Final Fantasy VII Remake - обзор

Дата публикации: 16.04.2020 10:01:02
Поделиться:  

Тренд на качественное и всестороннее обновление культовых игр – весьма положительное явление в индустрии. Разработчики создают масштабный ремейк именитого проекта, который привлечет внимание большой аудитории и принесет неплохую прибыль, старожилы при прохождении такого произведения утонут в ностальгии, а новички получат возможность прикоснуться к бессмертной классике. Все остаются довольными, по крайней мере, в случае исполнения идеального сценария. И вот как раз с ним у Final Fantasy VII Remake возникли небольшие проблемы. Преимущественная часть игрового сообщества с нетерпением ждала релиза проекта, но находились и весьма скептично настроенные пользователи.

Им не нравилось, что разработчики решили разделить FFVII Remake на несколько частей, а в первой представить лишь Мидгар – от силы 15% общего сюжета. Эксклюзивный выход на консоли PS4 тоже обрадовал далеко не всех фанатов, как и переработанная боевая система. В общем, вопросов к проекту Square Enix хватало, а ответы от разработчиков не развеивали все сомнения. А так как ремейк Final Fantasy VII вышел, пришло время рассказать, насколько хорошей она получилась.

 

Баррет, Клауд и Тифа.
Баррет, Клауд и Тифа.

 

И раз уж пользователей больше всего волновал эпизодический выпуск, следует разобраться с ним в первую очередь. Обновленная Final Fantasy VII ощущается, как цельное произведение и первая часть франшизы. После прохождения создается впечатление, что «семерка» станет отдельной серией внутри основной серии. Разработчики решили и без того масштабную игру расширить по всем фронтам, и у них неплохо получилось. Конечно, есть оговорки, но давайте обо всем по порядку.

События ремейка Final Fantasy VII, как и в случае с оригиналом, развиваются в мире под названием Гайя и, в частности, городе Мидгар. Этот удивительный мегаполис сочетает в себе элементы стимпанка, массивные промышленные структуры и черты Бостона 60-х годов XX века. Такая стилистическая оболочка производит положительное впечатление, которое сопровождает игрока до самого финала. Мидгар получился уникальным городом, поэтому при прохождении часто останавливаешься изучить окрестности и полюбоваться видами.

 

Восьмой реактор – туда лежит путь повстанцев.
Восьмой реактор – туда лежит путь повстанцев.

 

Мегаполис делится на восемь масштабных районов и имеет многоуровневую структуру. А еще он выступает столицей земель, принадлежащих корпорации Шинра. Эта организация сумела нарастить силу и влияние за счет энергии Мако, которая выкачивается прямиком из недр планеты. Людям об истинной природе добываемого ресурса, естественно, никто не говорит, но о ней знают повстанцы из группы «Лавина». Они хотят остановить деятельность Шинра, поэтому разрабатывают план по подрыву производственных мощностей, которые обеспечивают добычу Мако. Первой их целью стал восьмой реактор, куда повстанцы приезжают в самом начале прохождения. В их составе находится Клауд Страйф – бывший член элитного отряда Шинра, наемник и главный герой по совместительству. Он воплощает в себе все черты классического японского протагониста: угрюмость, замкнутость, молчаливость и отстраненность. В то же время парню не чужды доброта, забота и любовь к близким людям. Вообще, персонажи в Final Fantasy VII оставляют после себя двоякое впечатление. С одной стороны, герои соответствуют каноничным образам, но их характеры значительно углубили, чтобы объяснить мотивацию и вызвать у игрока эмоциональную привязанность. А с другой, гипертрофированность чувств и образов мешает поверить в искренность намерений персонажей.

Странно видеть все эти кривляния и радостные восклицания во время серьезной операции, на которой можно легко умереть. Фирменные японские перегибы сопровождают сюжет на постоянной основе. Клауд нравится всем девушкам без исключения, лидер повстанцев Баррет, вроде бы, серьезный мужик, но его постоянные крики надоедают уже после первых двух часов прохождения, а Тифа… просто хороша. Как и Айрис. Эти барышни заставляют мгновенно привязаться к себе, а небольшая гипертрофированность их эмоций не вызывает отторжения.

 

Анимации на лицах персонажей хорошо отображены в кат-сценах, но в другие моменты они выглядят, словно каменные.
Анимации на лицах персонажей хорошо отображены в кат-сценах,
но в другие моменты они выглядят, словно каменные.

