Вторжение России в Украину

Maneater - обзор

Дата публикации: 27.05.2020 09:10:17
Поделиться:  

Начнем с главного: игра об акуле-людоеде вызывает массу эмоций. Кто бы мог подумать: в большинстве своем это эмоции позитивные. Эффект заниженных ожиданий в случае с игрой заокеанской студии Tripware Interactive сработал практически идеально. Перед нами Maneater – главная приятная неожиданность от мира видеоигр за все минувшие невеселые месяцы весны-2020.

Воспринимать игру без бурных эмоций никак не получается (возможно, это и есть показатель успеха?). А ведь первые новости о разработке Maneater не вдохновляли совершенно. Представлялся кровавый трэш про акулу, неуклюжий и поверхностный, приводящий в восторг лишь недорослей литрами виртуальной крови. Да, Maneater не претендует на статус откровения. Но игра, к счастью, не стала глупостью на пятнадцать минут геймплея.

 

Выходим на охоту, вальяжно шевеля хвостом.
Выходим на охоту, вальяжно шевеля хвостом.

 

Первое смущение у скептиков с факелами вызывает жанровая принадлежность американской новинки. 3D-аркада? Лишь отчасти. Экшен от третьего лица? Ближе. Action-RPG? Такое определение подходит лучше всего. Свободы в принятии важных сценарных решений у акулы нет, но прочие механики ролевого жанра обнаружить несложно. И пускай где-то разработчики не дотянули, не доработали и не смогли приблизиться к хитам мирового масштаба. Попытка засчитана, попытка признана удачной.

Об RPG-направленности создатели Maneater напоминают постоянно. Мир игры велик, и можно пуститься в длительное гастрономическое путешествие, пробуя на вкус любую живность. Количество активностей не то чтобы велико, но скучать не придется: тайники, бонусы, местные хищники и плотность подводного населения дадут возможность отвлечься от сюжета. Дополнительных миссий тоже хватает, пускай они и довольно стандартны – найди, убей, съешь – но лишним этот контент не назовешь. А все потому, что наша акула постоянно растет и развивается. Нужно лишь исправно питаться.

Прогресс нашей рыбины происходит быстро и непрерывно – и это еще одно достоинство Maneater. Акула растет во всех смыслах слова: тело прибавляет в размерах, и хватка челюстей становится все более смертоносной. И вот уже на третьем часу игры наглые аллигаторы, от которых недавно приходилось постыдно убегать, сами пытаются спастись от расправы.

Дальше – больше. Накапливая ценные питательные вещества, мы получаем доступ к активным улучшением нашего хищника. Речь, по сути, идет о прокачиваемых перках из стандартной RPG, только здесь они оформлены как эволюционные рывки. И если поначалу нам доступны улучшения эхолокатора (украден дизайнерами игры у дельфинов, работает в точности как Эхо у игровых ассасинов), то дальше появляется возможность слепить из акулы сверхъестественного монстра. После улучшения пищеварения и прочих обыденных способностей нам дают доступ к электрическим челюстям, костяной броне и прочему нереалистичному апгрейду.

 

Теперь у нас акула-мутант. Элементы научной фантастики стали спорной частью истории.
Теперь у нас акула-мутант. Элементы научной фантастики стали спорной частью истории.

 

Игра динамична, игра скоротечна, она выкладывает свои козыри без промедлений и все сразу. И это идет лишь на пользу Maneater – разработчики в ином случае попросту утомили бы монотонностью и обилием гринда. А так – устать от Maneater сложно, ведь пройти ее можно за три вечера. И получить в итоге удовольствие, ведь вечера эти будут нескучными.

Свою карьеру людоеда мы продвигаем в подводном мире, высовывая порой любопытный акулий нос в сухопутное царство людей. И здесь нужно отметить грамотную работу с трехмерной перспективой. Мы двигаемся в любом направлении: бороздим, высунув треугольный плавник, океанскую поверхность, ныряем в глубокие шахты затопленного реактора или выпрыгиваем из воды на несколько метров. Просторы и глубины в игре исследовать действительно интересно и удобно, никакие коридоры нашего хищника не стесняют. Открытый мир в Maneater работает именно так, как и должен: дарит чувство свободы. А в нашем случае – еще и азарт могучего хищника.

