Overkill's The Walking Dead больше не продаётся. Skybound разорвала контракт с издателем игры

Дата публикации: 28.02.2019 10:48:08
Поделиться:  

Одним из самых многострадальных проектов, вышедших в прошлом году, можно назвать Overkill's The Walking Dead. Череда переносов, красивая CGI-реклама не имеющая ничего общего с реальной графикой и геймплеем, проблемы в анимации, балансе, соединении, провал продаж, низкие оценки и это не все проблемы которые есть в игре. И вот совсем недавно фанатам, предзаказвшим игру на коносоль, начали возвращать деньги за предзаказ. Дело запахло отменой консольных версий, но разработчики твердили мол "Всё окей, релиз на консолях будет". Но шило в мешке не утаишь и дела оказались гораздо... нет... ГОРАЗДО хуже! Компания Skybound Entertainment, основанная создателем «Ходячих мертвецов» Робертом Киркманом, объявила о расторжении контракта со Starbreeze.

 
«Сегодня мы разрываем контракт со Starbreeze Studios и прекращаем поддержку Overkill’s The Walking Dead, — гласит официальное заявление Skybound. — Наши творцы и их истории — неотъемлемая часть Skybound, и с 2014-го мы усердно трудились над переносом мира The Walking Dead в формат уникального кооперативного шутера. В рамках сотрудничества со Starbreeze мы сделали всё возможное, чтобы решить многие проблемы, связанные с игрой, но в итоге Overkill’s The Walking Dead не соответствует ни нашим стандартам, ни обещанному нам уровню качества. Мы приносим нашим фанатам глубочайшие извинения и разделяем их разочарование в игре. Мы твёрдо намерены предоставлять нашим поклонникам контент высочайшего качества и продолжим искать другие варианты видеоигр по интеллектуальной собственности»
Чем это обернулось для игры? Она в тот же день исчезла с продаж в Steam. Серьёзно. Если вы сейчас попробуете ввести название игры в Steam, то вас выкинет на главную страницу Стима. Чтож, печальный исход многострадального проекта...

К слову, на одном из сайтов я находил историю падения Starbreeze и там немалый пласт был именно про Ходячих. Из отрывка становится понятно, насколько всё было плохо у игры. Вот отрывок:

+ Открыть спойлер
В августе 2014-го Starbreeze анонсировала сделку со Skybound Entertainment и представила игру Overkill’s The Walking Dead. Тогда предполагалось, что игра выйдет в 2016-м. После взлёта Payday 2 планы были наполеоновские: говорят, Бо мечтал сделать так, чтобы Overkill’s The Walking Dead стала «бесконечной вселенной» и всегда предлагала игроку что-нибудь новенькое. В идеале Starbreeze хотела выпустить проект, который по размаху сравним с Destiny: десятки миллионов проданных копий и десятилетний срок жизни. Как вы, наверное, знаете, всё пошло не так.

Одна из ключевых проблем — движок. Сперва Overkill’s The Walking Dead собирали на Diesel Engine — технологии, которую написали ещё в Grin для Ballistics 2001 года. На Diesel Engine работала Payday 2. Но всё-таки Starbreeze отказалась от «самопала» и в мае 2015-го приобрела движок Valhalla за 73 миллиона шведских крон (около 8 миллионов долларов США). Тогда Starbreeze надеялась, что Valhalla станет основой для всех игр компании.

Как говорят собеседники Eurogamer, технология была ужасной. Грубо говоря, в Valhalla был только рендер, неприспособленный к широким девелоперским нуждам. Вплоть до того, что в инструментарии не существовало кнопки «Открыть файл»! По словам очевидцев, казалось, что Valhalla не помогает девелоперам, а мешает им. У движка виднелись перспективы, но в плане стабильности и удобства он был готов лишь на 50—60 %, уверяет один из источников Eurogamer. Valhalla значительно отставала от производственного плана.

В апреле 2017-го управленцы Starbreeze наконец признали, что переход на Valhalla был плохой идеей, и перенесли Overkill’s The Walking Dead на Unreal Engine 4. Движок известный, мощный и удобный, но спасением он не стал: ассеты, которые готовили для Valhalla, не подходили для Unreal Engine 4. Разработчики потеряли примерно полтора года трудов и выбросили на ветер неизвестное количество денег — нужно ведь считать не только покупку Valhalla, но и зарплаты и прочие сопутствующие затраты.

Более того, в Starbreeze не хватало людей, которые хорошо знакомы с Unreal Engine 4. Один из собеседников Eurogamer рассказывает, что с движком Epic могли уверенно работать лишь 10 % девелоперов студии. Остальные 90 % либо полагались на подсказки от опытных коллег, либо искали руководства в Сети. Работники Starbreeze изучали «туториалы», чтобы разобраться, как сделать игру в Unreal Engine 4.

Сложностей добавляли серьёзные проблемы с руководством. Как пишет Eurogamer, старшие гейм-дизайнеры зачастую продвигали новые идеи для Overkill’s The Walking Dead на основе того, во что они играли на очередных выходных: «А давайте сделаем как в The Division! Нет, как в Far Cry! Нет, как в Assassin’s Creed!» У продюсеров не хватало опыта работы над крупными проектами, поэтому они уходили в «безумный микроменеджмент» и пытались контролировать слишком много вопросов. В итоге продюсеры стали «бутылочным горлышком», который тормозит принятие решений и, как следствие, производство всей игры.

Руководство Starbreeze даже пускало пыль в глаза, привирая об отзывах публики. Для Overkill’s The Walking Dead возвели дорогой стенд на E3 2018. Компания говорила, что геймерам очень понравилась игра, однако на самом деле и пресса, и рядовые потребители отзывались о ней как о посредственной. Eurogamer пишет, что одну демосессию даже пришлось отменить: публика просто не хотела играть в Overkill’s The Walking Dead, так как отрывок для стенда оказался очень скучным.

Наконец, команду добивали кранчи. По данным Eurogamer, авторы Overkill’s The Walking Dead перерабатывали в течение всего 2018-го. У некоторых сотрудников начались проблемы с психикой. К счастью, Starbreeze предоставляла услуги частного здравоохранения и оплачивала 10 сеансов у психиатра. Медицинские сервисы у компании очень хорошие, говорят собеседники Eurogamer.

Как рассказывают разработчики, ту Overkill’s The Walking Dead, которая вышла в Steam в ноябре 2018-го, собрали за год — полтора. Она ощущается как альфа-версия, потому что игра действительно недалеко ушла от состояния «альфы».

Если лень читать, в двух словах: на ранних стадиях студия облажалась с выбором движка (купила его за 8 млн$), он оказался крайне неудобным. В итоге за 1,5 года до релиза они перешли на UE4, но так как ассеты и все то, что было готово на прошлом движке, не удалось перенести на UE4, разработка началась с нуля. Так что тот продукт, что есть сейчас, был сделан за 1,5 года. Ну и ещё масла в огонь подливали продюсеры, которые хотели в игре фичи, которые они увидели в круаных ААА-проектах. Вот такие пироги...

Рейтинг публикации 7 нравится 0 не нравится
Загрузка...
Начинающий геймер
ivankot (уровень 3)23.04.2019 09:38:09
Да уж. Печально. Но мне кажется одно,они просто хотели срубить деньги с проекта,то есть с игры. В итоге выдали чтото полусырое,которое загнулось весьма быстро. Участь проектов таких-быть обречёнными. Потому что ставят цель наживы. И плохо то-что у игроков уже сложилось четкое представление о таких проектах,сначала собирают деньги,всякие предзаказы и тому подобное,а в итоге кукиш получают.