 

Сюжет в ремейке сильно перекроили и расширили, причем в каждом отдельно взятом эпизоде. Вот только далеко не всегда такой шаг выглядит уместно. Например, вступление со взрывом восьмого реактора наполнили диалогами, которые позволяют составить мнение о каждом из напарников Клауда на этом задании. А завершение миссии сопровождается заставкой, которой не было в оригинале. Она намекает на истинную природу правительства корпорации Шинра и создает дополнительную интригу, раскрывающуюся при дальнейшем прохождении. Кат-сцен, кстати, в сюжете много, все они зрелищные и почти всегда положительно влияют на развитие истории, чего не скажешь о дополнительных и расширенных эпизодах.

Смотрите, в оригинале после взрыва реактора Клауд с группой «Лавина» возвращается в трущобы и встречается с Тифой. Затем он может побегать по небольшой территории, купить нужные предметы и отправиться дальше. Процесс занимает от силы минут двадцать, а в ремейке этот отрезок длится пять часов! Во избежание спойлеров не станем рассказывать, чем именно занимается главный герой столько времени, но отметим один очень важный момент – сюжет в этот период почти не двигается вперед. Он обрастает мелкими деталями и намеками, наполняется развитием отношений между персонажами, но глобально – буксует на месте. И такое положение дел наблюдается на протяжении преимущественной части прохождения. В качестве еще одного примера можно вспомнить сцену с переодеванием Клауда. Разработчики ремейка сильно растянули ее, хотя в оригинале это был небольшой сторонний эпизод.

 

Бывает, появляется момент выпить и поиграть в мини-игры.
Бывает, появляется момент выпить и поиграть в мини-игры.

 

Авторы старались реализовать новые и интересные сюжетные этапы, но оказались заложниками концепции ремейка. Они изобразили все ключевые, моментами измененные, сцены из FFVII 1997 года и постарались заполнить пространство между ними. Однако отдельные промежуточные отрезки прохождения откровенно лишние, и от них можно избавиться без вреда для глобальной истории. Расширение за счет дополнительных заданий тоже получилось весьма спорными. В определенные моменты игрок оказывается на более-менее просторной локации, где NPC выдают второстепенные поручения. Выполнить их можно только на конкретном этапе прохождения, ведь если пойти дальше по сюжету, все взятые миссии блокируются со статусом «провалено».

Сторонние задания скучные, банальные и делятся на два типа: убийство врагов и поиск предметов с попутным убийством врагов. Зато приходится на постоянной основе бегать из одного угла локации в другой. Понимаете, чем пахнет? Правильно, искусственно растянутым прохождением. Часто при игре в Final Fantasy VII возникает желание побыстрее узнать о ключевых моментах повествования, ведь они действительно интригуют. Например, о видениях Клауда и личности его главного врага (фанаты оригинала, конечно же, догадались, о ком идет речь). И если основной сюжет создает интригу, то побочные активности нужны разве для добычи предметов и прокачки. Исключением можно назвать мини-игры, способные увлечь пользователя на лишний час или два.

 

Простенькие головоломки вносят немножко разнообразия в геймплей.
Простенькие головоломки вносят немножко разнообразия в геймплей.

 

Локации, по которым предстоит путешествовать в свежем ремейке, почти всегда коридорные. На них присутствует максимум несколько ответвлений с уголками, где спрятаны контейнеры с полезными предметами, стоят автоматы для покупки расходуемых вещей и места для отдыха – лавочки, посидев на которых можно восстановить запас здоровья и маны. Интерактивность окружения почти нулевая, зато выглядят локации Мидгара великолепно, что достигается за счет высокой концентрации разных деталей. Особое восхищение возникает при исследовании густонаселенных локаций в секторе пять и восемь. Здесь играет музыка, отовсюду доносятся крики, а NPC занимаются своими делами, из-за чего создается впечатление реалистичности и оживленности. Однако стоит лишь на мгновение остановиться и присмотреться к окружающей среде, как вся магия рушится. Визуальных эффектов на экране отображается минимальное количество, а неигровые персонажи повторяют одни и те же действия. Например, возле бара Тифы есть мужчина, который циклично пытается поднять колесо и ничем другим не занимается. Мир ремейка Final Fantasy VII поражает только в движении, но совершенно не работает в статике.

