«Я считаю, что современный игровой хоррор опопсел, и превратился в экшен. Сейчас нет ни одного настоящего survival horror, и поэтому я решил вернуться к жанру», – сетовал Синдзи Миками в интервью заморским журналистам. Отец Resident Evil даже название для своего нового детища выбрал практически такое же – The Evil Within. То есть сомнений в том, что великий жанр возвращается, ни у кого не должно было остаться.
The Last of Dead Silent Resident OutHunt.
По долгу службы детектив Себастьян Кастелланос оказывается в некой лечебнице, которая стала не просто местом преступления, но кровавой бойней. Не теряя времени даром, герой вместе с коллегами сам подвергается нападению и оказывается по ту сторону реальности. А реальность эта сурова: повсюду снуют отвратительные твари, что не прочь избавить Себастьяна от бремени существования. Затянутая история начинает рассказываться авторами лишь на втором десятке часов геймплея, поставляется крайне рвано, да и в своем заключении оставляет неприятный осадок в виде серьезных логических нестыковок. Второстепенные персонажи настолько невыразительны, а душевные сцены настолько неуместны и глупы, насколько это вообще возможно.
Синдзи так громко рассказывал о том, какой у него будет замечательный survival horror, что в праздных беседах забыл сделать survival horror. На деле получился не то стелс, не то экшен с легкими элементами заветного ужаса – скриммеры если не смешат, то вызывают недоумение, а чек-поинты прямо посреди вроде бы как жуткого ролика на корню губят весь потенциал страха. Атмосфера какая-никакая имеется, но все элементы, которые номинально должны были вселять страх, настолько примитивны, затасканы и предсказуемы, что напугать они сумеют лишь самых впечатлительных игроков. Либо представительниц прекрасного пола, что априори эмоциональнее брутальных альфа-самцов.
Сборная солянка.К сожалению, за пятнадцать часов чистого геймплея авторы не умудрились продемонтрировать ни одного оригинального элемента. С самого начала даже как-то неловко становится, когда в стенах психбольницы безоружный Себастьян прячется в шкафчиках от монстра с бензопилой. Дальнейший градус творческого заимствования превращает The Evil Within в сборную солянку. Вот модель стелса, с горем пополам перекочевавшая из The Last of Us. Вот детально скопированные локации и система рукопашного боя из Manhunt. Вот смена реальной картины мира на потустороннюю из Silent Hill, и чтобы наверняка, свой ремикс на Пирамидоголового. Вот детальное копирование из Resident Evil, причем не стесняясь, оптом, сразу из всех частей, да подчас и целыми локациями и сценами. Странно, что по ходу пьесы Себастьян не улетает к звездам, бороздить заброшенный космический корабль, хотя свой обелиск и ксеноморфы у The Evil Within имеются. Да и прокачка по сути точно такая же, как и в Dead Space: на ограниченный ресурс можно улучшить себя либо один из четырех (пятый дают только под конец, да и то он представляет собой смесь двух имеющихся) видов оружия.
Одна голова – хорошо, а здесь вообще как в раю.
Живой труп.
Ну хватит о плюсах, пришло время немного пожурить проект. Ропот консольных игроков слышен не так громко, но ПК-геймеры в праве организовать собственное вооруженное восстание на офис Tango Gameworks. Анимация моделей устами id Tech 5 выглядит просто отвратительно. Это не так заметно, когда дело касается врагов, но постоянное дерганное подпрыгивание главного героя в кадре весьма и весьма удручает. Дизайн уровней хромает на обе ноги: авторы не удосужились продумать баланс припасов, в результате чего в подавляющем большинстве стелс-сцен можно просто избивать врагов в рукопашную по методике «два удара-убежал», а в экшен-сценах зачастую не хватает боеприпасов для устранения все прибывающих толп врагов.
Самое страшное – это техническая реализация.Да что там, авторы не стесняясь дублируют сами себя, особенно в битвах с боссами, которые заключаются в планомерном наматывании кругов по комнатам. Умер? Бывает, наматывай круги снова. В конечном итоге все смерти героя в The Evil Wihin не пугают, а раздражают. Для того, чтобы игрок не чувствовал себя уязвимым при беседе с огромными группами врагов, Tango Gameworks наделила его инструментом контроля толпы – арбалетом с вроде бы как разными стрелами, но действуют которые одинаково. Замораживают, оглушают или ослепляют – не важно, главное что они на какое-то время останавливают монстров.
Вот что было бы, если бы машинистам тоже нужно было переобуваться в зимнюю резину.
Хотя самое страшное чудовище в The Evil Within – это, конечно, управление. Что там накрутили для клавиатуры не скажем, потому что нервов едва хватает даже чтобы играть на геймпаде. Такое впечатление, что убогое управление прилетело прямиком из далекого прошлого: пули не летят в прицел, персонаж цепляется штаниной за каждый угол, но самая пытка – маневров попытка. Корова на льду выступает намного более грациозно, чем Себастьян в самый ответственный момент. Но с управлением худо-бедно можно совладать. Количество остальных технических огрех настолько велико, что создается впечатление, будто к услугам команды тестеров при разработке вообще не прибегали. Враги постоянно застревают где ни попадя, работа камеры просто чудовищна, а удручают картину постоянная рябь и черные полосы на треть экрана.
Ох уж это современное искусство.
The Evil Within – насквозь второсортный продукт ААА-класса и прекрасный образчик того, насколько плохим может быть взаимодействие персонала в команде разработки. Геймдизайном тут и не пахло, тогда как монстры нарисованы просто превосходно. Повествование рваное, все локации поголовно скопированны из других игр, но написанный сценаристами сюжет при должной подаче воспринимался бы нормально. Но главное, что в конечном итоге у Синдзи Миками все же получился хоррор. Ведь в The Evil Within по-настоящему ужасная работа камеры, кошмарная анимация, страшная техническая реализация и жуткое управление.