Приветствуем всех любителей скоротать вечера (а то и целые сутки) перед монитором. И сегодня хотелось бы рассказать про игру, которая выводит классические РПГ на качественно новый уровень. Divinity Original Sin 2 можно назвать идеальным сиквелом: она развивает абсолютно все идеи первой части, во всем становясь лучше. Так поборитесь же за шанс стать Божеством!
Первая Дивинити стала весьма хорошим образчиком жанра: много сюжета, вариативная прокачка, классы, развитая диалоговая система. Игра была тепло принята как фанатами жанра, так и далекими от классических РПГ геймерами.
Казалось бы, что можно предложить лучше? Divinity: Original Sin 2 смогла, и весьма многое. Прежде всего напомним, что Дивинити великолепна возможностью управлять удивительными созданиями и делать практически все, что придет в голову (в рамках мощного и умного игрового движка).
В плане повествования первая часть представляет собой просто демонстрационную версию мира: мы проведем тебя по ключевым точкам, попутно рассказав что-то там о судьбах мира.
Сиквел 2017 года выпуска более серьезно подходит к подаче сюжета. Разделив игру на акты (главы), Larian Studios создали для себя возможность делать паузы в повествовании и не утомлять игрока повторением зачищенных локаций. Каждый акт завершает не только определенную часть сюжета, но и исследование части мира. Это придает значимость изучению мира, ведь по завершении акта больше не будет возможности вернуться в эту локацию, чтобы допройти дополнительные квесты, на которые вы не обращали внимания ранее.
Сюжет же в игре существует для галочки. Действие происходит через тысячу лет после первой части, а играем мы не за искателя Источника, а за могущественного мага Истока. И знающие о нашей опасности магистры Божественного Ордена собирают колдунов вроде нас в форте «Радость», дабы «исцелить от недуга». Попав туда, мы ставим первоочередной задачей выбраться и вернуть себе силы Истока. А дальше – ни много ни мало – стать Богом...
Шутки в Divinity: Original Sin 2 еще уместные и смешные, к тому же обзавелись парой новых методов подачи. Так как абсолютно все персонажи озвучены (в той же первой Дивинити, например, говорили крысы, но молчали многие люди), воспринимать их речь и эмоции стало проще и быстрее. К тому же шикарный ироничный голос, который в DOS1 был закреплен за немым Вольграффом, теперь стал рассказчиком. И слушать его, даже понимая не каждое слово, огромное удовольствие. Низкий поклон актеру озвучания.
Рассказывать про все, что связано с игровым процессом, можно очень долго. И нет ни малейшей причины этого не сделать.
Начинаем свой героический путь мы не с двумя существами, а с одним. В игре представлено 14 классов, есть возможность взять «готового» персонажа с предысторией, либо создать своего с нуля. Часть классов используются как переходные, и в ранней игре они бесполезны: действительно, зачем нужен лучник-лекарь, если он не сможет полноценно ни лечить, ни стрелять. В то время как чистый воин может как связывать ближним боем, так и контролировать врагов похлеще большинства магов.
Существа – вот подходящее слово для описания приключенцев в Дивинити 2. Мало того, что это не обязательно люди (есть еще эльфы, гномы и ящеры), так они еще и необязательно живые. Для каждой расы есть возможность сыграть за скелет.
Так уж сложилось, что живые мертвых недолюбливают, поэтому необходимо постоянно скрывать черепушку и кости за плащами, капюшонами, перчатками и магией иллюзии. Зато отмычки не нужны: нежить спокойно взламывает замки своими костяными пальцами.
По всем канонам РПГ, отряд состоит из наиболее привычного числа приключенцев: четырех. Как показали десятки лет практики, четырех существ хватает, чтобы реализовать абсолютно любой тип поведения в группе: боец ближнего боя, лучник, маг контроля, маг призыва, жрец-лекарь, ассасин, вор, дипломат – место найдется всем, благо, можно успешно раскачивать по несколько параметров одновременно.
Если хочется отвлечься от сюжета и просто подраться, то есть и PvP (наподобие мультиплеера в XCOM): 2 команды по 4 игрока и довольно сложные в плане рельефа арены. Цель стандартная: убить врагов. Опыт не дается, кейсы не открываются, и прикручен мультиплеер исключительно как дань тенденции прикручивать многопользовательский режим ко всем играм подряд.
А уж способов начать драку и развить ее до логического завершения в игре немерено. Канонические примеры: создать ядовитую поверхность, телепортировать на нее врага и поджечь огненным дыханием ящера (попутно взорвав ядовитые пары); вызвать дождь и ударить по луже молнией, чтобы стоящий в воде получил оглушение; кинуть лечебное заклинание во вражескую нежить и нанести ей урон; кинуть яд в союзную нежить – и вылечить ее! Способы взаимодействия с окружающим миром просты и интуитивны. Разработчики постарались, чтобы действие заклинаний было именно таким, каким вы его рассчитываете видеть. Например, в описании заклинания значится, что оно создает лужу с маслом. Хм, скорее всего, она легко загорится. И действительно, масло, помимо замедляющих свойств, прекрасно и долго горит. Лед скользкий, вода мокрая. Лед тает, вода испаряется. Конечно, для нас это очевидные вещи, но придумать, как это филигранно применить в мире с магией, до Larian’ов не особо могли. Да, было много игр, где использовалось взаимодействие сред, но серия Дивинити, и в особенности Divinity: Original Sin 2, вывела это на новый уровень.
С появлением Dark Souls сложные игры начали мерять именно по этой серии. С появлением Ведьмака 3 по нему стали мерять сюжетные РПГ. Можно уверенно сказать, что Divinity: Original Sin 2 задает новую планку классическим cRPG с пошаговой боевкой. Нет сомнения, что дальнейшие ролевые игры будут мерять именно по ней. Новая веха в истории жанра, эталон – называйте как угодно. Великолепная игра.