Разработчики различных мастей не оставляют попытки сделать нам страшно. Выступают все, кто на что горазд: Amnesia уповает на беззащитность, Outlast заставляет собирать батарейки в поисках хоть какого-то спасения от всепоглощающей темноты, а DayLight... DayLight пихает в себя все, что не попадя, в надежде, что если и у других получилось, то и у меня прокатит. Почему не прокатило, мы расскажем в видеообзоре от Gamer-Info.com.
Саундтрек видео: The Kilimanjaro Darkjazz Ensemble - Lobby
Страшный сюжет.
Начиная знакомство с DayLight, более чем хочется дать ей шанс – пусть геймплейные трейлеры весьма настораживают, но речь, как-никак, о первом проекте на Unreal Engine 4 идет. Так, что тут у нас? Девушка приходит в сознание в неизвестном месте. Ничего, бывает – даже гениальное произведение может начинаться со штампов. Место действия – больница, а у героини нет памяти. Тоже не беда, это ведь ужасы, наверняка дальше по сюжету будет все куда лучше.
Клише побеждают штампы.А дальше по сюжету создается впечатление, что на мозговом штурме сброда разработчиков, провозгласивших себя Zombie Studios, выкрикивались лишь самые замшелые, покрытые метровым слоем плесени и пыли, идеи. А кто выкрикивал что-нибудь не затасканное девятью тысячами триллеров до этого – тут же насильно выкидывался из окна. Больная режет себя скальпелем? Отлично. У трупа нет глаз? Вообще замечательно. Самовозгорание, говорите? А это точно использовали минимум в десяти фильмах и играх? Хорошо, запишем. Самые оптимистичные поклонники ужасов могут с надеждой вымолвить «классические моменты», но слово «клише» здесь будет куда более уместно.
Больница, заключенные, история в записках. DayLight не раскроется полностью за одно прохождение – такую мантру читали разработчики каждый день перед работой, но по факту же с проектом все понятно даже до его первого прохождения. Даже процедурная генерация, рожденная, чтобы подсовывать новые записки в новых уровнях очередного игрового сеанса, со своей задачей не справляется – интрига по поводу удачного сюжета тает также быстро, как вера в будущее Zombie Studios.
Ужасная механика.
Чтобы проникнуться всеми чудесами сгенерированных локаций, по ним случайным образом распиханы ключевые предметы. Где они лежат – черт его знает, в этом вся суть геймплея. Поблуждал, нашел все, что нужно – пожалуй в комнату за ключом, и на выход. Ключ – это какой-нибудь из предметов невероятно увлекательной истории: ножницы, плюшевый медвежонок или библия. Пока в левой руке ключ, взять больше ничего не получится, ведь правая рука отвечает за перенос мобильного телефона – там и карта есть, и какое-никакое освещение. Если же левая рука свободна, в нее победным жезлом можно водрузить люминесцентную лампу либо сигнальный огонь. Первое чудо техники поможет осветить тьму, а второе – справиться с порождением этой самой тьмы.
А вот гражданку орущую стоит обсудить подробнее. Дело в том, что она является чуть ли не единственным источником местного ужаса – появляясь за спиной, она постоянно преследует игрока. Понятное дело, телефон при ее приближении начинает заходиться помехами – такое ведь было в Silent Hill, значит и в DayLight должно быть. Поскольку весь геймплей повешен на триггеры, довольно быстро понимаешь манеру поведения инфернальной подруги, в связи с чем она начинает скорее раздражать, чем пугать. Встречая ее на пути в третий раз уже думаешь «Да, да, ты просто обалденно страшная, дай пройти», а после уже можно изгаляться, на что хватит фантазии: «О, привет. Ты не видела этот чертов недостающий фрагмент?», «Блин, ты меня так заорала, что теперь карты на мобиле не видно», «Так ты, значит, да? А фонариком в рыло не хотела?» и так далее. Апогеем, так сказать, ужаса становится поиск предметов движением спиной вперед: за плечами слышно характерное инфернальное похрюкивание, но пока не повернешься посмотреть на его источник, он не будет на тебя орать. Очень метафорично, кстати.
Коробки упали, пожарная тревога прозвенела. Больше пугать нечем.Главная проблема DayLight настолько очевидна, что пугает куда больше игрового процесса – всеобъемлющая, абсолютная безыдейность в плане построения саспенса и хоррор-атмосферы в целом. Конечно, она может напугать, но делает это сугубо за счет рефлексов – после первого применения падающие коробки, ожившие дверцы комода и топот этажом выше становятся лишь поводом для тренировки чувства юмора.
Тишина должна быть в библиотеке.
Единственная причина, по которой проект вызывал доподлинный к себе интерес, Unreal Engine 4 под капотом, так и вовсе растаял как дым уже на первых минутах знакомства. Слабые текстуры окружения, ни намека на проработку модели освещения, а о физической модели говорить не приходится в принципе. Наверное, есть что-то знаковое в том, что первыми отстрелялись на ниве этого движка Zombie Studios – ведь нормальным компаниям на разработку своих проектов нужно время. А чтобы раскидать по пустым однообразным коридорам перевернутые инвалидные кресла, много мозгов не надо. DayLight – низкопробная халтура, не заслуживающая никакого внимания.