Ее ждали, в нее верили, на нее надеялись, и она пришла. Современная и классическая, безмерная и скоропостижная, великая и ужасная. РПГ от гуру жанра, Obsidian Entertainment, не так давно отстрелявшихся не самым удачным сиквелом Wasteland. Ну что, можно будет благодаря Pillars of Eternity назвать 2015 годом возрождения ролевых игр? Годом, когда молодняк, наконец, поймет, почему старики льют слезы, смотря на современный игрострой? Годом, когда история РПГ совершит свой триумфальный виток и с фанфарами вернется на большой рынок?
Нет.
Затягивающая глубина.
Когда Фергус Уркхарт (основатель Black Isle), Тим Кейн (автор Arcanum, Vampire: The Masquerade Bloodlines и программист Fallout) и Крис Авелон (ключевой геймдизайнер всех хитов Black Isle: Fallout 2, Planescape, Icewind Dale) пришли на поклон к донорам Kickstarter, то им и говорить ничего не нужно было. Тем не менее, лаконичного «Здравствуйте, мы бы хотели сделать ролевую игру» было достаточно, чтобы повлечь за собой лавину пожертвований: менее чем за сутки Project Eternity собрала вожделенный миллион долларов, и еще три миллиона получила сверху в качестве чаевых. Неплохой урожай для того, чтобы расширить планы и заявить современному миру, что отцы не спеклись, а РПГ еще не превратился в маркетинговое ротожопие (термин литературный и крайне точный, поэтому мне не стыдно его использовать). На время разработки Obsidian Entertainment ушла в глухое подполье, отчитываясь лишь перед своими 74 000 доноров: все два с половиной года разработки мастерам было плевать на рынок с высокой колокольни. И это не удивительно, ведь современный игрок утонет в мире Pillars of Eternity уже на первых порах.
Почти то пальто!Некоторые рискуют не перебраться даже через барьер генерации персонажа, настолько здесь широкие возможности выбора роли. Все, как в старые-добрые времена: раса, подраса, характер, класс, подкласс, направление, идеология, характеристики, навыки, бонусы – и все это щедро приправлено цифрами и формулами их расчета. Каким бы не был выбор, выливается он в странника, покинувшего собственные родные края и пустившегося в пляс вместе с караваном, отправляющимся в большие земли. Но кратковременный привал оказывается летальным для всех, кроме главного героя: избранный, ничего не попишешь. Дальше-больше.
Слезы счастья стекают по щекам при виде столь ветвистых диалогов.
Вокруг персонажа тут же начинает вращаться такой ворох терминов, историй и имен, что получившийся водоворот затягивает не хуже лучших фэнтезийных произведений. Религиозные хитросплетения и интриги, древние проклятия пусторожденных, свержение богов древним оружием – описание мира просто зашкаливает информативностью, но апогеем работы писателей становится фабула повествования: душа в своих бесконечных инкарнациях всегда теряет частичку себя, вечно приобретая что-то новое, но оставляя при этом стержень. Хранитель – это чистый, незатуманенный стержень, и вместо бонуса ему за это назначается возможность прикасаться к душам других. Но постоянное общение с трупами и чужие воспоминания в собственном сознании – это благословление, или все же проклятие? Справедливости ради стоит отметить, что повествование не щадит читателя, объясняя ему термины – даже подготовленные бывалые воины могут запросто в нем утонуть, испытав перенасыщение данными.
По одежке ты красива.
Pillars of Eternity мало быть фантастически красивой внешне. Нет, к этому она добавляет изысканный слог, на котором с игроком общается встреченный люд. «Потерял жизнь? Нет, скорее приобрел. И это приобретение слишком тяжело». «Огонь – это индульгенция от самого бога». «Ты потерялся в том, чего попросту нет» – не говорите больше ни слова. Просто послушайте аплодисменты стоя. Классическое понимание повествования льет, как из рога изобилия: диалоговые деревья просто потрясают своей проработкой. Десять вариантов реплик, за каждой из которых скрывается свои следствия? Легко. В угоду невиданному ранее удобству, показываются и мертвые ветки, те, что заблокированы из-за недостатка навыка. Ключевой говорила – мсье гг, тогда как пятеро его спутников лишь иногда вклиниваются в разговор, выполняя роль суфлеров.
