В черном-черном городе, на черной-черной улице жил был мальчик. Был этот мальчик странным, но весьма характерным для нашей истории типом. Пока его сверстники играли в зарождающиеся аркадные боевички, он сидел в темном подвале и писал текстовый бизнес-симулятор Entrepreneur, в котором не мог разобраться ни один из его друзей, и даже его папа, владелец фабрики игрушек. И понял тогда мальчик, что его судьба – вписать свое имя в историю игровой индустрии, и открыл он свою компанию...
Если бы это была сказка, я бы насочинял, что это был какой-нибудь Джон Ричителло, затопивший нас потоками Call of Duty, но история моя правдива, поэтому сегодня мы вспоминаем незабвенную игру Великого и Ужасного Питера Молинье...
Your creatures like your style
...Одной мрачной и дождливой ночью храбрый рыцарь ехал по улицам испуганно притихшего городка. Взошла огромная луна, в свете которой было видно, как беспокойно прядет ушами и нервно фыркает лошадь одинокого путника. Вой ветра и шелест дождя прорезал скрип вывески над трактиром. Окоченевшее тело, болтающееся в петле придорожной виселицы, глухо постукивало о ствол растущего рядом дерева. Где-то вдалеке завыл волк, словно предвкушая кровь, что польется этой ночью.
Проехав мимо живописно разбросанных скелетов, рыцарь спешился, и вошел в черный зев пещеры, что разверзлась в паре миль от городка. Едва ступив в подземелье, храбрый герой спугнул какую-то мелкую тварь, рванувшуюся от него во тьму коридора с истошным криком. Прорвавшись сквозь орды троллей к сокровищнице, рыцарь запустил было руки в сундук, полный золотых монет... как голову ему снесла отточенная коса гигантского демона. Еще один дурак попал в сети Хранителя Подземелий. В самом центре мрачного подземного лабиринта радостно затрепетало чудовищное, искрящееся от колдовской силы сердце. Думаете, в этой мизансцене нам предстоит сыграть роль очередного рыцаря без страха и упрека?
Your pants are definitely too tight
Отправляйте мудрых волшебников на дыбу, выпускайте кишки храбрым рыцарям и рубите длинноухие эльфийские головы.Дилогия Dungeon Keeper – это серия стратегий непрямого контроля, где мы играем роль злобного и могущественного властелина тьмы, засевшего глубоко под землей, чахнущего над златом и повелевающего ордами существ, которых в других играх мы отчаянно истребляли. Отправляйте мудрых волшебников на дыбу, выпускайте кишки храбрым рыцарям, рубите длинноухие эльфийские головы, и завоевывайте весь подземный мир!
Сердце Подземелья нужно оберегать как зеницу ока.
Непрямой контроль над подчиненными, пожалуй, является самым интересным игровым нюансом. В роли бесплотного – не считая единственной, парящей повсюду руки – подземного духа, мы строили свою темную империю, лишь ставя общие задачи перед подчиненными. Хотите построить сокровищницу? Легко – размечайте территорию, а дальше верные слуги-импы прорубят в породе коридоры и «наколдуют» вам помещение любой формы и размера. Хотите новых заклинаний? Будьте добры построить библиотеку и заманить в свое королевство волшебников.
Волшебных казарм, в которых солдаты рождаются из воздуха, здесь нет.Есть, правда, одно «но». Волшебных казарм, в которых солдаты рождаются из воздуха, здесь нет. Существа придут в ваше подземное царство из волшебного портала только в том случае, если у вас есть все, что нужно их расе. Слабые и трусливые гоблины удовлетворятся лишь койко-местом, цыпленком из курятника да мелким жалованьем. Вооруженные гигантскими молотами тролли обожают работать в кузне, изобретая всевозможные ловушки, и придут на службу не раньше, чем вы озаботитесь ее строительством. Чародеям нравятся библиотеки, огнедышащие ящеры появятся, только когда количество золота в вашей сокровищнице достигнет определенного уровня, а чтобы заполучить вампира, придется отгрохать немаленькое кладбище и регулярно таскать туда свежие трупы.
