Ghost of Tsushima - обзор

Дата публикации: 25.07.2020 16:40:59
Поделиться:  

Последние несколько месяцев все инфополе заполонили обсуждения и критика сюжета The Last of Us Part II. На этом фоне многие даже забыли, что спустя месяц после релиза творения Naughty Dog должен выйти еще один эксклюзив PS4 – Ghost of Tsushima от студии Sucker Punch Production. Это произведение рекламировалось гораздо менее активно, чем TLoU II. Да что там говорить, Sony полноценную демонстрацию игры организовала лишь за два месяца до релиза. Такой подход давал ясно понять: большая ставка на проект не делается. Японский платформодержатель, скорее всего, считал Ghost of Tsushima крепким пополнением увесистого списка эксклюзивов PlayStation 4, но уж никак не игрой, ради которой стоит покупать консоль. Что же, в этом плане Sony не ошиблась, в чем уже успела убедиться редакция Gamer-Info. Творение Sucker Punch получилось во многих аспектах неотполированным. Однако в нем также есть элементы, способные привлечь внимание, очаровать и доставить удовольствие. Хотите больше подробностей? Тогда читайте наш сегодняшний обзор.

 

Дзин в доспехах своего клана.
Дзин в доспехах своего клана.

 

Остров Цусима, 1274 года. На побережье собрались восемьдесят самураев, в число которых входит главный герой Дзин Сакай. Они намерены защищать родную землю от огромной армии монголов, прибывшей на десятках кораблей. Их предводитель Хотун-хан – центральный злодей и человек без чести. Для него самураи – лишь небольшое препятствие на пути к завоеванию всего острова. Антагонист осознавал численное превосходство своей армии и не сомневался в победе – как оказалось, не зря. Спустя несколько минут почти все самураи были мертвы, а их предводитель и родной дядя Дзина господин Симура попал в плен. Сам протагонист оказался под обстрелом лучников и получил смертельное ранение.

Спустя какое-то время главный герой очнулся вблизи неизвестной деревни, уже захваченной монголами. Там он находит свой меч и встречается с Юной – молодой воровкой, которой обязан спасением. Вместе с ней Дзин сбегает из поселения и отправляется освобождать дядю. Первая попытка заканчивается провалом, но протагонист не сдается. Он решает собрать выживших воинов Цусимы, заручиться их поддержкой и взять штурмом крепость, где содержат Симуру. На этом моменте заканчивается вступление и начинается полноценное повествование.

Центральная сюжетная линия в игре посвящена освобождению Цусимы от агрессоров. Главный герой твердо намерен выдворить монголов с родной земли. Чтобы справиться с такой тяжелой задачей, Дзин отступил от самурайских принципов чести – доблестно сражаться и убивать врага в справедливых поединках, глядя ему в лицо. Протагонист решил вооружиться правилом «на войне все методы хороши» и начал действовать, словно шиноби, или если хотите Призрак, как его все будут называть. Здесь важно сделать лирическое отступление: Ghost of Tsushima – не историческая игра. Она таковой никогда не позиционировалась и позволяет себе много вольностей и условностей. С этим лучше смириться заблаговременно, а иначе можно разочароваться и назвать повествование в проекте недостоверным фарсом.

 

Большая часть карты всегда покрыта туманом войны.
Большая часть карты всегда покрыта туманом войны.

 

По сюжету сознание Дзина полностью меняется. Главный герой понимает, что нет смысла посылать людей на верную смерть, если можно одержать победу другими, пускай и не столь достойными методами. С отходом от старых принципов связано лишь одно драматическое направление в истории, а всего их несколько. Сюда же относятся отношения с господином Симурой, воспитавшим Дзина, детская травма из-за смерти отца, о которой сообщат во флешбеках, предательства во время борьбы с монголами и так далее. Отдельные значимые моменты в сюжете работают прекрасно – во время них удается проникнуться атмосферой и сопереживать персонажам. Да и в целом драма в основной сюжетной линии выстроена неплохо, но ее портят несколько важных недочетов.

