Вторжение России в Украину

Подробная история вселенной Drakengard/NieR. Часть I: о создателе игровой серии и начале событий мира Drakengard.

Дата публикации: 22.01.2021 23:00:32
Поделиться:  

Эта серия блогов пишется для тех, кто проходил игры данной вселенной, или не собирается их проходить, но хочет узнать о сюжете и мире этих игр. Впереди вас ждет гигантское количество спойлеров и подробное описание сюжетных событий. Не говорите, что я вас не предупреждал.

После релиза прекрасной (во всех смыслах, если вы понимаете, о чём я ( ͡° ͜ʖ ͡°)) NieR: Automata в 2017 году, к весьма нишевой и своеобразной франшизе Drakengard/NieR, история которой на данный момент насчитывает уже 18 лет и 5 полноценных игр, внезапно вспыхнул интерес широкой аудитории. На волне успеха, Square Enix пытается подзаработать на этом деле, выпуская в этом году ремастер оригинальной NieR – NieR Replicant ver.1.22474487139..., а также новую мобильную игру NieR: Reincarnation. Что из этого выйдет в плане успешности - нам еще предстоит узнать, а пока, я решил ознакомить вас с наиболее полной (насколько смог, заранее извините за ошибки и неточности) историей этой странной и удивительной вселенной, созданной непризнанным гением японской игровой индустрии – одиозным Йоко Таро.


Все играют в NieR: Automata исключительно ради сюжета

Вообще, стоит начать разговор с пары слов о создателе этих миров. Наверняка вы уже видели этого повёрнутого мужика в страшной металлической маске-шлеме, который никогда её не снимает. Это – часть характера Йоко Таро. Ему очень некомфортно на больших мероприятиях, и он стесняется показывать своё лицо широкой публике, поэтому он постоянно носит маску одного из своих персонажей.


Гений раздумывает над проблемами мироздания

При этом Таро – тот человек, которого можно назвать Автором. У него своё, уникальное видение сюжета, которое он проносит в игры, не оглядываясь на указания сверху, тренды и мнение общественности. Тот человек, который сам просит присылать ему эротический контент по персонажам из его игр, а не пытается его запретить. Большинство его историй – очень тяжёлые для восприятия, описывающие тёмные стороны человеческой души и разнообразные людские пороки, многие игры поднимают не очень популярную тему “а заслуживает ли герой, уничтоживший на пути такое количество врагов и препятствий, счастливого конца?”, тем не менее, в них есть место и для позитива – взаимовыручки, дружбы и любви даже в условиях ужасающих событий, творящихся в его играх.

Сам Таро в одном из ранних интервью рассказывал о том, что повлияло на него как на творца, и одной из основных историй было воспоминание из детства, когда, гуляя по улице, он увидел горстку молодых парней, носящихся по крышам. Один из них сорвался и упал на землю, мгновенно разбившись насмерть, но застыв при этом в нелепейшей и наиглупейшей позе. Таро так описывал это зрелище: “Это было одновременно страшно и смешно”. В творчестве Таро действительно можно найти немало таких тем – одновременно ужасных и забавных.


За любимым занятием

Становление Йоко Таро, как геймдиректора, началось внезапно. В начале 2000-х компания Square Enix решила создать клон популярной авиа-аркады Ace Combat, только с драконами вместо самолётов. Проект был одобрен, получил название Drakengard (в Японии – Drag-on Dragoon), была приглашена команда разработчиков и назначен управленец. Но произошла накладка – первый управленец не смог работать над игрой из-за нестыковок в рабочем расписании, так как он работал параллельно над несколькими играми. В связи с тем, что это был экспериментальный проект, на который выделили крохи финансирования, искать качественного управляющего в своих верних эшелонах Square Enix не стала, и решила пригласить в качестве ведущего геймдизайнера совсем неопытного, но подающего надежды молодого сотрудника Йоко Таро. И тут всё заверте…

Таро сразу же полностью сменил концепцию игры в угоду повествованию. Теперь битвы верхом на драконе сочетались с наземными сражениями, которые были похожи на набирающую тогда популярность серию Dynasty Warriors. Начинающий геймдиректор практически на каждом углу сталкивался с организационными проблемами – недостаток финансирования и неопытная команда разработчиков не позволяли ему реализовать всё, что он запланировал, и приходилось выкручиваться. Так, например, появилась концепция прохождения на несколько концовок для полноценного восприятия сюжета – просто потому, что на полную длинную историю не хватило времени и денег. Впоследствии это стало его “фишкой”, которую он с бережностью пронёс во все свои проекты.


