GameDev: Глава 1 - Sic Parvis Magna

Дата публикации: 24.11.2017 16:52:19

Глава 1

Sic Parvis Magna

Здравствуйте, уважаемые Дамы и Господа! Рад приветствовать Вас в своем маленьком, пока что только начинающимся блоге. Темой этого блога, как вы уже, наверно, догадались будет геймдев.

Пожалуй, каждый игрок мечтает однажды создать свой проект, в котором трава и небо будут именно тех нужных оттенков (надеюсь, не перемудрил с аллерогией smile), но все эти мечты разбиваются о реальность, о все те проблемы, которые стоят на пути потенциального разработчика, давайте немного о них (проблемах) поговорим.

Основная проблема заключается в том, что создание игры крайне время затратное занятие. Даже не смотря на то, что постоянно появляется множество инструментов для упрощения и ускорения разработки, этот процесс занимает от нескольких месяцев до нескольких лет. Да, конечно, можно написать какую-нибудь совсем простенькую игру и за пару часов, но я сейчас говорил про серьезную разработку с последующим релизом в соответствующих магазинах целевой платформы, в таком случае без «полировки» и тщательного тестирования не обойтись. Здесь можно вспомнить про Surgeon Simulator, первоначально игра была написана за 2 дня, однако с учетом всех описанных выше процессов итоговое время разработки затянулось до 2 месяцев.

Следующая проблема заключается в требовании специальных знаний сразу же во множестве областей: программирование, 3d-моделирование, рисование, геймдизайн и т.д., зависит от конкретного проекта.

Сложности предыдущего пункта значительно увеличиваться при отсутствии команды, вся нагрузка по всех аспектам игры ложится на одного человека, что еще как следствие увеличивает временные затраты, которые как мы уже знаем итак немаленькие.

Осознав все это, у многих из тех, кто до этого так рьяно желал прикоснуться к геймдеву, тухнет огонь в глазах и они забывают о своей мечте. Я же решил рискнуть и попытаться преодолеть все трудности, которые стоят на пути одинокого инди разработчика, а их гораздо больше, нежели чем я описал выше. И в этом блоге я хотел бы описывать свой путь, который буду проходить по мере обучения и разработки игры. Надеюсь, это будет интересно вам, читателям. А уж если у меня все получится и мой пример будет способен кого-то вдохновить, значит, этот блог будет написан не напрасно.

Немного расскажу о том, почему я все-таки решил заняться разработкой игр. Не буду писать о том, что играми я увлекся с самого детства и, что они сильно на меня повлияли, думаю через это прошла большая часть читающих (по крайней мере те, кто начал играть будучи ребенком), расскажу о том, что меня мотивирует именно сейчас, студента который в этом году закончил учебу и которому нужно искать себе профессию и место в жизни.

Так уж вышло, что окончив учебу в институте по специальности программист, я понял, что ничему не научился сидеть весь день просто писать строчки кода не совсем для меня, нет мне нравиться программирование, но в определенных количествах, не когда она занимает все рабочее время, хочется больше разносторонней работы, больше креатива и игры тут подходят лучше всего. А так как небольшой (совсем небольшой) опыт их разработки у меня есть, я решил и дальше пытаться развиваться на этом поприще.

Я понимаю, что все, что я сейчас написал, кажется банальным и очевидным, но мне нужна была отправная точка, с которой я мог бы начать свое повествование. Да и вспомним слова сера Нейтана Френсиса Дрейка – «Sic Parvis Magna - великое начинается с малого».

P.S. Большая просьба для тех, кто дочитал до сего момента, пожалуйста, не оставайтесь безучастными и оцените этот пост, ваши лайки/дизлайки помогут мне оценить стоит ли мне дальше писать этот блог. Также приветствуются любая критика и вопросы в комментариях.

Рейтинг публикации 27 нравится 0 не нравится
Загрузка...
новыестарые10 ком.
Ком. на странице5102050100
Игровой разум
MALEFICIST (уровень 21)28.11.2017 13:06:53
Tiru писал(а):
Да, действительно со многим еще предстоит столкнуться впервые, но спасибо за предупреждения, буду иметь в виду где ждать подвоха.
Игровой разум
Tiru (уровень 19)28.11.2017 09:57:39
Сообщение отредактировано пользователем 28.11.2017 10:09:30
MALEFICIST писал(а):
А можно пару примеров, а то я что-то либо не сталкивался с таким, либо просто не обращал внимания.
+ Открыть спойлер
- Каст актора из другого актора идет через GetAllActorsOfClass и вытаскивание по индексу из массива, другого нормального способа взять работающий референс нет.
- Относительно блендера и прочих популярных программ 3д-моделирования при импорте регулярно идет смещение на 90 градусов.
- Скелеты и их ретаргет всегда отдельная черная магия, даже если ты вручную подбираешь все кости.
- Интерфейсы не всегда работают корректно.
- Трейсы тоже порой могут давать всякого веселого.
- Якори в верстке виджетов совершенно не гарантируют даже примерное закрепление элемента на месте, поэтому лучше все таскать сразу в боксах по ширине-высоте, иначе потом наиграешься с масштабированием вдоволь.
- Взаимодействие с виджетами с клавиатуры/геймпада может быть проблемой, особенно если делать какие-либо ползунки.
- Проигрываемый в зоне звук тоже не всегда корректно работает и может просто играться как 2д звук (но это вроде как подправили в 4.18, я еще на 4.16.3).
- Внешний вид материалов (особенно эммисимов) может достаточно серьезно меняться при переходе от версии к версии.
- То же самое с партиклами.
- При создании нового класса в эдиторе он может просто не появиться в инспекторе, потому что ему показалось, что нет какого-либо модуля, и бонусом крашнуть всю cpp-часть, пока не сделаешь новую генерацию файлов.
- Если делать индексацию после измененного типа переменной в блупринте, есть риск по щелчку пальцев крашнуть движок и быть не в состоянии его поднять, пока не удалишь из проекта последний измененный блупринт, потому что он побился.
- В любой непонятной ситуации удаляешь Saved, Intermediate, Config, и это магическим образом лечит любую рандомную хрень что может появится в эдиторе.
MALEFICIST писал(а):
Единственная проблема, которая бесит на данный момент - движок время от времени крашится.
Ну и это тоже, особенно если ты большую часть делаешь из-под кода, или все оборачивать в исключения на каждом шагу, или каждый раз любоваться прекрасным окошком краша двигла.
Игровой разум
MALEFICIST (уровень 21)27.11.2017 14:43:04
Tiru писал(а):
Удачи тебе, побольше нервов и не делать первой игрой своего Ведьмака, а довести ее до удачного релиза.
Большое спасибо за пожелания! Ведьмак это же слишком просто, я буду сразу конкурента Киберпанку делать biggrin.

