Первый запуск The Banner Saga 2 сопровождается легким конфузом: ничто, кроме двойки в названии, не намекает на тот факт, что с момента выхода первой части прошло больше двух лет. Ни на йоту не изменившийся визуальный стиль, идентичная пошаговая боевка, все те же караванные дилеммы и диалоги. Напрашивается разумный вопрос: почему Stoic не перешли на эпизодическую систему, как Telltale Games поступили с The Walking Dead? В конце концов, сюжетная динамика первой части сильно проседала – попкорн остывал еще до завершения экспозиции.
Ответ прост: вторая часть Саги себе такого не позволяет. Если у вас были сомнения на этот счет, то не бойтесь: люди в белых халатах поговаривают, что алхимикам из Stoic удалось сделать невозможное – открыть формулу идеального сиквела.
Не размениваясь на предисловие.
Повествование обеих частей неразрывно связано. The Banner Saga 2 открывается сразу восьмой главой: Громобой повержен, корабли достроены, и герои берут курс на людскую столицу Арберранг, надеясь найти там спасение от наступающей по их пятам Тьмы. Ознакомление с первой частью Саги категорически рекомендуется – полторы минуты ролика, резюмирующего события The Banner Saga, явно не хватает.
В портфолио главного художника игры, Арни Йоргенсена, имеются упоминания DC Comics и Marvel.
Предисловие в триквеле, скорее всего, не будет столь же лаконичным: повествование в The Banner Saga 2 стало значительно плотнее и насыщеннее на события, а продолжительность игры не изменилась. Тьма уже не просто мелькает где-то на горизонте – она близко и грозится настигнуть вас в любой момент. Напряжение нарастает, а вместе с ним накапливаются проблемы. Расовые противоречия не утихают, случайный попутчик может в любой момент вас обокрасть, а промедление в пути – обернуться жертвами. Эпоха изобилия уже в прошлом – если не пренебрегать прокачкой бойцов, рискуете остаться без провианта. Впрочем, всегда есть другой выход: поставить ваши личные интересы выше интересов общества, не принимать в караван голодные рты и резать глотки всем, кто отказывается выдать свою пожитки добровольно. И разработчики подталкивают вас к этому.
Суровый и жестокий варл на сантименты размениваться не привык.Фокус повествования по-прежнему перемещается между двумя караванами, и будет спойлером сказать, при каких обстоятельствах появляется второй. Важно другое: лидером этого каравана становится наемник Больверк, суровый и жестокий варл, которому предстоит стать вашим альтер-эго. Больверк на сантименты размениваться не привык, и если вы не будете отыгрывать персонажа, то другие герои непременно отметят странности в вашем поведении. Даже в бою этот безумец всегда наносит два последовательных удара: один по цели, другой – по тому, кто под руку попадется.
«Я уже говорил тебе, что такое безумие?»
Индивидуальная боевая фишка свойственна не ему одному: количество классов существенно выросло, а с ним и вариация тактик. Выстроить непробиваемую стену из варлов и пожинать плоды собственной гениальности теперь не выйдет – на аренах появилось множество (иногда разрушаемых) препятствий, вынуждающих вас экспериментировать с составом бойцов. Да и разнообразие недоброжелателей прибавилось: бесконечные волны драгов часто сменяются стычками с разбойниками, особыми противниками и представителями расы horseborn, название которой Google Translate перевел бы как конерожденные, если б умел это делать. В грядущей локализации, скорее всего, стоит ждать «кентавров», но такой перевод без злого умысла отсылает к древнегреческой мифологии, когда Сага вдохновлена скандинавской.
Математичность сражений разбавили корейскими сюрпризами.Кровью и потом заработанные в предыдущей части предметы выдаются в полном комплекте, вместе с уровнями персонажей и прокачанными навыками. При отсутствии сохранений игра позволит вам выбрать сюжетный рут. Если какого-то персонажа вы намеренно игнорировали, его уровень все равно поднимется хотя бы до троечки. Математичность сражений разбавили корейскими сюрпризами: так, максимально вкачанный параметр силы можно дополнить модификатором, повышающим вероятность критического попадания. Слава Матери-ткачихе, элемент неожиданности скорее дополняет тактику, нежели вредит ей.
Визуально игра постоянно подчеркивает вашу ничтожность на фоне назревающей угрозы.
Отныне сражения переплетены с сюжетом, который наконец-то выбрался за пределы диалогов и текстовых квестов. Многие значимые события происходят прямо во время боя и ставят перед игроком вшитые в контекст задачи: в безвыходной ситуации вам предложат не биться с драгами до потери пульса, а расчистить путь к отступлению. Иногда принятое в диалоговом окне решение влияет на условия боя: два раза подумайте, прежде чем заткнуть горло Певцу камня.
«Беда всего мира происходит из мелочи»
Возможно, это нововведение не кажется весомым, но с его помощью Stoic на шаг ближе подобрались к решению серьезной проблемы первой части: разрозненности всех элементов игры. Пошаговые сражения в ней жили своей жизнью, и чаще всего начинались одинаковой диалоговой вставкой, которая осведомляла вас о состоянии собственного войска и предоставляла выбрать стратегию. Она вроде как должна была побуждать собирать армию и поддерживать ее настрой, но на деле нападения драгов быстро становились рутиной. События в текстовых квестах создавали заветное ощущение живости окружающего мира, но многие моральные дилеммы имели предсказуемое решение, влияющее только на число ресурсов в верхней части экрана. Даже визуальный стиль никак не реагировал на происходящее в диалогах: в тексте герои то рыдали в три ручья, то криками выпускали свой гнев, но их анимированное изображение всегда оставалось эмоционально статичным. Да и важные моменты порою освещались лишь в тексте: одно дело описать детей драгов, другое – дать игроку их увидеть.
Будь у Алетты Инстаграм, подписчикам пришлось бы ежедневно наблюдать
это волшебное выражение лица.
Вторая часть в этом плане существенно усовершенствовалась: текстовые квесты еще не проникли в сражения, но сильнее зависят от происходящего вокруг и на это происходящее влияют. Дилеммы стали сложнее – те же попутчики охотнее вас предают и обкрадывают, а невмешательство в чужие дела часто позволяет избежать очередного побоища. Диссонанса между текстом и рисунком Stoic постоянно пытаются избежать, а если совсем не получается – добавляют полноценную анимированную вставку. Художники не подвели: задники в The Banner Saga 2 запоминаются гораздо лучше – в этот раз караванам прописали довольно экзотический маршрут.
The Banner Saga 2 дает понять, что мужи из Stoic не только свои сильные стороны показать могут, но и ошибки исправить, аудиторию выслушав. Взирая на финальные титры, по виду и не скажешь, что студия-разработчик насчитывает (за вычетом сотрудников «со стороны») всего трех человек, которые когда-то в BioWare над The Old Republic корпели. И диво смотреть, как они прежней своей матери-кормилице вызов бросают, да на ее же поприще сюжетно-ориентированных игр. И даже, прости Андрасте, уделывают ее!