Во-первых, моментами разработчики перегибают с трагедией и пафосом, из-за чего в происходящее сложно поверить. Кажется, что взрослые люди так глупо рассуждать и поступать попросту не могут. Во-вторых, две трети диалогов написаны из ряда вон плохо. Разговоры между героями слишком короткие и скомканные, персонажи меняют свое мнение после двух реплик, повторяют сказанное минуту назад и любят с пафосом твердить об очевидном. Такой подход никуда не годится – беседы между персонажами попросту портят атмосферу и мешают погружению. При таком раскладе их скоротечность даже хочется записать в плюсы. Благо во время заданий с напарниками в разговорах зачастую идет обсуждение какого-то происшествия или союзник Дзина рассказывает о своем прошлом. Диалоги такого формата написаны сносно и не сильно раздражают.

 

Нередко во время заданий Дзина сопровождают напарники, но они не сильно помогают.
Нередко во время заданий Дзина сопровождают напарники, но они не сильно помогают.

 

Миссии в Ghost of Tsushima делятся на три типа – сюжетные, геройские и побочные. Первые и вторые поставлены нормально, за исключением отдельных недочетов. К примеру, необходимости идти в недавно зачищенный лагерь и убивать там всех по второму кругу. С такой проблемой столкнутся не все, но она может возникнуть. Упомянутые задания даже способны удивить разнообразием занятий. В одном из них требуется в условиях ледяного холода подниматься на гору перебежками между кострами, а во втором – участвовать в массовом сражении за крепость. Такие миссии заставляют полюбить Ghost of Tsushima, ведь вызывают интерес и дарят удовольствие от прохождения, а вот побочные поручения часто удручают постановкой. Даже в цепочках квестов соратников, которые, в принципе, сделаны неплохо, в глаза бросаются серьезные недочеты. Вот едешь со старой няней Дзина на семейное кладбище и встречаешь там монголов. Убиваешь их, а женщина говорит, что все перепутала. Теперь нужно ехать на другое кладбище, тратя еще несколько минут. По дороге и на месте прибытия ничего не случится – нужно просто потратить лишнее время. Но это еще мелочи по сравнению с заданием, где встречаешь сына скульптора. Парень считал отца мертвым, хотя тот находился под надзором монголов в ста метрах от него. И такие вот проблемы с постановкой ощущаются регулярно, причем с самого начала, где основам управления начинают обучать, когда во всем успел разобраться.

Занятий на заданиях в целом тоже мало. Уже упомянутый подъем на гору скорее исключение, чем правило. Чаще всего Дзин скачет на коне к цели и дерется с врагами. Во время промежуточных этапов игрок будет осматривать местность в поисках ключевых точек, находить улики и следить за указанным персонажем – привет The Witcher 3: Wild Hunt и Assassin's Creed. Уж совсем редко выпадает возможность пострелять из хвачхи, своеобразного оружия, делающего много залпов подряд. Недостаток разнообразия бросается в глаза мгновенно, однако, кроме заданий, в открытом мире Ghost of Tsushima есть много других активностей. В список входит посещение святилищ на вершинах гор и алтарей Инари в скрытых местах на земле, зачистка аванпостов разных размеров, поиск горячих источников и тренировочных площадок с бамбуком, составление хокку, поединки и спасение заложников.

 

При посещении алтарей на вершинах гор открывается замечательный вид.
При посещении алтарей на вершинах гор открывается замечательный вид.

 

За каждую активность предусмотрены соответствующие награды. К примеру, зачистил лагерь монголов и получил местный опыт, выраженный в известности главного героя, и ресурсы, а иногда можно и улучшениями или косметическими предметами обзавестись. Материалы в Ghost of Tsushima используются для апгрейда экипировки. Дзин носит с собой снаряжение клана Сакай – катану и танто, кинжал для скрытных убийств. Смена оружия в игре не предусмотрена – его можно лишь прокачивать и кастомизировать. С броней ситуация обстоит чутка иначе: шлем, маску и доспехи можно менять при прохождении. Однако на характеристики персонажа влияют только последние, а первые два аксессуара выступают в роли косметики. Доспехов в проекте Sucker Punch не то, чтобы много. При выполнении абсолютно всех заданий можно насобирать около пятнадцати штук, и все они имеют четыре уровня улучшений. После прокачки меняется внешний вид экипировки, что порадует любителей наряжать главного героя. А если активно собирать цветы, то можно накупить раскрасок и ножен у торговцев, чтобы еще сильнее преобразить Дзина. Косметические предметы, кстати, добываются и при исследовании местности. Так за сочинение хокку игрок всегда получает повязку на голову.

