Еще не так давно фраза «польский разработчик игр» вызывала у опытных игроков кривую усмешку. Разработчики из Польши, при всех их талантах, регулярно выдавали на-гора некий продукт, который можно было охарактеризовать лишь не самыми лучшими эпитетами. Все мы хорошо знаем эти игры, и нет смысла в очередной раз повторять их названия.
А потом была трилогия о «Ведьмаке», и шуточки про польских разработчиков как-то сами собой перешли в разряд идиотских. Что лишний раз доказывает – в разработке игр нет границ, а есть только хорошие и плохие специалисты.
Здесь можно было бы поддерживать интригу, но, знаете, после целой игры интриг как-то не хочется. Phantom Doctrine – лучшая тактическая стратегия 2018 года. Прекратите все это читать, срочно бегите, покупайте и с головой ныряйте в мир международного шпионажа. Все, конец рецензии.
Война в зазеркалье
Как обычно, все великие и ужасные события начинаются с какой-нибудь неприметной неожиданности. Например, с внезапного появления пакистанской ядерной программы, которую проморгали и ЦРУ, и КГБ, и все другие мировые спецслужбы (это, кстати, реальный исторический факт). Но стоило лишь нам потянуть единственную ниточку, которая сама по себе еще ничего не значит, как перед нами медленно, но величественно начал разматываться чудовищный клубок заговоров, интриг, обманов и предательств, во главе которого… а, впрочем, разбирайтесь сами.
На первый взгляд перед нами XCOM на шпионскую тематику. Есть база, есть карта северного полушария Земли. Вместо истребителей мир патрулируют наши агенты, вместо пришельцев – подозрительная активность. Понимание того, что это вовсе не рескин знаменитого сериала об отстреле крупного инопланетного скота приходит очень и очень быстро, на первых же самостоятельных тактических миссиях. Как это было в ХСОМ? Видим красную отметку противника – палим по нему массированным огнем. В Phantom Doctrine, однако, это самый короткий и надежный способ проиграть. Во-первых, как говаривал незабвенный Глеб Жеглов, «у него же в паспорте не написано, что он преступник». Вы же не будете палить по каждому встречному на улице, не так ли? На карте постоянно находятся несколько групп условных «противников», включая полицейских, военных, силы безопасности, гражданских и вражеских агентов. Но пока вы не творите разной дичи при свидетелях, вы на этой карте просто очередной гражданский. Не нарушайте запретных зон, не разбрасывайте трупы и не попадайтесь на глаза вражеским агентам, которые легко опознают вас сквозь любую маскировку – и сидите здесь хоть тысячу ходов.
Во-вторых, почти никогда игра не предлагает нам тупо всех убить, а когда предлагает, это можно сделать без шума и пыли. В Phantom Doctrine постоянно приходится держать в голове, что вы шпион, и ваше оружие – скрытность, хитрость и непредсказуемость. Нет, можно, конечно, пригнать на миссию шестерых своих агентов в полной броне и с пулеметами, но враг в ответ швырнет на вас бесконечные волны подкреплений, вертолетные обстрелы и бомбардировки. Побеждать в боях можно и нужно тихо и подло. Дело в том, что практически каждая тактическая миссия стартует в режиме «проникновения» – его аналог мы видели в XCOM 2. Все тихо и мирно, о вас никто не знает, охрана буднично патрулирует периметр. Умело обходя вражеских дуболомов, можно дойти до самой цели миссии – чаще всего, это агент противника – тихонько пустить ему пулю в лоб или нокаутировать и взвалить на плечи, и так же тихонько выбраться с карты. И это сходу же начисто ломает привычное восприятие. Здесь не нужно всех убивать. Игра даже достижение дает за то, что ты проходишь карту без единого убийства.
Шпион, пришедший с холода
В-третьих, на любую операцию можно сунуться вслепую – тогда нас ждет привычная по ХСОМ карта, которую нужно потихоньку разведывать. А можно заблаговременно выслать пару агентов, которые самостоятельно осмотрят место событий, и тогда вы начнете на полностью открытой карте, зная где пульт отключения лазерной сигнализации или камер. Можно расставить по сторонам света агентов поддержки, и в нужный момент они, например, вышибут снайперским выстрелом мозги мешающему противнику. Наконец, на любую карту можно забросить агентов, замаскированных под гражданских. Таких «кротов» всегда будет существенно меньше, чем незаконспирированных оперативников, но зато они вольны смело разгуливать по любым зонам карты и разоблачить их может либо открытое убийство, либо попадание в поле зрения вражеского агента. Последнее, к слову, можно легко нивелировать специальным перком.
