МАТЕРИАЛ СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ,
И РЕКОМЕНДУЕТСЯ К ПРОЧТЕНИЮ ТОЛЬКО
ПОСЛЕ ПОЛНОГО ПРОХОЖДЕНИЯ BIOSHOCK INFINITE
Последний раз такое происходило разве что с Planescape: Torment. Напрячь извилины и найти неявный смысл можно было и в недавних Limbo и DMC, но Bioshock Infinite не окрашивает повествование в радугу доступных образов и не церемонится с недалеким пользователем. Вместо этого выдает на-гора проработанный детализированный сюжет: пойми, сколько можешь. Или, на худой конец, пойми, что не понимаешь. Своим буйством СПГС автор решил поделиться в данной статье. Явных спойлеров в ней не наблюдается, но не прошедшим игру от прочтения следует воздержаться.
Я твой мозг нейрон шатал.
Теперь, когда у кого-то идет кровь носом, за человека можно только порадоваться – его копипаст из другой реальности пошел по иному пути, так что знаний у этого господина уже больше, чем могло бы быть. Если быть более приземленным, и отказаться от сложности калейдоскопа различных измерений, параллельные вселенные очень даже неплохо сосуществуют прямо в нашей. Сейчас должно поговорить об эмпиризме, но чтобы число людей, прочитавших эту статью, было больше трех, назовем эмпиризм «познанием через опыт». Так вот, ценностью любого такого познания является, собственно, выполнение протекающего процесса. Будь то уборка картофеля или игра в футбол – серое вещество постоянно прибавляет в весе, пока процесс не начнет протекать без его непосредственного участия.
Комсток отлично устроился. Букеру такая роскошь и не снилась.
Но мы, как представители славного вида Homo Sapiens, вольны не только существовать в имеющихся реальностях, но и формировать свои. Какого черта этот набор букв делает на игровом сайте? Все относительно просто: предаваясь игровому процессу, мы очень даже моделируем действительность, вполне состоятельную для эмпирического опытного познания. Да, да – здесь вполне себе может получиться мужская и женская версия одного и того же человека. Более прикладные примеры – вам известно, как нужно входить на машине в повороты, но вы ни разу не сидели за рулем; по ролевым проектам вам знакомы дилеммы морального выбора, с которыми вы даже не сталкивались в «реальной» жизни. Игровое моделирование прокрадывается и в наши сны – вы совершенно точно знаете, какие ощущения испытывает человек, который ни с того ни с сего научился летать, и как стыдно бывает оказаться голым на публике. Выпадающие зубы – дело тоже малоприятное.
Возвращаясь к баранам. Все-таки переходит героиня в другое измерение, или создает новое? Был такой американский нейрофизиолог Джон Лилли, который задался целью протестировать автономность сознания. Вы не поверите, но его эксперимент также носил характер игрового моделирования: подопытные помещались в т.н. изоляционную ванну, в которой их чувства восприятия сводились к нулю. Полная темнота, вода температуры тела, никаких запахов и звуков... Через очень непродолжительное время к участникам эксперимента начинали приходить видения, после – самостоятельная реальность, которую сухим научным языком принято было трактовать, как галлюцинации. Вроде только в ванну лег полежать, а побывал черти где и пообщался черти с кем. Последователи буддистской практики лукаво улыбаются, поскольку умеют так делать и без изоляционной емкости. Улыбки Шульгина и Хофмана еще лукавее.
Галактика и нейронная сеть. Где что – угадайте сами.
Посмотрев на рисунок звездных систем и фотографию нейронной сети мозга, легко соблазниться мыслью об их схожести. Это как в пелевинской книге «Чапаев и пустота», которую едва ли не в школьную программу вводят: я за столом, стол в доме, дом в стране, страна в мире, мир в галактике, галактика в... сознании. Масштаб будет робко опираться на известные факты, пока не сломается под тяжким весом соображения, что это все уютно запихано лишь в нашем сознании. Получается, вселенных не много, она одна. Только для каждого человека своя, причем изменяющаяся. Для вора мир вороват, для художника он полон красок, и эти миры вполне могут влиять друг на друга. Элизабет из Bioshock Infinite повинна лишь в том, что способна менять события «миров», перемещаясь по очень абстрактным и относительным понятиям времени и пространства.
Fatalite.
Тот же избитый пример несчастного кота. Это лишь верхушка айсберга, пример, что называется, «для самых маленьких». Тогда, когда он умудряется быть и не жив, и не мертв, «близнецы» Лютес находятся везде и нигде, всегда и никогда, ну и, чего кота обижать, не живы и не мертвы. Звучит абстрактно, если не абсурдно, но только не для современных квантовых физиков, которые, хорошенько подвыпив, и не такие истории рассказать сумеют. Крепнет несостоятельная пока теория струн версии 3.0, полностью понять которую смогут 0.3% населения Земли; живет и здравствует квантовая физика, что отличается от курса школьной физики примерно также, как концерт Моцарта отличается от концерта Ранеток; загадочно смотрит в небо Стивен Хокинг – после его «Краткой истории времени» вопрос пространства и – сюрприз! – времени стал более популяризированным, но все равно бесконечно далеким от масс. Что уж говорить о попытке Infinite популяризировать вопрос квантового бессмертия – сколько игроков порадовалось, что всю дорогу о нем идет речь?
Недоумевающий Букер задается вопросом «где», хотя следовало задаться более насущным – «когда». Жила, жива, будет жить – правильно говорят(ит) квантовые(й) ученые(й) из игры – все дело в семантике. «Как и все мы, Леди Комсток вне времени» – мимолетная фраза, которая, как и большинство сказанного в игре, является ключевой. Релятивисты вообще считают дурным тоном современное понимание времени простыми смертными, оперируя при этом понятиями, которые куда ближе к действительности. Да и вообще, что это за константная секунда такая, которая меняется при достижении определенной скорости?
Крюк, аптечка или любой другой объект из пространственного разлома – из прошлого или будущего? Ровно как и замкнутое в петлю повествование – случилось ли оно, или ему предстоит произойти? Сценаристы не зря едят свой хлеб, и ловко формируют себе карт-бланш, предлагая своеобразное видение несчастных муравьев, что бегают наперегонки в ленте Мёбиуса. Все события происходят только потому, что 1) могут произойти 2) мы полагаем, что они происходят. Развязаны руки, делай что хочешь. Нестыковки в сюжете? Увольте, у нас для вас есть сцена с маяками. Проблемы с хронометражем? Ну сколько раз мы вам говорили о несостоятельности времени как единицы измерения для длительности происходящего? И вообще, зачем мы, по-вашему, свой проект Бесконечностью назвали?
Bioshock Infinite – прекрасный пример основополагающей идеи нарративизма (это слово, к сожалению, проще не бывает). А заключается эта идея в том, что смысл всего произведения обуславливается его финалом. Умными словами ученые мужи логично объясняют, что все действо – это, грубо говоря, подготовка к его финалу. И концовка приключений Букера – лишь наглядное тому подтверждение. За то недолгое время, пока рождался текст этой статьи, в курилке прозвучала фраза: «Если ты не можешь о сложном написать так, чтобы понял последний идиот, то идиот как раз ты». Соглашаясь с ней, автор с двойственными чувствами гордости и сожаления признает себя идиотом. Сожаления, потому что писал так просто, как мог. Гордости, потому что в касте идиотов он не одинок (см. первый абзац).