Прокачка в Ghost of Tsushima реализована максимально просто: собираешь нужные материалы и приходишь к конкретному мастеру, чтобы улучшить оружие, танто, лук, доспехи или сумки для снарядов на еще один уровень. Ресурсы копятся постепенно при выполнении задания и исследовании мира, и нехватка возникает только на позднем этапе, когда будут нужны такие редкие ингредиенты, как золото или восковое дерево.

Получаемые игроком награды всегда зависят от конкретной активности. Молитвы у святилищ Инари помогают открывать на катане ячейки с оберегами – улучшениями, которые дают разные прибавки. Сами перки добываются при зачистках аванпостов и посещении алтарей на вершинах скал. А за купание в горячих источниках Дзин получает небольшие прибавки к максимальному уровню здоровья.

 

После похода к святилищу Инари лисичку можно погладить.
После похода к святилищу Инари лисичку можно погладить.

 

И вот, вроде бы, разработчики подготовили много всего, но побочные активности почти всегда сводятся к гринду. Приезжаешь на точку, совершаешь нужное действие или выполняешь поставленную задачу и получаешь бонус. Однако в Ghost of Tsushima сразу браться за зачистку карты не получится: она постепенно открывается по сюжету и покрыта туманом войны. То есть только во время путешествий можно обнаружить подготовленные разработчиками активности. Из-за такого подхода нет ощущения, что на тебя сваливают работу в виде зачистки кучи знаков вопроса. В творении Sucker Punch выгодно проходить дополнительные активности по дороге между заданиями. Тем более что этому способствуют визуальные ориентиры. Создатели проекта хотели погрузить пользователя в окружающий мир, чтобы он исследовал локации естественным образом и поменьше смотрел на карту. К главному герою подлетают птицы, которые сопровождают к ближайшим активностям, и подбегают лисички, отводящие к святилищам Инари. Белый дым указывает на лагерь беженцев или горячий источник, а черный – на захваченную монголами деревню. А звездой в этом шоу навигации выступает указательный ветер. Sucker Punch решила избавиться от всех элементов, рушащих атмосферу, в том числе маркеров цели. Когда игрок отмечает точку на карте, она не появляется на экране. Добраться до нее поможет ветер, указывающий направление для движения. Такая простая особенность изумляет и великолепно работает на погружение, хотя назвать ее новой нельзя. В том же Metro 2033 пламя от зажигалки под потоками воздуха наклонялось в сторону, куда должен шагать игрок.

А вот помимо точек с активностями и заданиями, в мире нет ничего. Случайные события в виде нападения медведя на разбойников и встреча с монгольским разъездом не считаются, так как ничего интересного в них нет. Зато это нивелируется окружающей красотой, ведь графика в Ghost of Tsushima очень даже неплохая. В целом картинка выглядит сочно, особенно радуют визуальные эффекты ветра. Когда он вздымает листья и колышет густую траву во время поездок на лошади по открытому миру, наступает ощущение восторга. Еще в Ghost of Tsushima неплохо реализован дым и взрывы, а вот огонь вблизи выглядит не очень натурально. Тени в игре получились реалистичными, а дальность прорисовки довольно большой. К освещению тоже почти нет претензий, разве во время заката картинка становится слегка перенасыщенной цветами. Однако без изъянов в технических моментах не обошлось. Анимация движений противников часто ощущается рваной и неестественной. Несколько раз за прохождение встречались баги, когда главный герой на пару секунд застревал в текстурах, а враги неправильно выбирали маршрут и начинали «танцевать», циклично шагая в разные стороны. Мимику тоже не получается похвалить, так как далеко не всегда она передает эмоции, испытываемые персонажами.

 

Если поиграть на флейте, то в мире изменится погода.
Если поиграть на флейте, то в мире изменится погода.