На месте любой операции можно собрать оружие из специальных контейнеров и секретные документы. На специальной доске вы будете анализировать все эти данные, протягивая ниточки и по кусочкам собирая части огромной картины заговора, который уже плетется врагами. Вы же помните, что вы шпионская организация? Ну так вот – вас официально не существует, вам никто не платит, и вы не можете себе даже оружие купить. Со временем ваши агенты найдут на карте мира информаторов, которые постепенно откроют нам возможность покупать на черном рынке те или иные стволы или устройства, или добудут чертежи, чтобы изготавливать такие полезные глушители собственными силами. Этому же делу на первых порах служат и допросы вражеских агентов.
Помните, разработчики обещали нам атмосферу тотальной паранойи? О, стоит лишь в игре появиться проекту МК-ULTRA, и нервно дергающийся глаз вкупе с недоверием ко всем окружающим вам обеспечены. Благодаря этой штуке мы можем подвергать наших пленников массе веселеньких процедурок. Можно банально допросить врага о делах его нанимателей. Можно кондиционировать его, вынуждая оборачивать свое оружие против наших врагов, когда он услышит кодовую фразу. Можно закодировать его, и он станет невольным диверсантом, собственноручно рушащим ячейки противника. Можно вживить в него маячок, чтобы всегда знать, где он находится, и, таким образом, следить за делами противника. А теперь внимание – враг может проделывать с вашими агентами абсолютно все то же самое. Противник постоянно ищет вашу базу и когда найдет ее – устроит рейд, похищая ваших агентов. Однажды они вернутся, сообщив, что удалось сбежать. Но так ли это? А не являются ли эти ребята кротами? Пустить в расход? А если это хорошо обученные агенты с массой навыков и талантов? Нет, можно, конечно, не разбираясь «промыть мозги», но таким образом рискуете стереть половину полезных умений…
Такой же предатель, как мы
Агентами Phantom Doctrine одновременно и похож на ХСОМ, и не похож. Вместо классов –специализации, и милая девушка из Моссада, непревзойденно стреляющая из пистолета, будет, преимущественно, пистолетом пользоваться, хотя ей можно дать и снайперскую винтовку. Вооружив агента любимым оружием, получаем прибавку к урону вместе с возможностью, например, прикрутить к стволу глушитель (незаменимая вещь до самого конца игра) или зарядить его пулями, которые оглушают врага.
Единственно правильный способ открывать двери незваным гостям.
С ростом уровней персонажей можно обучать новым талантам, а с определенной периодичностью они получают новый перк – особый талант. А вот знаменитого ХСОМ-рандома при стрельбе здесь нет, попадаем гарантированно, варьируется лишь урон. Он зависит от укрытия, позиции агента, оружия, из которого произведен выстрел, и внимания. Последнее – такая быстровосстанавливающаяся полоска, напоминающая «ману». Внимание тратится на уклонение от выстрелов и использование определенных навыков. Восстанавливается само по себе, но, потратив очко стрельбы, можно мгновенно зарядить полоску до 100. Ну и, наконец, механика «прорыва» – за то же очко стрельбы можно приказать вашим агентам одновременно ворваться в помещение и всех там перестрелять. Нужно это для того, чтобы быстро устранять врагов. Дело в том, что тревога в игре поднимается сразу, как только вы убьете кого-нибудь при свидетелях, так что пристрелить сначала одного противника, а потом второго – не получится. Для этого и используется «прорыв». Еще он хорош, чтобы толпой забивать особо сильных агентов врага.
Еще агентов можно накачивать разными полезными веществами, перманентно повышающими их боевые характеристики, и вручать разные полезные штуковины, вроде бронежилетов скрытного ношения, отмычек, аптечек и прочих подобных устройств. Если активно использовать одного агента, он быстро накапливает опыт, но одновременно с этим растет и его узнаваемость, и на определенном этапе его личность оказывается раскрыта. Это чревато засадами, когда нам приходится в ходе специальной операции уводить на тактической карте одного агента от орды противников. С учетом того, что для эвакуации, во-первых, нужно добежать до определенной точки, а во-вторых – дождаться приезда фургона или прилета вертолета, задача превращается в довольно нетривиальную. Поэтому, чтобы не попадать в засады, меняйте агентам паспорта и создавайте новые личности. С другой стороны, агента, попавшего в засаду, можно просто бросить на произвол судьбы – враги возьмут его в плен, а вы в будущем сможете его освободить и надеяться, что его не перевербовали враги.
