Пролог к статье.
23:37. Дверь бара открывается, два человека в строгих чёрных костюмах заходят внутрь и осматриваются. Один из них говорит другому:
- Он точно здесь! Либо здесь, либо мёртв. Его квартиру мы проверили вчера и там никого не было, родители не видели его уже пару месяцев, так что он точно здесь! - сказал он, едва сдерживаясь, чтобы не засмеяться от радости.
- Успокойтесь, агент и осматривайтесь лучше! - повысил голос его напарник. Он был опытен и знал, что радоваться раньше времени - признак глупости. - Как только мы найдем его, так можете меня в зад расцеловать от радости! А пока - ищите и молчите!
Агент нахмурил брови и принялся бегать глазами по завсегдатаям. Спустя минуту, он увидел того, кого искал. Объектом его поиска оказался молодой человек, сидевший за барной стойкой и медленно попивающий пиво. Выглядел он неопрятно - волосы были растрепаны, а лицо заросло густой щетиной. Лицо его выражало абсолютное безразличие, а взгляд вперился в стакан, будто гипнотизируя.
- Это он! Надо вернуть его! - чуть ли не взвизгнул агент, цепляясь за своего коллегу.
- По описанию похож, пойдем поговорим, - согласился второй.
Преодолев расстояние, отделявшее их от парня, опытный агент слегка откашлялся и задал ему вопрос.
- Вы - мистер Джеккс? - спросил он осторожно, но настойчиво.
- Нет. И никогда не слышал о нём, отвалите от меня, - ответил парень, не отрывая глаз от стакана.
Опытный агент нахмурился и уж открыл было рот, чтобы спросить ещё что-то, но его несдержанный напарник резко бросился вперёд, схватил парня за руку и посмотрел ему прямо в глаза взглядом фанатика.
- Это и вправду вы! - шептал он. - Нам было поручено доставить вас назад! Люди, они ждут вас!
- Никто меня там не ждёт! - тихо, но очень зло ответил Джеккс. - Они решили, что я ушёл. Ушёл навсегда.
- Нет, нет, нет! Никто так не решил, - затараторил агент. Люди помнят вас и ждут и хотят ваши статьи. Им интересны ваши темы и у вас даже подписчиков прибавилось!
- Несмотря на то, что я так долго пропадал? - грустно спросил Джеккс, отпивая из своего стакана.
- Да! - сияя произнёс агент. - Возвращайтесь к нам, хотя бы тряхните стариной в последний раз.
Джеккс молча оглядел его с ног до головы, схватил своё пиво и прикончил в один глоток. А затем, сказал, улыбнувшись:
- Если то, что ты говоришь - это правда, то, боюсь, мне не хватит одного раза, чтобы тряхнуть ею как следует. Я возвращаюсь!
Старикам тут не место
Вопрос первый - Возможно ли?
Разумеется, возможно. Многие герои прошлых игр уже вернулись из забвения. Возвращение некоторых из них было лёгким, другим же пришлось тяжело. Кто-то попал в руки талантливых разработчиков и щедрых издателей, а кто-то застревал в производственном аду на долгие-долгие годы.
По всем ним мне бы хотелось пробежаться, поскольку случаи у всех были разные и очень-очень интересные. Сперва я бы хотел рассмотреть тех, кто сумел вернуться и успешно влился в современную игровую индустрию. Некоторые из них не пропадали из виду надолго, но угасали, словно спички в руках у девочки из одноименной сказки. Но обо всём по порядку!
Успешные возвращения и второй вопрос - Что для этого нужно?
На ум сразу же приходят названия: Wolfenstein: The New Order, Shadow Warrior 1-2, Max Payne 3, Doom (2016). Это громкие, успешные названия высокооценённых игр. Самые яркие примеры триумфальных возвращений. И секрет их прост - сохранение формулы успеха разработчиками и скрупулёзная работа над тем, чтобы не просто плавать на успехе оригинала, но развивать игру в новых направлениях. Принимать смелые решения и не бояться критики со стороны игроков.
Конечно, тот же Max Payne 3 был многократно обруган за совершенно неподходящий сюжет, лысого Пейна и солнечную Бразилию, но мы не можем не признать, что игра была отличной. Хорошо выстроенный баланс между использованием укрытий и замедлением времени дал игрокам возможность выстраивать новые тактики так, что каждая перестрелка может быть переиграна десятками различных способов. А новая возможность - "Последний шанс" сделала игру более дружелюбной к новичкам, не привыкшим к хардкорным перестрелкам.
Но оставим отставных полицейских в стороне и пойдём к тем, для кого война никогда не заканчивается. Конечно же я говорю о мистере Блажковиче и Doom-marine. Первый попал в руки к превосходной студии MachineGames - выходцам из одной из моих любимых студий - Starbreeze Studios.
Ребята быстро смекнули, в каком направлении развивать новую игру и мы тут же получили The New Order - игру, в которой Блажковича наделили интересной личностью, добавили ему отличной драмы и мотивации. Многие сомневались в том, что он потянет эту непростую задачу - быть интересным персонажем, но Би Джей с успехом справился с ней и продолжит свой триумфальный марш по современным платформам в новой игре серии The New Colossus.