 

Ну да ладно, пора прекращать не замечать слона в комнате и поговорить о сражениях. Драки и все, что с ними связано – основа Ghost of Tsushima и главное преимущество игры. Поначалу боевая система в проекте может показаться несуразной и бедной. Дзин орудует катаной и может совершать два типа ударов – обычный и тяжелый. Он также способен уклоняться от нападений, защищаться и парировать выпады недругов, поставив в нужный момент блок. Своими мощными ударами протагонист способен снижать устойчивость противников. Когда она падает до нуля, соперник на мгновение замирает и этого достаточно, чтобы совершить серию атак и убить его. У Дзина устойчивости нет – лишь здоровье и решимость. Последняя отображается в виде желтых кружков и используется для восстановления запаса жизни и активации специальных навыков, которые добываются в героических заданиях. Здесь напрашивается вопрос: то есть протагониста лечит воздух? В целом да. Он ударяет себя в грудь и получает дозу бодрости, в общем, еще одно проявление японского пафоса. Копится решимость во время убийств, удачных парирований и при использовании некоторых способностей.

И вот сначала создается впечатление бедности боевой системы, но уже через несколько часов прохождения она начинает развиваться и раскрываться. Что самое важное, сражения обрастают новыми элементами вплоть до финала. Фундаментом захватывающих противостояний в Ghost of Tsushima выступают четыре стойки. Они открываются после убийства указанного количества монгольских предводителей – сильных врагов, которые встречаются на заданиях и возглавляют аванпосты. Каждая из стоек нужна для сражений с определенным типом противников. Например, стойка камня доступна по умолчанию и помогает эффективно уничтожать мечников. Последней открывается «луна», которая упрощает битвы с большими бойцами, вооруженными увесистыми секирами, молотами и огнестрельными пушками. Выбрав в драке определенную стойку, игрок получает возможность использовать два или три умения, связанные с ней. Все они активируются комбинациями с разным количеством нажатий на треугольник вкупе с зажатием клавиши.

 

Момент перед одним из финальных заданий.
Момент перед одним из финальных заданий.

 

В начале почти любого сражения Дзин способен вызвать соперника на дуэль. После этого включается режим противоборства: главный герой становится напротив врага, а игрок зажимает клавишу тяжелого удара. Отпустить ее нужно в момент, когда противник начнет атаковать. Если все сделать правильно, недруг мгновенно отправится в иной мир, а провал наказывается потерей здоровья. Потом этот простенький режим становится более интересным, так как враги научатся блефовать и быстрее атаковать. А Дзин, в свою очередь, сумеет совершать цепочки убийств во время противоборства.

Кроме катаны и стоек, игрок может использовать в битвах разнообразные вспомогательные приспособления. В список входят дымовые и пороховые бомбы, кунаи, бомбы-липучки и лук. Последний выдается по сюжету, и с его помощью можно взаимодействовать с окружающей средой: взрывать бочки или стрелять в осиные гнезда. Большинство дополнительного оружия открывается при прокачке персонажа, которая в Ghost of Tsushima выполнена довольно интересным способом. Во время участия во всех активностях у Дзина заполняется шкала «Легенда о Призраке». Она поделена на несколько отрезков, после преодоления которых главный герой получает очки техник. Те, в свою очередь, тратятся на разнообразные таланты: улучшение уклонения, парирования, стоек, скрытности и так далее. Простор для формирования собственного стиля есть, но небольшой. Фанаты RPG сразу поймут, какие навыки приобрести в первую очередь, а что отложить на потом. А вот орудия открываются только после цикличного заполнения всей шкалы «Легенда о Призраке». Тогда Дзин обретает новый титул и получает один из трех бонусов: либо прибавку к здоровью, либо повышение решимости, либо возможность обзавестись кунаями, бомбами и прочими приспособлениями Призрака.

 

Лагерей с неигровыми персонажами в мире немного и жизнь в них имитируется довольно посредственно.
Лагерей с неигровыми персонажами в мире немного
и жизнь в них имитируется довольно посредственно.

 

Вместе с боевой системой в рамках своих видов прогрессируют враги. К примеру, мечники начинают орудовать двумя саблями, а щитоносцы и лучники научатся поджигать оружие. В середине первого акта еще появятся собаки, которые надоедают своими неблокируемыми атаками. Они обозначаются красным, чтобы пользователь успел отреагировать и уклониться. Еще противники в Ghost of Tsushima умеют совершать обычные серии ударов и выпады, которые нельзя прервать (отмечены синим). Благодаря появлению более сильных врагов в стычках всегда ощущается напряжение. Дзина с самого начала и до конца игры будут убивать после 3-5 пропущенных ударов на среднем уровне сложности. Невнимательность в драках наказывается быстрой выдачей путевки на ближайшую контрольную точку. Особенно сильно это ощущается в сражениях с боссами, где можно орудовать только мечом – никаких вспомогательных средств. Камера в таких сражениях фиксируется на враге, а вот в остальных противостояниях ее нужно постоянно поворачивать, что сбивает темп и доставляет лишние неудобства. От обычных соперников боссы отличаются повышенным арсеналом всяких атак и способностью наносить комбинации из пяти ударов, причем в них могут входить неблокируемые выпады. В общем, такие поединки отлично проверяют навыки и реакцию пользователя.