Воздушные бои получились такими интересными (нет)

Drakengard вышла в 2003 году и продалась достаточно неплохо, но не снискала массовой популярности из-за устаревших технологий и безумно мрачной стилистики повествования Таро. Тем не менее, это даже близко нельзя было назвать провалом, учитывая, насколько мало финансов было вложено в игру, потому Square Enix решила дать франшизе шанс и запустила в производство вторую часть, но отодвинула Таро от разработки, а мировое издательство отдала на откуп Ubisoft. В итоге получилось какое-то цветастое недоразумение, которое в среде фанатов вообще не принято упоминать под страхом смерти, а в среде обычных игроков о нём никто и не знает. События Drakengard 2 никак не связаны с последующими играми и представляют из себя отдельный "таймлайн", поэтому далее в моих блогах эта игра упоминаться больше не будет.

После такого, разумеется, серия была отправлена на покой. Но через несколько лет, неизвестно каким образом, Таро выбил себе пару копеек от Square Enix, чтобы сделать новую игру, лишь формально связанную с Drakengard (как именно связанную – обсудим позже). Проект окрестили Nier (Таро придумал стилизацию NieR – ему казалось, что это “выглядит круче”), и теперь он стал слэшером с элементами jRPG, а значит, у создателя развязались руки в плане повествования – можно было запилить приличных размеров историю, снабдив её кучей сайдквестов с интересными персонажами и дополнительными механиками, призванными погрузить в игровой мир. А от её геймплея, благодаря содействию более или менее вменяемой, к тому времени, студии Cavia, уже не тошнило. Именно с NieR началось плодотворное сотрудничество Таро и великолепного композитора Кейчи Окабе, который писал совершенно выдающуюся музыку ко всем дальнейшим проектам своеобразного геймдизайнера (напомню, что саундтрек NieR: Automata, например, был награжден премией за лучшую игровую музыку на The Game Awards-2017).

NieR была тепло встречена так называемой кор-аудиторией, но, опять же, не добилась какой-то большой славы. Тем не менее, боссы Square Enix поверили во франшизу и её создателя, и доверили Йоко Таро прямое продолжение полюбившейся фанатам Drakengard – Drakengard 3. Забегая вперёд – это оказалось не продолжение, а приквел. Но издатель снова пожадничал деньги, а потому игра, вышедшая в 2014 году (в Японии – в конце 2013) для Playstation 3, выглядела, как низкобюджетный проект времён PS2, и обладала при этом просто феноменально плохой производительность (Киберпанк отдыхает), а единственным визуально симпатичным кадром за всю игру остался красочный вступительный CGI-ролик, на который, видимо, весь бюджет и ушёл. До сих пор, кстати, смотрится весьма годно, проверьте сами.

Тем не менее, и этот проект был одобрительно встречен фанатами прошлых игр Таро за счет фирменного повествования и огромного количества фансервиса, поэтому, спустя 2 года, Square Enix решилась на отчаянный (по меркам одного из самых осторожных издательств в индустрии) шаг – выделила Йоко Таро чуточку больше денег! Теперь он мог позволить себе участие в проекте мощной и известной команды разработчиков, авторов хитовых Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance - Platinum Games. Стоит, правда, отметить, что над будущим творением Таро, под названием NieR: Automata, работала не основная команда “Платинумов”, а молодняк, который на этой игре по сути обкатывали. Тем не менее, эти ребята обладали достаточными навыками, чтобы создать интересную геймплейную механику, сочетающую в себе и черты слэшеров самой студии, и элементы из прошлых игр геймдизайнера в маске (в основном из NieR), и получилась действительно качественная по игровым механикам игра, в которую просто приятно играть (в отличие от предыдущих творений Таро).


Таро явно развил нездоровую любовь к девушкам с большими мечами

Результат NieR: Automata вы все знаете – игра стала суперхитом (по меркам своего бюджета и жанра), принесла мировую известность Йоко Таро и родила в головах у боссов Square Enix идеи по активной монетизации франшизы.

После Automata Таро временно отдалился от “большой” индустрии, и сосредоточился на мобильном гейминге, жутко популярном в Японии. Он создал историю, персонажей и мир мобильной игры SINoALICE, никак не связанной с темой нашего разговора, а теперь активно занимается написанием сценария для NieR: Reincarnation. Тем временем, ходят слухи о продолжении NieR: Automata, однако они пока никак не подтверждены ни одним надежным источником.

Таков путь создателя этой удивительной вселенной. И на этом, наверное, стоит закончить это утомительное вступление, и перейти, наконец, к главному блюду.

