой займет 40 минут реального времени. Для нежелающих прокладывать весь этот путь – быстрые перемещения в подарок.
Заверните.
Принятые решения имеют как сиюминутные, так и далекоидущие последствия.
К слову об огромном мире: сказать, что он невероятно красив, значило бы немного поскромничать с оценкой его внешнего вида. Атмосферные леса предлагают ворох случайных событий, среди которых часты встречи с различного рода живностью. Использование знака, выпад мечом, перекат – боевая система стала намного динамичнее и отзывчивее, чем во второй части, вобрав в себя лучшие аспекты файт-геймов. Отлично отлаженная, прекрасно контролируемая система делает бой весьма занятным действом, но нет – избиваемый монстр все равно колдует заклинание ослепления и пропадает из виду, чертяка. Можно продолжить исследование, а можно выследить обиженного обидчика, используя инстинкт Геральта, который выглядит как подсвечивание необходимых элементов на карте. Но самое главное, эпохальное, грандиозное и невиданное до селе нововведение (держитесь. А лучше присядьте) – ПЕРСОНАЖ НАУЧИЛСЯ ПРЫГАТЬ!
В районе Москва-реки и не такие звери ходят.
Путешествовать по бескрайним просторам герой волен как верхом на лошади, так и под парусами. Отрадно, что во всех этих элементах скрипты не превалируют над контролем игрока: чтобы поплыть на лодке, недостаточно кликнуть кнопку «поплыть на лодке», нужно зайти на борт, сесть на место рулевого, и таки да, поплыть. Мелочь, а приятно. Но подобными мелочами пронизана вся игра, и маниакальность авторов подчас более чем впечатляет – создается ощущение, что старательно отрисовывалась каждая травинка или чешуя на доспехе протагониста. Ах да, все это великолепие не прерывается на подгрузку локаций, геймплей протекает абсолютно бесшовно.
Упомянутый ранее Леший наглядно демонстрирует усиление роли алхимии и бестиария. Выслеживать негодяя возможно лишь опираясь на полученные о нем знания, а действие флаконов с напитками могут быть использованы непосредственно во время боя. На практике это выглядит так: видим, что подлец точил когти об камень, выпиваем пузырек, вспоминаем, что для вызова противника нужно сжечь тотемы, сжигаем, начинаем бой, и только в определенный момент сражения используем полезный эффект зелья. Если и это не помогает, в ход можно отправлять элементы окружения: засыпать бесхозными бочками неприятелей теперь не только приятно, но и возможно. Пресловутого автолевелинга нет.
После всего увиденного часть очень ограниченной аудитории (в зал заводили по десять журналистов) сошлась на мнении, что выкрик «Shut up and take my money» – достаточный комплимент для разработчиков. Члены же отряда Информии сидели и соображали, какой из аспектов Witcher 3 со слов разработчика и увиденного собственными глазами не идеален. Нелинейность капитальная, открытый мир проработанный, ролевая система прекрасная, а боевая – без двух минут эталонная. В техническом плане, не считая легких помарок альфа-билда, все тоже более чем в полном порядке. В общем, не самая плохая игра получится. Определенно.