Stronghold: Warlords - обзор

Дата публикации: 10.03.2021 10:59:26
Поделиться:  

За последние десять лет судьба знатно потрепала серию Stronghold. Ее первые части вполне заслуженно считаются классикой RTS, а вот последние принято игнорировать даже фанатами жанра. Упадок франшизы начался с релиза третьей номерной игры в 2011 году, которая получила много отрицательных отзывов. За ней последовала не слишком успешная ММО Stronghold Kingdoms, а в 2014-м разработчики из Firefly Studios решили вспомнить свое великое прошлое. Они выпустили продолжение и одновременно переосмысление Stronghold Crusader, столкнувшееся с волной критики. Проект ругали как за геймплейные недочеты, так и за ужасное техническое состояние.

После стольких неудач Firefly Studios взяла перерыв, но окончательно о своем бренде не забыла. На Е3 2019 компания анонсировала новую часть серии – Stronghold: Warlords. Проект вооружился азиатским антуражем и обещал порадовать несколькими интересными особенностями. Мы в Gamer-Info уже прошли игру и готовы рассказать, не промахнулись ли разработчики в этот раз.

 

Stronghold: Warlords включает пять кампаний – четыре военные и одну экономическую, где основные задачи связаны с управлением государством и добычей ресурсов. Все они делятся на 6-7 миссий, с которыми связан первый важный недочет: нехватка разнообразия. Задания всегда сводятся к атаке с предварительной постройкой базы, нападению с заранее выделенным количеством воинов или обороне собственной цитадели от волн врагов на протяжении указанного времени. Ничего более оригинального Firefly Studios не сумела придумать, хотя за аналогичную повторяемость сценариев в последние годы ругали уже не одну RTS.

 

Огненная баллиста – опасное, но очень уязвимое оружие
Огненная баллиста – опасное, но очень уязвимое оружие

 

Каждая кампания в Stronghold: Warlords посвящена конкретной стране и отдельной исторической личности. Например, пользователи смогут узнать об основании империи Цинь, попытках Тхук Фана защитить свое государство и организации непобедимого монгольского войска под предводительством Чингисхана. Звучит, вроде бы, интересно, но и здесь возникла загвоздка. Перед каждой кампанией пользователю рассказывают предысторию военачальника, которым предстоит управлять в процессе прохождения. А дальше сюжет почти не развивается до самого финала. Игрок просто будет выполнять разные задачи, завершит последнюю миссию и услышит еще кусочек повествования, связанного с соответствующим историческим деятелем. Всю информацию, которую выдает игра, можно прочесть за 15 минут на сторонних ресурсах, поэтому отправляться в Stronghold: Warlords ради сюжета точно не следует.

А вот с игровым процессом дела обстоят отнюдь не так однозначно, ведь на нем концентрировалось основное внимание разработчиков. Проходить кампании в проекте нужно по очереди, начиная со сценария Тхук Фана. Первые миссии традиционно знакомят с базовым геймплеем, и на текущем этапе видно, что Firefly Studios старалась привнести интересные особенности в жанр. Фундаментально игрок будет по-прежнему добывать ресурсы и строить всякие полезные здания. Однако уже на первых порах пользователь столкнется с механикой популярности, которая напрямую влияет на скорость прихода крестьян в поселение. Последние занимаются добычей полезных материалов и превращаются в воинов, когда дело доходит до создания армии.

 

Поражение было близко, но спасли взрывающиеся быки.
Поражение было близко, но спасли взрывающиеся быки.

 

Ресурсы в Stronghold: Warlords можно поделить на пищевые и промышленные. Первые нужны для того, чтобы содержать крестьян и своих солдат, а вторые тратятся при строительстве и производстве оружия. Естественно, над всеми расходуемыми материалами главенствует золото, которое используется почти везде. Деньги добываются за счет налогов, а их уровень игрок регулирует в реальном времени. Чем они выше, тем ниже популярность, но ее, в свою очередь, можно поднимать другими методами: сооружать качественные дома, увеличивать порции пищи, раздавать одежду, выращивать чай и так далее. В каждом задании игроку придется выстраивать инфраструктуру с учетом популярности и постоянно соблюдать баланс. Например, мы ставили налоги на третий уровень, но предварительно накапливали дерево и возводили дорогие особняки, а также обеспечивали крестьян рисом, овощами и чаем. Описанная экономическая модель в Stronghold: Warlords не то чтобы слишком глубокая, но она заставляет много думать и предоставляет немало возможностей, чтобы исправить печальное положение дел, построить нужные здания и выйти на оптимальный уровень добычи всех ресурсов.

Параллельно с управлением своим поселением пользователь должен нанимать армию и сражаться с врагами. И вот тут обнаруживается сразу ворох недостатков разной степени значимости. В кампаниях Stronghold: Warlords пользователю всегда предоставляют доступ к уникальным юнитам. При игре за Цинь Шихуанди, например, можно создать отряд огненных копейщиков, а Чингисхан опирается на конные войска, однако разнообразия солдат все равно недостаточно. Пользователь всегда будет иметь доступ к четырем боевым единицам в начале кампании и восьми или девяти в конце. Естественно, количество стратегий, которое можно реализовать при такой видовой бедности юнитов, сильно ограничено. А если добавить к этому специфику боя в Stronghold: Warlords, то число придется разделить еще на два.