----------------------------------------------------------------

Сразу повторюсь, что в излагаемой истории могут быть (и скорее всего будут) ошибки и неточности, потому что полностью познать и постичь вселенную, созданную Йоко Таро, практически невозможно, ведь она состоит не только из игр с достаточно размытым и тяжелым для восприятия повествованием, но и из новелл, книг, театральных выступлений, концертов, графических романов и т.д. и т.п., в общем информация о мире разбита на огромное количество самых разных источников, многие из которых вообще не добрались до запада. Но я, по мере возможностей, постарался всё это хоть как-то структурировать. И да, геймплея упоминаемых мной игр я буду касаться лишь поверхностно, нас с вами больше интересует история.

Итак, вселенная Drakengard – это тёмное фэнтези (ищите меня в Рейде, ха-ха), где, строго говоря, нет положительных персонажей, а практически все встречаемые в игре люди обладают различными пороками, или даже крайними степенями их проявления. Порой ты даже не знаешь, кому тут, собственно, сопереживать, и нужно ли вообще продолжать игру за главного героя, учитывая, что он творит по ходу пьесы.

Точкой отсчета истории мира можно условно считать 856 год нашей эры (отсчет лет, судя по всему, ведётся примерно также, как в нашем мире). До этого, мир Drakengard был ничем не примечательным, и развивался примерно по сценарию нашего обычного мира. Но в 856 году случился некий глобальный катаклизм, который разломил само пространство, и создал несколько параллельных “миров”. Один из них – это наш привычный мир, каким мы его знаем, второй – собственно, мир Drakengard, в который после катаклизма пришли магия, драконы, божественные сущности, а также из ниоткуда появился футуристический мегаполис в руинах. Пришедшие в мир драконы сразу же решили завоевать его себе, и в течение нескольких последующих лет методично выжигали большую часть человечества, однако оставшиеся мелкие разрозненные королевства решили объединиться под гнетом общего врага и создали единое царство, названное Мидгард.


Концепт-арт одного из регионов Мидгарда - Земли Озёр

Общими усилиями, Мидгарду удалось отодвинуть победоносное шествие драконов и сохранить свою суверенность. Через некоторое время ученые умы Мидгарда обнаружили, что некоторые люди способны пользоваться мощной магией, и сразу же основали нечто вроде Церкви-университета, где изучали и использовали “по назначению” людей с разрушительными дарами. Примерно в это же время, Мидгард разделился на несколько феодальных королевств со своими местными правителями, которые высасывали все соки из подвластного им населения, и большую часть накопленного отдавали Университету за поддержку своего правления и обеспечение безопасности. В итоге, это всё вылилось в мощное восстание, которое Университет подавил применением разрушительнейшей магии, повлекшей гибель бесчисленного числа людей, а также, судя по всему, “разбудившей” различных божественных сущностей, которые, посмотрев на творящийся беспредел, решили, что людскому роду пора бы прекратить своё существование (но об этом немного позже).

Тем временем, в Мидгарде появились пять загадочных девушек, наделенных огромной, полубожественной магической силой, проявляющейся в виде пения. Их так и назвали - “певчие” (intoners). Девушки возглавили разные очаги восстания против феодальных лордов и захватили все пять крупнейших провинций Мидгарда, включая столицу с Университетом. В благодарность, люди нарекли их “Богинями” и оставили править в захваченных ими землях. На какое-то время в Мидгарде воцарилось относительное спокойствие.

Но ему не суждено было продержаться долго, потому что именно здесь начинаются события игры Drakengard 3, являющейся приквелом к истории вселенной, и первой (по хронологии событий) игрой в серии. Нам дают под управление эффектную девушку в белом платье по имени Зеро (в неофициальной фанатской локализации – “Нулевая”, но разрешите мне называть её Зеро, потому что “Нулевая” звучит просто ужасно), обладающую способностью “певчей” и ручным драконом. Ей движет совершенно нездоровое желание убить пять других певчих, которых она называет своими сёстрами.


Главная героиня Drakengard 3 собственной персоной

Кто же такая Зеро? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, придется прибегнуть к различным сторонним источникам информации, главным образом – специально выпущенной графической новелле-предыстории, так как в самой игре информации по этому поводу практически нет, а то, что есть, передано обрывками, которые невозможно соединить во что-то вменяемое. Итак, как вы догадались, “Зеро” – это прозвище. У девушки нет имени, мать ей его просто не дала. И вообще, мать несчастной девчонки всячески издевалась над своей нежеланной дочерью, била её до потери сознания и оставляла жить на морозе и побираться у прохожих. В конце концов, когда девочке было 14 лет, мать просто продала её в ближайший бордель. В борделе ей дали прозвище Роза, за цвет её глаз, и активно использовали по назначению, так как девочка, несмотря на все перенесённые мучения, выросла очень красивой. Не в силах выносить такую жизнь, Роза попыталась совершить побег вместе со своей подругой, но попытка окончилась неудачно. Зато вторая попытка, во время которой Роза вырезала к чертям собачьим абсолютно весь бордель со всеми находившимися в нем девушками, посетителям и охранниками, увенчалась успехом. Прихватив с собой все деньги, которые смогла собрать, Роза покинула ненавистное заведение и начала скитаться по земле. В этот период она не брезговала воровать, грабить и убивать ради еды и места для ночлега без всяких сожалений. Однажды она даже прирезала всю семью вместе с детьми, а на вопрос маленькой девочки, которую она убивала последней, “за что?”, ответила “да просто так, это уже рефлекс”. Ну в общем вы поняли, сугубо положительный персонаж.