Это как смотреть на "До" и "После", только впечатляет ещё сильнее.
С солдатом из Doom всё было куда сложнее. Все вы наверняка знаете, что после Doom 3, должна была выйти Doom 4, которая попала в производственный ад, из которого так и не вышла. Скажем за это спасибо прозорливому издателю, который вовремя свернул разработку потенциальной неудачи и поручил id Software сделать продолжение-ремейк культового шутера.
В этот раз всё было сделано правильно - игра вышла в поставленные сроки и просто покорила как рядовых геймеров, так и критиков. Ей наперебой ставили десятки, а всё потому, что студия пошла правильным путём и не стала чинить то, что не сломано - кровавый и динамичный шутер. Вдобавок к этому в Doom был привнесён вертикальный геймплей и необычная фича - возможность вырезать из врагов аптечки или патроны, в зависимости от того, что игроку нужно в данный момент.
Я знаю, ты тоже слышишь этот звук.
Не менее занятная история получилась и с Shadow Warrior. Будучи изначально одним из клонов Doom, проект всё же выделялся за счёт своего юмора и необычного сеттинга. Поэтому ни для кого не стало неожиданностью, когда в отсутствие ураганных и мясных FPS на сцену вышел превосходный ремейк Shadow Warrior.
Разработчики, как в случае с Doom, не стали менять работающих механик, а уделили внимание сюжету и главному герою, который вышел шикарным. Он претерпел трансформацию и из седого старца превратился в молодого якудзу. Харизматичный Ло Ванг, который рубит в капусту демонов и приправляет это всё острым юмором и отсылками к разным фильмам и комиксам - это бесподобно.
Во второй части ещё больше мясоколбасного шутера и даже можно кромсать демонов вместе с друзьями!
Неудачные возвращения.
Но не всё всегда происходит так, как мы хотим и иногда возвращение оборачивается катастрофой. Игра попадает в производственный ад и выходит из него в абсолютно неиграбельном состоянии. За примерами далеко ходить не надо, ведь у нас есть Duke Nukem Forever - неудачное продолжение культовой серии шутеров.
В истории разработки этой игры всё настолько плохо, что я не стану утруждать вас деталями и просто скажу, что надо было сделать с ней - закрыть. Точно так же, как, в своё время, свернули разработку Doom 4, игру надо было отменять и делать заново, не попадая в производственный ад. Но история не терпит сослагательного наклонения и, в результате, мы имеем то, что имеем и тщетно надеемся на новый (и более успешный) проект по старине Дюку.
На словах - крутой герой, а на деле - копрофил!
ВЕРНЁТСЯ ЛИ ГОРДОН ФРИМЕН?
Увы, весь мой опыт и моя интуиция подсказывают мне, что этому не бывать и тому есть несколько причин.
Причина первая - политика Valve изменилась.
Ни для кого не секрет, что в последние годы дядя Гейб всё активнее напирает на сетевые игры, как-то оставив за бортом одиночные проекты. А поскольку последняя одиночная игра от Valve - Portal 2 вышла 6(!) лет назад, а последний эпизод Half-Life 2 вышел 10(!!!) лет назад, то можно предположить, что клепать шапки для TF2 и костюмчики для персонажей Dota 2 является гораздо более увлекательным и прибыльным занятием, нежели разработка ТОЙ САМОЙ ИГРЫ.
Смотри какой красивый шмот! Ещё и стоит, поди, две твоих зарплаты. Это же лучше, чем HL3, правда?
Причина вторая - революцию в жанре уже не совершить.
Half-Life и Half-Life 2 были прорывами в своем жанре. Первая игра совершила революцию, как в графическом, так и в повествовательном плане. Вторая же взяла всё лучшее от первой и помножила это на много.
В результате же мы имели превосходные FPS, которые моментально стали культовыми. Однако же, сейчас просто невозможно совершить такой же мощный рывок вперед, чтобы сделать Half-Life 3 новой революцией, а на меньшее, я думаю, Ньюэлл не согласен. Никому бы не хотелось сделать унылое продолжение легендарной серии, особенно её создателю.
Пусть графику и можно улучшить, но механика всё та же!
Причина третья - сроки давности.
Выше, я уже упоминал, сколько лет прошло с момента выхода последнего эпизода Half-Life 2 - 10!!! И для меня это главная причина, по которой мы не увидим продолжения - слишком долго нагнетали, слишком много слухов ползало эти десять лет и слишком завышены ожидания игроков. Никто не отважится сделать игру, вокруг которой столько не спадающего хайпа.
Так что те из вас, кто солидарен с моим мнением, уже давно перестали ждать HL3, остальным же - желаю дождаться!
Он тоже ждёт нас и всё никак не дождётся!
Итоги
Привычно подводя итоги хочу заметить, что именно эволюция игровой индустрии и позволила нам вернуть наших любимых культовых героев назад на экраны мониторов. Ведь если бы они оставались неизменными, то мы потеряли бы великое множество отличных игр.
Спасибо за внимание и удачи!
P.S.: Не судите строго за пролог, это лишь моя жалкая попытка подшутить над самим собой за столь долгое отсутствие.