 

В толщах вод кроются еще более уродливые, чем наша рыбина, обитатели.
В толщах вод кроются еще более уродливые, чем наша рыбина, обитатели.

 

Боевая система сначала кажется сумбурной и неудобной. Но затем игрок втягивается и начинает применять с чувством и толком способности акулы. Недостаточно просто тыкать в кнопку, отвечающую за укус. В суматохе боя нужно внимательно следить за противником, ведь огромная щука может внезапно оказаться не только сзади, но и сверху или снизу. Если удалось крепко вцепиться во вражеский бок, то кнопку нужно удерживать, чтобы трепать жертву, как терьер крысу. Аллигатор намертво сжал вас челюстями – вырываемся, вертя мышкой или стиком геймпада. И никакого пошлого автонаведения на цель! Уж если вы хотите «порадовать» охотников, запрыгнув прямо на борт катера, нужно точно рассчитать прыжок. В итоге мы видим несложную, но довольно напряженную драку с укусами и ударами хвостом. Вышло свежо и бодро.

Главное при знакомстве с игрой студии Tripware – не ждать дорогой и отполированный блокбастер. Недостатки найти несложно. Единой стилистики игре очень не хватает. Начинается она как хорошее кино, в кадре появляется садист-рыболов, который выдает чуть ли не тарантиновский монолог о смысле своей жестокой жизни, затем идут вступительные титры под заводную песенку, голливудский подход набирает обороты. Мы настраиваемся на историю о борьбе за сохранность подводных обитателей, на сагу о Робин Гуде с жабрами... Но тут наша рыба начинает жрать возле пляжа ни в чем ни повинных бюргеров-купальщиков. Или вот голос за кадром рассказывает о пользе белка для растущей акулы, начинается чистой воды National Geographic, хочется позвать дочь-пятиклассницу, пускай приобщится к биологии... И вдруг нам предлагают улучшить челюсти акулы до ядовитого электрического капкана. Начинает казаться, что разработчики так до конца и не определились, что именно хотят сделать со своим проектом. Разноцветные куски игрового контента порой сшиты грубыми белыми нитками.

 

Элитные охотники на акул – это проблема. И мясо у них жесткое...
Элитные охотники на акул – это проблема. И мясо у них жесткое...

 

А вот с шутками и легким настроением в Maneater все в порядке. Знатоки массовой культуры оценят реверансы и отсылки к знаменитым произведениям. Например, квест с поеданием автомобильных номеров на дне морском передает привет «Челюстям» Спилберга, помните сцену со вскрытием акулы? А в описании квестов попадаются маленькие шедевры: «Стая барракуд поселилась возле городской свалки, где села на диету из шприцев и использованных тестов на беременность». В обморок от смеха вы не хлопнитесь, но улыбнетесь гарантированно.

В добавок Maneater совсем неплохо выглядит. Движок Unreal Engine 4 попал в надежные руки. Особо здорово выглядит работа с цветовой гаммой, у каждой большой локации свой визуальный настрой, а плавая ночью вдоль городской линии, вы обязательно получите удовольствие эстета. Отдельный респект за количество деталей на картах. В подводном гроте, ставшем нашим убежищем, можно долго и с удовольствием рассматривать различный мусор людского происхождения, от автофургонов до пластиковых фламинго для лужайки. И ведь музыка тоже неплохая! Тема Джона Уильямса из упомянутых «Челюстей» звучала бы вообще круто, но и тихие гитарные рифы тоже хороши.

 

Лазурь океана, кровь в воде и воздушные змеи в воздухе. Контрастно, эффектно.
Лазурь океана, кровь в воде и воздушные змеи в воздухе. Контрастно, эффектно.

 

Maneater достойна внимания поклонников игр с открытым миром, Action-RPG и нестандартных геймплейных механик. Разработчики не смогли выдержать единый стиль и ритм своего проекта, но результат способен порадовать любого геймера, за исключением приверед и снобов.

Сильные и слабые стороны проекта
Необычные игровые механикиХорошая и яркая картинкаНеплохие шутки
Игру бросает то в драму, то в угарный трэшПовторяемость действийМелкие огрехи в анимации
Оценка игре: 3.9/5
Загрузка...
Инкогнито27.05.2020 12:11:27
По мне, лучше бы из игры сделали полноценный коротенький трешачок, а в итоге получился Ассасин на минималках - методично зачищаем локации от знаков вопросиков с однообразными активностями.