 

Крепость, которую нужно сначала оборонять, а потом использовать в качестве плацдарма для наступления.
Крепость, которую нужно сначала оборонять,
а потом использовать в качестве плацдарма для наступления.

 

Разработчики из Firefly Studios выстроили в своем проекте иерархию юнитов, но не позаботились, чтобы все они были полезны. Например, как только в миссиях дают доступ к арбалетчикам, необходимость в лучниках почти полностью отпадает. Их разве на стены или башни ставить, да и то в качестве пушечного мяса. Арбалетчики обладают большим уроном, здоровьем и защитой. Они проигрывают в скорости, однако это совершенно неважно. На практике более слабый отряд всегда оказывается побежденным, так как в Stronghold: Warlords плохо выражена классовая разница. В игре нет ситуаций, когда копейщики или стрелки с духовыми ружьями способны победить конный отряд или мечников. Такое положение дел приводит к тому, что начинаешь пользоваться одной стратегией: нанимаешь самых дорогих и сильных юнитов, ставишь арбалетчиков сзади, конницу на фланги, если она есть, и идешь в наступление. Пока авангарды сражаются, игрок должен быстро уничтожить стрелковые отряды противника и зайти сзади. Описанная схема работает в преимущественном большинстве случаев, и ее реализации мешает только кривой баланс на миссиях. Порой в Stronghold: Warlords на средней сложности щелкаешь задания за двадцать минут, словно орешки. А иногда пользователя забрасывают в ситуацию, где нужно очень долго фармить ресурсы и постоянно обороняться от больших вражеских армий. Игроку попросту не позволяют накопить свое войско, чтобы адекватно перейти в контрнаступление. Такие задания вкупе с небольшим количеством рабочих боевых стратегий приводят к тому, что от прохождения банально устаешь. Когда тратишь на одно задание два часа, то чувствуешь себя истощенным, и желание продолжать развлекаться в Stronghold: Warlords куда-то исчезает.

Однако есть в проекте и положительный момент, связанный со сражениями. Почти в каждой игровой миссии пользователь появляется на карте средних размеров, где есть несколько ключевых точек – форты военачальников. Их можно захватить силой или мирным путем с помощью очков дипломатии, которые постепенно генерируются главным зданием в поселении. Когда игрок покоряет любого из полководцев, то он становится его вассалом. Однако следует учитывать, что враг тоже может проводить ротации по карте и завоевывать территории. Военачальники способны подсобить игроку ресурсами, войсками и атаками на поселение противника. Правда, каждое действие полководца требует определенного количества очков дипломатии, поэтому нужно строить консульства и посольства, которые их генерируют. Контроль карты в Stronghold: Warlords всегда нужно ставить в приоритет, ведь военачальники способны значительно упростить жизнь игроку и приблизить его к победе.

 

Окно взаимодействия с захваченными полководцами.
Окно взаимодействия с захваченными полководцами.

 

Кроме кампаний, проект Firefly Studios способен предложить еще несколько видов развлечений. Песочница подойдет для людей, которые хотят строить огромные поселения и не отвлекаться на военные действия. А настраиваемые схватки позволят сразиться против ИИ или других пользователей. Правда, карт в Stronghold: Warlords пока лишь девять, и все они взяты из кампаний. Что касается графики, то тут игре похвастаться нечем: простые модели и анимации, устаревшие текстуры и отсутствие визуальных эффектов. Азиатская стилизация немного исправила ситуацию, но скрыть все недостатки за счет нее не удалось. В техническом плане Stronghold: Warlords работает стабильно – у нас лишь раз произошло зависание. Однако патчи проекту все равно нужны, так как порой юниты путаются между собой, неправильно выбирают цель атаки и оптимальную траекторию передвижения.

 

 

 

Резюмировать долго не придется. У Firefly Studios не получилось создать очередную великую Stronghold. Новый проект компании вполне играбелен и даже обладает отдельными интересными механиками. Однако у него много весомых проблем, которые забетонированы в игровом фундаменте. Исправить их не удастся, поэтому мы рекомендуем Warlords только фанатам RTS, желающим испытать что-то новое. А если люди хотят ощутить такие же эмоции, как при первом знакомстве с Crusader, то им лучше пройти мимо свежего творения Firefly.

Сильные и слабые стороны проекта
Неплохая экономическая модельЗадумка с военачальникамиПоявление нового контента между кампаниямиКолорит азиатского сеттинга
Сюжет для галочкиМало видов юнитов и слабовыраженная классовая разница между нимиНе хватает рабочих стратегий ведения бояЗатянутые миссииКрайне посредственная графика
Оценка игре: 3.4/5
Загрузка...
Геймер-ветеран
andystorm (уровень 9)10.03.2021 17:06:19
М-да, думал серия после нескольких провалов будет лучше, но видимо этого не произойдёт.