Благо беготня по локациям постоянно прерывается динамичными стычками с врагами. В ремейке решили отказаться от классической боевой системы с пошаговыми сражениями и заменили ее битвами в режиме реального времени с активной паузой. Пользователь управляет одним героем из группы, но может в любой момент переключиться на союзника. Персонажи, составляющие Клауду компанию в сражениях, обладают сильными и слабыми сторонами, которые необходимо учитывать в драках. Когда столкновение проходит в режиме реального времени, игрок волен использовать обычную атаку, специальный удар, уникальный у каждого героя, ставить блок или совершать кувырок. Повреждения наносятся только избранной цели, хотя некоторые способности при активации затрагивают близстоящих врагов.

 

Меню прокачки оружия.
Меню прокачки оружия.

 

Во время нанесения урона противникам у персонажей заполняется специальная синяя полоска, разделенная на две ячейки. Она отвечает за совершаемые во время активной паузы действия – применение физических навыков, заклинаний и использование предметов. Первые делятся на стандартные, которые изначально доступны персонажу, и специальные – зависят от используемого оружия. Магические способности обретаются за счет экипированной материи. Это небольшие разноцветные сферы, которые разбросаны по локациям, добываются за выполнение второстепенных заданий и по сюжету. Они вставляются в специальные слоты, число которых зависит от надетых предметов. Материи предоставляют возможность использовать активные навыки – огненный шар, разряд молнии, лед – или дают важные пассивные прибавки. В один момент Клауд получит специальную сферу, позволяющую осуществлять призыв саммона. Вот только работает она странно, так как не в каждом сражении появляется возможность сотворить мощного союзника, причем от длительности стычек это не зависит.

Последним элементом боевой системы стали знакомые фанатам оригинальной FFVII лимиты – сверхмощные атаки, которые можно активировать после получения персонажем определенного количества урона. В итоге, боевая система ощущается, как весомый плюс ремейка Final Fantasy VII. Сражения требовательные, и поначалу к ним нужно привыкнуть из-за высокой динамики происходящего в режиме реального времени и наличия тактической паузы. Игрок должен четко осознавать все возможности своих героев, изучить действенные комбинации и понимать, какую атаку должен провести тот или иной боец в конкретной ситуации. Тактической глубины добавляет и возможность расходовать ячейку действия одним персонажем, чтобы использовать предмет на другом. Это особенно полезно в критических ситуациях, когда один из союзников получил слишком много урона, а его синяя полоска не успела заполниться.

 

Знакомьтесь, призванный саммон, который крушит механических стражей.
Знакомьтесь, призванный саммон, который крушит механических стражей.

 

Пока пользователь управляет одним героем, остальными руководит искусственный интеллект. Он неплохо справляется в те короткие отрезки, пока игрок переключается между персонажами, однако иногда ИИ умудряется получить вовсе необязательную порцию урона. К другим проблемам боевой системы можно причислить необходимость иметь активную материю лечения хотя бы у одного из персонажей, так как в боях постоянно получаешь урон, а блок совсем не спасает. Драться всегда приходится с толпой разномастных противников, часть из которых атакует со спины или фланга. И даже если одним персонажем удается ловко маневрировать, то другие под управлением ИИ обязательно пострадают. Более того, отдельные враги ведут себя совсем не по-джентельменски, активируя раз за разом атаки с эффектом сна или оглушения. От дебаффов можно избавиться с помощью специальных эликсиров, но не использовать же их по десять штук в боях с отдельными монстрами.

Чудовища, кстати, представляют собой первую категорию противников, механизмы – вторую, а люди – третью. В сражениях с врагами важно смотреть не только на их запас здоровья, но и на оранжевую полоску (stagger), которая заполняется по мере нанесения недругам урона. Если она дойдет до конца, враг станет на несколько секунд небоеспособен и будет получать в это время повышенный урон. Игрокам нужно учитывать такую особенность битв и поберечь мощные навыки вкупе с лимитами до момента, когда противник на мгновение выйдет из строя.

 

Из балкона в доме Айрис открывается отличный вид.
Из балкона в доме Айрис открывается отличный вид.

 

С разнообразием недругов в ремейке Final Fantasy VII полный порядок. Все противники обладают уникальным набором атак, из-за чего драки не приедаются и заставляют активно мыслить. Особенно это ощущается в сражениях с боссами, которые можно назвать одной из сильных сторон обновленной «семерки». Самыми мощными противниками в Final Fantasy VII становятся либо огромные механизмы, зачастую похожие на зверей, либо наемники из корпорации Шинра. Все они обладают большим арсеналом атак и какими-то оригинальными способностями. Бои с боссами делятся на несколько стадий, и с наступлением каждого нового этапа игроку приходится менять тактику действий. Такие 20-минутные стычки хоть и выматывают, но доставляют много удовольствия.