Через некоторое время таких скитаний, на неё наткнулся один из бывших клиентов борделя, который взял её к себе домой. Однако, к несчастью, Роза подхватила смертельную заразу (местный аналог чумы), поэтому мужчина собрался выкинуть её снова на мороз, за что она без зазрения совести отрубила ему голову. Подавшись в бега, из-за ослабленности, вызванной прогрессирующей болезнью, Розу поймали местные головорезы, и посадили вместе с пятью другими девушками. Этих девушек методично насиловали и мучали ужасающими пытками до смерти, а Розу оставили напоследок, так как внешне она приглянулась бандюганам больше всего. Однако, вдоволь поиздеваться над ней они не успели (всего-то несколько раз до потери пульса отхлестали плетями), так как Роза уже практически умирала от болезни. Стоя на смертном одре, она вдруг увидела прекрасный цветок, проросший в её камере. Этот цветок оживил умиравшую Розу, пустив корни по её телу, наделив её фактическим бессмертием, а также магической силой “певчей”. Казалось бы – хэппи энд, а вот и нет. Этот цветок оказался семенем божественных существ, призванным уничтожить всё живое в мире, разумеется, с помощью нашей героини. Роза осознала это, когда цветок уже начал прорастать практически по всему её нутру, и попыталась убить себя.


Официальный арт новеллы про Зеро

Попытка закончилась неудачно, а цветок, дабы избежать осложнений в будущем, создал из девушки пять “клонов” со схожими магическими способностями – пять её “сестёр”. У них также не было имён, поэтому называли они себя нехитро – Первая, Вторая, Третья, Четвертая и Пятая. Ну а Роза, будучи источником, и, по сути, старшей “сестрой”, решила отныне называться Зеро. Также она выяснила, что цветка-паразита может убить только дракон, или оружие из драконьей кости. Таким образом, начался её личный крестовый поход против сестёр, чтобы убить их, и не дать цветку уничтожить весь мир и человечество вместе с ним. То самое человечество, которое не принесло ей ничего, кроме мучений и насилия на протяжении всей её жизни.


Все "певчие" на одной картинке

Повторюсь, всей этой информации нет в игре, и мы действует “вслепую”, полагая, что Зеро – просто повёрнутая деваха, желающая крови своих названных сестер, которые вроде ничего плохого и не сделали.

На этом можно перейти к самой игре, а конкретно – к DLC за Зеро (такие DLC есть у каждой из сестёр, они чуть лучше раскрывают их характеры). Во время этого DLC Зеро знакомится с драконом по имени Майкл, который, конечно, сначала хочет убить девушку, но терпит неудачу благодаря природной прыти нашей героини. Затем он замечает цветок внутри неё и соглашается помочь ей с его уничтожением, так как цветок угрожает, в том числе, и драконам. Именно он рассказывает Зеро о том, что цветок можно уничтожить с помощью драконов, и обещает убить саму Зеро после того, как она расправится со всеми своими сёстрами.

-------------------------------------------------------------

Думаю, для одного блога достаточно информации. Продолжим разбор событий Drakengard 3 и следующего за ней Drakengard 1 во второй части. Как говорится, To be continued…

Рейтинг публикации 15 нравится 3 не нравится
Загрузка...
новыестарые5 ком.
Ком. на странице5102050100
Инкогнито27.01.2021 09:10:10
Да у нас есть почитатели smile
Бич человечества
BlackSite11 (уровень 28)25.01.2021 18:47:24
Mas7er писал(а):
Сразу видно культурного человека drinks
Инкогнито25.01.2021 17:50:11
Nevezychiy писал(а):
Моё знакомство с серией начинается и заканчивается с косплея на гл. героинь spiteful
Сразу видно культурного человека drinks
Игровой разум
Прометей (уровень 29)25.01.2021 17:04:35
Очень увлекательно. Жду продолжения. good3
Инкогнито25.01.2021 09:10:13
Моё знакомство с серией начинается и заканчивается с косплея на гл. героинь spiteful