Однако в Ghost of Tsushima далеко не всегда приходится сражаться в открытую. Часто необходимо действовать скрытно. Дзин, нарушив самурайские принципы, научился тихо передвигаться на корточках и убивать врагов со спины. Для обнаружения местоположения недругов в округе нужно активировать режим слуха, а прятаться помогут заросли высокой травы. В общем, все очень похоже на Assassin's Creed. Есть даже паркур с возможностью взбираться на дом, лазить по тросам и прыгать с применением крюка-кошки. Акробатические навыки протагониста, кстати, используются и во время исследования мира, например, при необходимости залезть на высокую гору, где расположено святилище.

 

Возможность встретить случайного NPC в открытом мире выпадает редко.
Возможность встретить случайного NPC в открытом мире выпадает редко.

 

Стелс, как и боевая система, постепенно развивается при прохождении. Дзин получает колокольчики для отвлечения противника, духовую трубку с разными видами дротиков и так далее. Однако именно во время скрытных действий обнаруживается еще одна весомая проблема Ghost of Tsushima – ужасный искусственный интеллект. Враги в игре почти всегда прибиты к одному месту или двигаются между двумя точками в рамках конкретной локации. У них очень узкий радиус видимости, из-за чего подойти к монголу или разбойнику сбоку и скрытно убить становится плевым делом. Плюс ко всему после обнаружения, когда отметка видимости заполняется красным, есть еще мгновение, чтобы устранить противника. Если успеть, то тревога не поднимется. Но допустим, игрока заметили, протрубили в рог и со всей округи сбежались враги. Игроку достаточно спрятаться в траве или залезть на дом, подождать 1-2 минуты и противники разойдутся. Поиски они ведут крайне неохотно, поэтому даже не обязательно использовать лазы в домах, чтобы совершать скрытные убийства. В прямых противостояниях недостатки ИИ так сильно не ощущаются, ведь враги не стесняются окружать Дзина и бить в спину.

Напоследок хочется черкануть пару строк о качественном звуковом сопровождении. Саундтрек выполнен в японском стиле и постоянно радует соответствующими мотивами, хотя назвать его запоминающимся не получается. Звуковые эффекты тоже сделаны на должном уровне, что особенно сильно ощущается в массовых баталиях.

 

 

 

Ghost of Tsushima получилась масштабной игрой с неплохим сюжетом, достаточным количеством второстепенных заданий, множеством разнообразных активностей и глубокой боевой системой. Однако стать изумительным проектом ей не позволяют повсеместные шероховатости. При прохождении то и дело замечаешь недоработки разного калибра, которые в совокупности все же влияют на восприятие. Если рассматривать свежее творение Sucker Punch, как песочницу на 25-35 часов и шагать по сюжету, отвлекаясь на интересные задания и парочку дополнительных развлечений, то от него удастся получить удовольствие. А вот проводить в Ghost of Tsushima вдвое больше времени, зачищая карту от знаков вопроса, не рекомендуется. Так игра быстро надоедает и утопает в однообразии.

