Пять лет. Именно столько поклонники Penumbra и Amnesia: The Dark Descent ждали нового откровения от Frictional Games (A Machine for Pigs – совсем не то пальто, ведь ваялась поделка руками thechineseroom). Пять лет понадобилось шведам, чтобы сказать очередное громкое слово в жанре. Да что там! Пять лет, чтобы, наконец, появился сценарий, который можно ставить в пример другим разработчикам! SOMA. Научно-фантастическое откровение, которое не забудется и через десятки лет.
Сон наяву.
Кто я? Где заканчивается «Я» и начинается что-то другое? И, на минуточку, есть ли это «что-то другое» вообще? Пока материалисты и идеалисты ведут извечный спор на эту тему, больше напоминающий проблему курицы и яйца, Frictional Games визуализируют внутреннее противоречие мыслящего человека языком игрового проекта. Противоречиями полнится и Саймон Джаррет: намедни сканирования мозга его сон терзаем кошмарами. Однако страшный сон бывает с каждым, но далеко не у всякого он продолжается вне объятий Морфея. Саймону же в этом плане, можно сказать, повезло.
В попытках излечить проблемы с мозгом, главный герой SOMA, приняв для храбрости флакон контраста, отправляется на сеанс врачевания. Выглядит процедура как аналог томографии, с той лишь разницей, что производится в сидячем положении. Да и последствия имеет, мягко говоря, другие. Закрыв глаза в клинике Торонто в 2015 году, он открывает их совсем не там и не тогда. На дворе подводная исследовательская станция Патос-2, а страницы календаря уже давно ознаменовали начало XXII века. Странности на этом не заканчиваются: окружение протагониста – сплошь роботы, считающие себя людьми, и бионические создания, мечтающие поскорее прикончить героя.
Словно Филип Дик продолжил писать книги, несмотря на собственную смерть.Приключения протекают в привычной для Frictional Games пропорции: львиная доля взаимодействия с миром на предмет открыть/включить/перенести и пару щепоток встреч с врагами. Благодаря опыту работы студии в сфере хоррора, эти немногочисленные встречи не вызывают уже ставшего привычным для жанра раздражения. Знаете, когда тебе нужно вставить какой-нибудь нано-шпиндель в турбо-поршень, а на тебя со всех щелей лезут набившие оскомину «шибко страшные» рожи врагов. Здесь такого почти нет. SOMA не тиражирует заезженные элементы современного ужаса: не подсовывает взрыв-пакеты за спину, не орет, надрываясь, в наушники, не завывает тревожными симфониями нарастающей громкости, дескать, «вот сейчас уж точно будет страшно». Произведение предпочитает куда более честные методы наведения жути: сюжет и гнетущая атмосфера.
Враги, можно сказать, здесь присутствуют сугубо номинально. Некоторые попросят спрятаться от них в укрытие, некоторым не понравится, когда на них смотрят. Но для всех характерно одно гениальное (как все простое) решение – веселые забеги из пункта А в пункт Б. Здесь авторы тоже мыслят благоприятными для игрока категориями: незачем плодить занозы между сюжетом и зрителем. Настигая Саймона, враги не отправляют его к чек-поинту, заставляя вновь отсиживаться в укрытиях до посинения. Вместо этого они оставляют полумертвого героя в месте встречи, сами при этом тактично удаляясь. Если нерадивый исследователь не сумеет оклематься до следующего свидания, можно и одарить его Game Over’ом, а так – пусть себе идет куда шел. Попугали немного и будет.
Тишина сознания.
Все-то в SOMA располагает к робкому изучению мира. К робкому – потому что никогда не знаешь, какое еще сюжетное откровение ждет тебя в новом найденном документе или очередном исследованном трупе опустевшего мира. Вставшее на уверенные рельсы глубочайшей научной фантастики, повествование становится таким откровением, словно Филип Дик продолжил писать романы несмотря на приключившуюся с ним смерть. Нарративистские звезды, подобные SOMA, зажигаются на небосклоне игростроя столь редко, что каждая из них заслуживает самого пристального внимания.
Не подскажете, где здесь кабинет дерма... нет, все же дерьмотолога?
Трансцендентность, насмехающаяся над эмпиризмом, дуализм и автономность сознания, тонкие грани между искусственным интеллектом и реальным – восхищает не только то, какие вопросы задает SOMA, но и как она это делает. Просто до будничного, но в тоже время как никогда многогранно: каждый возьмет ровно столько, сколько сможет. Для кого-то сюжет SOMA станет всего лишь одной из лучших игровых историй последнего десятка лет, для кого-то – поводом для долгих раздумий и конструктивных диалогов о вечном. Причем тем для этих самых конструктивных диалогов Frictional Games приготовила предостаточно.
Фантастика, которую мы заслужили!Самопознание. Одиночество. Обреченность. Сюжетному откровению вторит и атмосфера проекта. Плотная и томная, как глубинные недра океана. В криках боли робота, страдающего от нехватки питания, здесь содержится больше души, чем в нескольких персонажах ААА-проектов. В безжизненных и опустевших остовах модульной станции больше чувств и эмоций, чем в плотно населенных виртуальных мирах. Вместе с маршем финальных титров покрывало атмосферы гарантированно накроет зрителя с головой. Да так, что впечатления от прохождения SOMA рискуют остаться с ним на всю жизнь, а пересказанный вкратце сюжет с легкостью впечатлит даже далеких от игростроя людей. Различные идеи дуализма проносятся лейтмотивом по страницам виртуальной научно-фантастической книги, в развязке возводясь в сан апогея. Найти истину в полярном финале SOMA так же просто, как назвать пресловутого кота «Ш» живым или мертвым.
Человек-опухоль читает стенгазету.
Бирка «horror» значится в карточке игры лишь номинально: напугать SOMA сумеет лишь самых впечатлительных, да и то при условии, что им не хватит сноровки просто убежать от обидчиков. Игре можно было бы инкриминировать невыразительный геймплей, но великолепный сюжет с легкостью этот момент нивелирует. Благодаря непривычно сильному сценарию на поверку мы имеем вовсе не игру, но виртуальное sci-fi произведение в лучших традициях Ф.К. Дика, слова которого неслучайно оказались эпиграфом к проекту. В отличие от книги, Frictional Games визуализирует среду повествования и делает игрока ее главным героем. Но берегитесь: из-за глубоких диффузионных процессов пустота и одиночество могут нещадно пройтись по вам, оставив на память след в виде брезгливого отношения к сюжетам большинства современных игр.