You have an excess of Mistresses. There's a word for keepers like you.
Но вот мы худо-бедно обзавелись некоторым количеством подчиненных. Что дальше? Для начала стоит построить тренировочный зал или гладиаторскую арену, где наши подопечные смогут «прокачаться» до четвертого и девятого уровней соответственно. Да, да, ролевая стратегия была создана задолго до WarCraft 3 – каждая тварь в Dungeon Keeper набирала опыт. С уровнями повышалась сила атаки и прочность защиты. Кроме того, все подопечные получали уникальные классовые навыки. Самый обыкновенный гоблин, прокачанный до десятого уровня, мог легко положить в схватке парочку более слабых рыцарей. Пав в бою, существа некоторое время просто валялись в глубоком нокауте, давая импам возможность оттащить их обратно в койку и восстановить силы. Высокоуровневых бойцов приходилось беречь как зеницу ока, но и пользы они приносили немало.
Вид из глаз на комнату отдыха.
Обыкновенный десятиуровневый гоблин мог легко положить в бою парочку первоуровневых рыцарей.Впрочем, импы могли притащить и врагов – для них требовалась тюрьма. Пленника можно было уморить голодом в казематах, тогда он превращался в призрака или скелета. Или же отправить в камеру пыток. Если постоянно подлечивать такого пленника, рано или поздно он переходил на вашу сторону. Без лечения пленник умирал, открывая при этом часть карты или сообщая полезную информацию.
Your nocturnal persistence has earned you a hidden gaming tip – GO TO BED!
Отдельного упоминания заслуживает магия Повелителя Подземелий. Точнее, одно конкретное заклинание. С помощью «одержимости» вы натурально вселялись в тело любого жителя «подземки», глядя на мир его глазами. Таким образом, можно было как просто прогуляться по родным подземельям, так и лично принять участие в бою, свалив с ног особо сильного противника, что не раз выручало в игре.
Интеллект подчиненных безумно радовал. Они, например, могли устраивать полноценные засады, заманивая врагов в размещенные вами ловушки. Волшебники подлечивали сражающихся бойцов, усиливая их атаку или накладывая заклятье невидимости. Наконец, подчиненные самостоятельно бежали в сокровищницу, когда наступал день зарплаты. И попробуйте кого-нибудь обделить – тварь могла обидеться, разгромить половину подземелья, а то и покинуть ваше королевство навсегда. А еще был Рогатый Потрошитель – краснокожий громила с боевой косой, мрачной ухмылкой и мерзким характером, способный одним ударом свалить самого сильного противника. Во второй части, кстати, его превратили в отдельное заклинание, действующее, пока у вас есть хоть немного маны.
It's payday
Графика Dungeon Keeper выглядит весьма неплохо, даже по сей день. А звук! Зловещее завывание в коридорах, падающие вдалеке капли воды, торжествующий смех вампиров... А холодный, ироничный голос советника, который обожал комментировать происходящее? А грозный шепот, которым произносились все заклинания?
К сожалению, после выхода второй части в 1999 году история Хранителя Подземелий прервалась. В конце Dungeon Keeper 2 была сцена, где Рогатый Потрошитель выходит на поверхность, намекая на продолжение. Но в 2004 году лицензия попала в руки издательства ЕА, и начавшуюся было разработку свернули. С тех пор несколько разработчиков безуспешно пытались перезапустить игру, в итоге выдавая совершенно убогие поделки, последняя из которых – Impire. Вся надежда на War for the Overworld – духовную наследницу, которая выйдет уже в августе 2013 года и на данный момент выглядит точь в точь, как в старые добрые времена. Игру благословил сам Питер Молинье, а значит, будем надеяться...