Сильные и слабые стороны проекта
Драматические моменты в сюжетеЕсть неплохо прописанные персонажиБоевая системаМного разных враговОтчасти интересные побочные заданияКрасивый открытый мирЗвуковой дизайн
Диалоги просто мракПлохая реализация искусственного интеллектаМного гринда в дополнительных активностяхПостановка миссий нередко хромает
Оценка игре: 4.0/5
Загрузка...
новыестарые15 ком.
Ком. на странице5102050100
Хардкорный геймер
Sailas77 (уровень 10)27.07.2020 15:39:04
Shtefan писал(а):
Значит, я превратно понял. Такой вот пассаж: "Такой подход давал ясно понять: большая ставка на проект не делается" прочитался мной, как будто там всем до лампочки на эту цусиму. Ну делает что-то сакерпанч и делает, выпустим уж, че не выпустить.
Здесь имеется в виду, что на фоне телевизионной рекламы и кучи дневников разработчиков по TloU 2, реклама Ghost of Tsishima казалась незаметной. То есть видно было, какую игру Сони прямо продвигает, а какую немного отодвигает в сторону.
Игровой разум
Shtefan (уровень 25)27.07.2020 14:33:04
Sailas77 писал(а):
Хм, я не планировал такое впечатление составить. Лишь хотел объяснить, что Цусима в глазах Сони была менее важным проектом.
Значит, я превратно понял. Такой вот пассаж: "Такой подход давал ясно понять: большая ставка на проект не делается" прочитался мной, как будто там всем до лампочки на эту цусиму. Ну делает что-то сакерпанч и делает, выпустим уж, че не выпустить.
Хардкорный геймер
Sailas77 (уровень 10)27.07.2020 12:50:24
Shtefan писал(а):
Ну что-то с вводным абзатцем @Назар пережестил по тихой, так тучи сгустил, как будто самой Sony призрак цусимы не нужен, никому нифига кроме TLoU2 не нужно, все и так знают, что Призрак - говно, незаметный там какой-то бестолковый незапланированный ребенок в тени TLoU2.
Хм, я не планировал такое впечатление составить. Лишь хотел объяснить, что Цусима в глазах Сони была менее важным проектом. Ее начали активно рекламить, по сути, за неделю до релиза, или за две) А нормальную презентацию провели один раз)
Игровой разум
Shtefan (уровень 25)27.07.2020 08:44:04
Ну что-то с вводным абзатцем @Назар пережестил по тихой, так тучи сгустил, как будто самой Sony призрак цусимы не нужен, никому нифига кроме TLoU2 не нужно, все и так знают, что Призрак - говно, незаметный там какой-то бестолковый незапланированный ребенок в тени TLoU2.
Лейтенант-коммандер
Skyimp (уровень 19)26.07.2020 23:20:57
Денис16 писал(а):
Какой командой Куросавы???Они уже давно обрели покой
Блин, надо срочно сказать например Витторио Далле Оре что он обрёл покой давно...
Хотя подождите ка, Куросава умер в 1998ом, и до последнего работал в киноиндустрии. Я не думаю что он работал с одной и той же командой постоянно и не было изменений в составе.
Футбольный гуру
Mas7er (уровень 25)26.07.2020 23:18:41
Денис16 писал(а):
Какой командой Куросавы???Они уже давно обрели покой
Немного неправильно выразился. Наследниками его оригинальной команды, конечно не с теми же самыми людьми, которые делали фильмы в 50-х)
Дезмонд
Денис16 (уровень 22)26.07.2020 23:10:15
Mas7er писал(а):
Официально. Они даже работали с командой Куросавы над кинематографичным черно-белым модом для игры. И чуть ли не в каждом своем интервью выделяли, что вдохновлялись самурайскими фильмами 50-х и 60-х
Какой командой Куросавы???Они уже давно обрели покой
Игровой разум
Avtor-avtora (уровень 25)25.07.2020 20:35:20
Кто поиграл, вот скажите что лучше Цусима или Одиссея ?
знаю что сравнение не самое лучшее(правильное) но всё же..good3
Бич человечества
Nevezychiy (уровень 19)25.07.2020 20:17:48
Mas7er писал(а):
И чуть ли не в каждом своем интервью выделяли, что вдохновлялись самурайскими фильмами 50-х и 60-х
Тогда я явно ошибся, думая что это были ваши мысли касательно стилистики pardon
Футбольный гуру
Mas7er (уровень 25)25.07.2020 20:09:13
Сообщение отредактировано пользователем 25.07.2020 20:10:42
Nevezychiy писал(а):
А это ваши мысли ? или это официально так разработчики про свой проект говорили ?
з.ы. я если что просто спрашиваю smile
Официально. Они даже работали с командой Куросавы над кинематографичным черно-белым модом для игры. И чуть ли не в каждом своем интервью выделяли, что вдохновлялись самурайскими фильмами 50-х и 60-х