Постепенно при прохождении появляются новые, более сильные виды врагов, но и Клауд с товарищами не отстает в развитии. Прокачка в ремейке Final Fantasy VII простая и понятная. Благодаря экипировке и повышению уровня растут основные характеристики персонажа – физическая и магическая сила, защита и так далее. Оружие улучшается отдельным способом: герой постепенно накапливает очки, входит в специальное меню и покупает разные пассивные прибавки. А последним элементом системы прогрессии выступают вышеупомянутые материи. Каждая из них имеет несколько уровней прокачки, после получения которых усиливается активный или пассивный эффект от экипированной сферы. Например, огненный шар сначала запускается в одного противника, а на втором ранге он взрывается и наносит урон соседним врагам.

 

 

 

По итогу, ремейк Final Fantasy VII получился добротной, хоть и неидеальной игрой. Сюжет интригует, но его искусственно растянули и наполнили лишними эпизодами. Характеры персонажей раскрыты глубже, чем в оригинале, но их гипертрофированное поведение способно вызвать неприязнь у игрока. Локации очень красивые, но в статике легко прослеживается ограниченное количество визуальных эффектов и скриптов, по которым действуют NPC. Зато боевая система, прокачка и стилистика сделаны на высочайшем уровне, и к этим аспектам нет претензий. Как и к обновленному классическому саундтреку, уместно дополняющему фантастическую атмосферу. Ремейк Final Fantasy VII не заинтересует лишь тех, кого слишком сильно раздражают японские перегибы в сюжете. Остальным прохождение длительностью примерно 40 часов подарит много положительных эмоций.

Сильные и слабые стороны проекта
За историей по-прежнему интересно следитьБоевая система удалась на славуРазнообразие враговМногогранные сражения с боссамиТифа и АйрисМидгар выглядит весьма недурно
Сюжет постарались искусственно растянутьДополнительные задания очень скучныеКоридорные локации с минимальной интерактивностьюГипертрофированное поведение большинства персонажей
Оценка игре: 4.1/5
Загрузка...
новыестарые5 ком.
Ком. на странице5102050100
Хардкорный геймер
Sailas77 (уровень 10)16.04.2020 22:37:33
Shtefan писал(а):
Вот и дожили мы до таких эпитетов в обзоре финалки
А что поделать, эти японцы постарались превратить вступление в полноценную игру и растянули ее так, что будь здоров! Вот и получается, что после кучи пробежек и унылых второстепенных квестов, диалогов, где можно вырезать кучу фраз упомянутые элементы ощущаются хоть чем-то.
Футбольный гуру
Mas7er (уровень 25)16.04.2020 21:52:54
Shtefan писал(а):
Вот и дожили мы до таких эпитетов в обзоре финалки
Ну что поделать, стандарт jRPG сейчас задают Atlus и Bandai Namco, а не Square Enix. Эти японцы сломались, несите других.
Игровой разум
Shtefan (уровень 25)16.04.2020 20:13:01
Sailas77 писал(а):
Они, конечно, примитивные, но уже что-то!
Вот и дожили мы до таких эпитетов в обзоре финалки
Хардкорный геймер
Sailas77 (уровень 10)16.04.2020 19:52:25
Mas7er писал(а):
Коридорные локации вынесены в минусы, но, честно говоря, лучше бы ВСЕ локации в игре были коридорными, потому что когда начинается вот этот кусочек "открытого мира" с побочными, с позволения сказать, "заданиями" - ну такая лютая тоска, привет самым худшим образцам ММОРПГ.
Да, доп квесты удручают, но и локации прямо-таки кишка, по который тупо бежишь. Когда начались головоломки и элементы платформинга стало хоть немного веселее. Они, конечно, примитивные, но уже что-то!
Футбольный гуру
Mas7er (уровень 25)16.04.2020 12:15:44
Коридорные локации вынесены в минусы, но, честно говоря, лучше бы ВСЕ локации в игре были коридорными, потому что когда начинается вот этот кусочек "открытого мира" с побочными, с позволения сказать, "заданиями" - ну такая лютая тоска, привет самым худшим образцам ММОРПГ.