Строительство базы, увы, в игре довольно рудиментарно. Ничего мы не строим, а просто открываем несколько дополнительных комнат и расширяем уже имеющиеся. К сожалению, разработчики подошли к этому весьма поверхностно, так что мы не только не занимаемся никаким строительством, но даже рассмотреть базу толком не можем. Единственная существенная активность – это периодический перенос нашего центра операций из одного города в другой, спасаясь от преследования заговорщиками. Но особенно в игре огорчает перевод. Кое-где его нет вообще, и это меньшее из зол, потому что кое-где он есть, и лучше бы его там не было. Вот вам пример. В английской версии мы руководим организацией The Cabal – грозное и величественное название, от которого мгновенно начинают бежать мурашки по коже. Знаете, как ее перевели? «Согласие». Ну серьезно? Согласие? Это же не про шпионов, это про розовый мир, где единороги пукают радугой... А противостоит нам The Beholder Initiative. Внушительно, да? Сразу перед глазами всплывает огромная невидимая паутина, охватывающая весь мир, на который смотрит грозный глаз в пирамиде. А в переводе это «Наблюдатель». Так и видишь старую маразматичную бабку, которая подглядывает за жизнью сонного двора в щелочку между штор. И таких примеров очень много – кое-где корявый перевод полностью меняет смысл произносимых фраз на диаметрально противоположные.
Шпион, выйди вон
Еще поругать Phantom Doctrine можно за легкую недошлифованность. Нельзя рассмотреть свою базу. В генераторе персонажей маловато лиц и паспортных фотографий – куда ему до генератора из ХСОМ 2. У женских моделей поголовно нулевой размер груди, так что не получится создать роковую красотку-шпиона из «бондианы». У моделек персонажей кривоватая анимация, что особенно видно, если взять женщину-агента в юбке – она будет двигаться как шимпанзе. К концу игры некоторые повторяющиеся миссии порядком приедаются. Алгоритм поиска пути периодически выдает веселую дурь в духе «выйду в окно рядом с дверью, прямо перед камерами наблюдения, так же быстрее». Карт, по ощущениям, маловато – порядка 20. Ревью-версия периодически подвисает и слегка глючит, хотя в остальном очень хорошо оптимизирована. Встроенное обучение весьма посредственно вводит в курс дела, а некоторые интерфейсы ну очень специфические, и чтобы привыкнуть к ним, требуется некоторое время.
А кто тут у нас под Майкла Джексона из Thriller косит?
Музыка в Phantom Doctrine на высоте. Есть и параноидальные мотивы, и оркестровые композиции, и легкий эмбиент – все мелодии и звуки идеально настраивают на атмосферу. Графический стиль менее мультяшен, чем в ХСОМ, но анимации, по ощущениям, сделаны похуже. Игровой процесс удивительно затягивает, и это тот самый случай, когда «на пять минут за доску расследований сяду и спать – зачищу эту ячейку и спать – ой, нашего информатора сейчас казнят, спасу его и спать – черт, агент попал в засаду, выведу его и спать – о, уже утро». Атмосфера передана отлично – вы не просто изучаете документы, вы, например, читаете стенограммы телефонных разговоров, в которых люди пользуются кодовыми именами и обсуждают довольно серьезные вещи. В перехватах регулярно попадаются секретные отчеты ЦРУ о таинственных разработках. Все карты прорисованы с огромным вниманием к мелочам, и ты веришь, что здесь живут или работают люди.
Phantom Doctrine – это не просто главный претендент на звание лучшей тактической стратегии 2018 года, но игра, которая вдыхает в жанр свежую кровь. Без преувеличений – и Firaxis при разработке новой части ХСОМ, и Великому и Ужасному Джуллиану Гэллопу, который трудится над Phoenix Point, придется не только попотеть, чтобы взять уровень, заданный Creative Forge Games, но и в полной мере принять во внимание все наработки этой игры, чтобы не ударить лицом в грязь. Если вы любите тактику, цените хорошие сюжеты и истосковались по игровому процессу, затягивающему в монитор с головой, вы просто обязаны пройти все три кампании Phantom Doctrine.