Решения здесь все как на подбор серые. Нет противного современного выбора на манер «Забрать конфетку у ребенка или поступить правильно, и не трогать несчастного дитятю». Нет, найденные воры здесь вынуждены идти на преступления из-за голода, а в посылке, которую наивный герой взялся доставить, оказывается контрабанда. Но контрабанда вынужденная, из-за суровых криминальных авторитетов, подмявших город. Впрочем, предательства по отношению к нам это не отменяет. Или отменяет? Каждый волен прокладывать свой путь в глубоких и вариативных диалоговых древах, лишенных приторной «правильности» или «ненавистной» злости. Порой благое дело требует непростых решений, а праведность вроде «понять и простить» наказывается неприятными последствиями.
Отдельного реверанса заслуживают постановочные текстовые сцены. Да-да, уже почти забытые текстовые квесты напоминают о себе из далекого прошлого. При выборе вариантов действия расходуются предметы инвентаря, а также, разумеется, учитываются характеристики персонажа. В общем, начало игры протекает в блаженной эйфории, но со временем над миром нависает мрачная тень «чего-то не того».
Но.
Знакомство с одним из NPC на ранних этапах игры не сулит ничего плохого: «Если не жалко, убей тирана-короля, который обрекает своих подданных на верную смерть». Что ж, отлично, запах новой засечки на топоре. Но доходяга добавляет: «Ты иди по катакомбам, потому что через стражу не пройти, она крепкая». Жаль, если кто-то его совета не послушает, ибо столкнется он с отвратительным пятном, марающим репутацию Pillars of Eternity. Авторы всегда выстраивают свою линию прохождения, карая остальные пути отсутствием опыта. Развязанные, казалось бы, руки связываются намертво морским узлом: пять часов выкашивания стражи – а результат нулевой. Так «Столпы» ставятся на рельсы, с которых не сворачивают до самого конца.
Пришел к нам век XX в наш скромный XXI век.Конец же наступает много раньше, чем того от него требуется. Это не игра, в которой можно утонуть на месяц, но достаточно скоропостижный по меркам РПГ проект. Авторы ограничили развитие героя 12-м уровнем. Этакий пробник РПГ старой школы. Можно возразить, дескать, во всех классических D’n’D играх левелкап не дотягивал и до десятого уровня, но в случае с Pillars of Eternity не покидает ощущение искусственно заниженной плотности событий. Порой становится жаль художников: на огромной, потрясающе прорисованной детализированной локации стоит один-единственный квестовый триггер. А то и вовсе без оного: побей чуток зверей и ступай дальше.
Напряженная битва с боссом и его приспешниками или очередь на прием?
И ладно бы, если битвы с монстрами поставлялись в виде «той самой» активной паузы высокой тактичности, как в золотую эпоху Infinity. Нет. Инструментарий дан, а вот дизайн локаций его использованию не способствует. 90% боев проводятся в тоннелях, где в абсолют возводится истребление нечисти по методологии царя Леонида: крепкие стоят в проходе, срубая монстров в порядке очереди, тогда как ожидающие враги безвольно наматывают круги рядом, смиренно ожидая своей оплеухи. Победа спартанцев становится эпитафией всея тактики Pillars of Eternity. А так... игра хорошая.
Режим спартанцев убивает тактическую паузу.Другой досадный момент – критическая нехватка амуниции. Какие орды врагов не встречаются на пути, перед глазами всегда мелькают все те же цифры урона у оружия и все те же показатели вычета урона у брони. И, если доспехи еще придется обновлять, меняя показатели защиты у отряда, то свежее оружие случится вставить в руки героя от силы раз пять. Это не игра про то, как вы растете в уровнях, находите новые пожитки и заклинания, и мстите некогда сильным врагам. Это игра про то, как вы проржавевшим бессменным мечом отправляете к праотцам все новые и новые пачки монстров, постоянно обнимаясь с ними в тесных коридорах.
Станет ли Pillars of Eternity легендой? Займет ли свое место на олимпе славы титанов вроде Planescape и Fallout? Ни в коем случае. Но и списывать со счетов ее не стоит: Столпы Вечности – весьма добротная интерактивная книга для тех читателей, кто не боится столкнуться лицом к лицу с избыточной терминологией. Здесь есть и зрелое повествование, затрагивающее трансцендентные вопросы бытия души, и гениальные строки текста, и ветвистые диалоговые деревья, и тот самый «серый» выбор, по которому уже давно соскучились ценители ролевых игр. Только вот свобода старательно пресекается авторами в геймплее. В Pillars of Eternity легко влюбиться, но сложно полюбить.