Tiru писал(а):
Ох, крепись, анрил при всей его привлекательности с графончиком и блупринтами содержит столько рандомной хрени, что постоянно удивляешься.
А можно пару примеров, а то я что-то либо не сталкивался с таким, либо просто не обращал внимания. Единственная проблема, которая бесит на данный момент - движок время от времени крашится.
Игровой разум
Tiru (уровень 19)26.11.2017 16:43:15
MALEFICIST писал(а):
Я для себя выбрал Unreal Engine 4, из этого вытекает, что использовать буду Blueprint Visual Scripting и С++
Ох, крепись, анрил при всей его привлекательности с графончиком и блупринтами содержит столько рандомной хрени, что постоянно удивляешься.

Удачи тебе, побольше нервов и не делать первой игрой своего Ведьмака, а довести ее до удачного релиза.
Игровой разум
MALEFICIST (уровень 21)26.11.2017 13:43:35
Alexand2011 писал(а):
Меня тоже привлекает данная сфера, хочу написать свой платформер с блекджеком и попрыгушками) Какие языки программирования планируешь использовать, и определился ли ты с платформой на которой будешь творить?
Если я правильно тебя понял, то под платформой ты имел в виду движок. Я для себя выбрал Unreal Engine 4, из этого вытекает, что использовать буду Blueprint Visual Scripting и С++.
Подробнее про выбор движка я планирую написать в третьей части блога.

Добавлено позже:
GrieVeR-13 писал(а):
Сам часто возвращаюсь к теме игростроя, но каждый раз останавливают те же пункты, что и приведены в публикации. Грусть.
Удачи.
Не грустиsmile, есть вариант попробовать редакторы карт для различных игр, обучение там гораздо проще и все не так время затратно, сам когда-то с этого начинал.
Игровой гуру
Alexand2011 (уровень 15)25.11.2017 20:23:34
Меня тоже привлекает данная сфера, хочу написать свой платформер с блекджеком и попрыгушками) Какие языки программирования планируешь использовать, и определился ли ты с платформой на которой будешь творить?
Начинающий геймер
GrieVeR-13 (уровень 3)25.11.2017 17:27:28
Сам часто возвращаюсь к теме игростроя, но каждый раз останавливают те же пункты, что и приведены в публикации. Грусть.
Удачи.
Игровой разум
MALEFICIST (уровень 21)25.11.2017 11:42:13
VladPlasmius писал(а):
Начало заложено. Когда ожидать продолжение?
fmn1959 писал(а):
Интересно, а дальше?
Планирую писать по одному посту примерно раз в неделю, чтобы не сильно отвлекало от обучения.
Последняя надежда человечества
fmn1959 (уровень 28)25.11.2017 07:32:31
Интересно, а дальше?
Консильери
VladPlasmius (уровень 17)25.11.2017 03:29:59
Начало заложено. Когда ожидать продолжение?
6+12{Халявушка} Company of Heroes 2 - Humble [15.12.2017]Аннотацию пробили вместе с полом, дном, прямо в щепки прямо в бездну.Skyimp – вчера, 10:39:107+12[ХАЛЯВА] Grim Fandango Remastered отдают в GOGСнова немного творчества на тему очередной халявы.Tankist28rus – 12.12.2017 18:04:214+12Золотой фонд игровой музыки: Гарри Грегсон-УильямсПродолжаем наше знакомство с игровой музыкой и людьми, которые ее создают.BlackSite11 – 12.12.2017 00:22:304+11Художники ВечностиХочу показать вам различных игровых художников, которые покорили сердца многих геймеров.miharozhnov – 11.12.2017 21:33:192+8Люк Бессон купил права на экранизацию игры RUINERВот вам под вечерок (а кому и под ночь) ещё одна новость, порождённая некоторым симбиозом игровой и киноиндустрии. В общем, многие из нас хотя бы слышали что за игра RUINER и что она из себя...Tankist28rus – 11.12.2017 20:54:169+10{Халявушка} С 11.12 по 18.12 Assassin's Creed Black Flag в юплееИтс фрее, инсайд оф май хард ай ем вишь йор лак ту ран зис сисSkyimp – 11.12.2017 17:56:05