Вторжение России в Украину

Pillars of Eternity - обзор

Дата публикации: 08.04.2015 13:05:17
Поделиться:  

Ее ждали, в нее верили, на нее надеялись, и она пришла. Современная и классическая, безмерная и скоропостижная, великая и ужасная. РПГ от гуру жанра, Obsidian Entertainment, не так давно отстрелявшихся не самым удачным сиквелом Wasteland. Ну что, можно будет благодаря Pillars of Eternity назвать 2015 годом возрождения ролевых игр? Годом, когда молодняк, наконец, поймет, почему старики льют слезы, смотря на современный игрострой? Годом, когда история РПГ совершит свой триумфальный виток и с фанфарами вернется на большой рынок?

Нет.

 

Затягивающая глубина.

 

Когда Фергус Уркхарт (основатель Black Isle), Тим Кейн (автор Arcanum, Vampire: The Masquerade Bloodlines и программист Fallout) и Крис Авелон (ключевой геймдизайнер всех хитов Black Isle: Fallout 2, Planescape, Icewind Dale) пришли на поклон к донорам Kickstarter, то им и говорить ничего не нужно было. Тем не менее, лаконичного «Здравствуйте, мы бы хотели сделать ролевую игру» было достаточно, чтобы повлечь за собой лавину пожертвований: менее чем за сутки Project Eternity собрала вожделенный миллион долларов, и еще три миллиона получила сверху в качестве чаевых. Неплохой урожай для того, чтобы расширить планы и заявить современному миру, что отцы не спеклись, а РПГ еще не превратился в маркетинговое ротожопие (термин литературный и крайне точный, поэтому мне не стыдно его использовать). На время разработки Obsidian Entertainment ушла в глухое подполье, отчитываясь лишь перед своими 74 000 доноров: все два с половиной года разработки мастерам было плевать на рынок с высокой колокольни. И это не удивительно, ведь современный игрок утонет в мире Pillars of Eternity уже на первых порах.

Почти то пальто!Некоторые рискуют не перебраться даже через барьер генерации персонажа, настолько здесь широкие возможности выбора роли. Все, как в старые-добрые времена: раса, подраса, характер, класс, подкласс, направление, идеология, характеристики, навыки, бонусы – и все это щедро приправлено цифрами и формулами их расчета. Каким бы не был выбор, выливается он в странника, покинувшего собственные родные края и пустившегося в пляс вместе с караваном, отправляющимся в большие земли. Но кратковременный привал оказывается летальным для всех, кроме главного героя: избранный, ничего не попишешь. Дальше-больше.

 

Слезы счастья стекают по щекам при виде столь ветвистых диалогов.
Слезы счастья стекают по щекам при виде столь ветвистых диалогов.

 

Вокруг персонажа тут же начинает вращаться такой ворох терминов, историй и имен, что получившийся водоворот затягивает не хуже лучших фэнтезийных произведений. Религиозные хитросплетения и интриги, древние проклятия пусторожденных, свержение богов древним оружием – описание мира просто зашкаливает информативностью, но апогеем работы писателей становится фабула повествования: душа в своих бесконечных инкарнациях всегда теряет частичку себя, вечно приобретая что-то новое, но оставляя при этом стержень. Хранитель – это чистый, незатуманенный стержень, и вместо бонуса ему за это назначается возможность прикасаться к душам других. Но постоянное общение с трупами и чужие воспоминания в собственном сознании – это благословление, или все же проклятие? Справедливости ради стоит отметить, что повествование не щадит читателя, объясняя ему термины – даже подготовленные бывалые воины могут запросто в нем утонуть, испытав перенасыщение данными.

 

По одежке ты красива.

 

Pillars of Eternity мало быть фантастически красивой внешне. Нет, к этому она добавляет изысканный слог, на котором с игроком общается встреченный люд. «Потерял жизнь? Нет, скорее приобрел. И это приобретение слишком тяжело». «Огонь – это индульгенция от самого бога». «Ты потерялся в том, чего попросту нет» – не говорите больше ни слова. Просто послушайте аплодисменты стоя. Классическое понимание повествования льет, как из рога изобилия: диалоговые деревья просто потрясают своей проработкой. Десять вариантов реплик, за каждой из которых скрывается свои следствия? Легко. В угоду невиданному ранее удобству, показываются и мертвые ветки, те, что заблокированы из-за недостатка навыка. Ключевой говорила – мсье гг, тогда как пятеро его спутников лишь иногда вклиниваются в разговор, выполняя роль суфлеров.

 

Охота на охотников.
Охота на охотников.

 

Решения здесь все как на подбор серые. Нет противного современного выбора на манер «Забрать конфетку у ребенка или поступить правильно, и не трогать несчастного дитятю». Нет, найденные воры здесь вынуждены идти на преступления из-за голода, а в посылке, которую наивный герой взялся доставить, оказывается контрабанда. Но контрабанда вынужденная, из-за суровых криминальных авторитетов, подмявших город. Впрочем, предательства по отношению к нам это не отменяет. Или отменяет? Каждый волен прокладывать свой путь в глубоких и вариативных диалоговых древах, лишенных приторной «правильности» или «ненавистной» злости. Порой благое дело требует непростых решений, а праведность вроде «понять и простить» наказывается неприятными последствиями.

Отдельного реверанса заслуживают постановочные текстовые сцены. Да-да, уже почти забытые текстовые квесты напоминают о себе из далекого прошлого. При выборе вариантов действия расходуются предметы инвентаря, а также, разумеется, учитываются характеристики персонажа. В общем, начало игры протекает в блаженной эйфории, но со временем над миром нависает мрачная тень «чего-то не того».

 

Но.

 

Знакомство с одним из NPC на ранних этапах игры не сулит ничего плохого: «Если не жалко, убей тирана-короля, который обрекает своих подданных на верную смерть». Что ж, отлично, запах новой засечки на топоре. Но доходяга добавляет: «Ты иди по катакомбам, потому что через стражу не пройти, она крепкая». Жаль, если кто-то его совета не послушает, ибо столкнется он с отвратительным пятном, марающим репутацию Pillars of Eternity. Авторы всегда выстраивают свою линию прохождения, карая остальные пути отсутствием опыта. Развязанные, казалось бы, руки связываются намертво морским узлом: пять часов выкашивания стражи – а результат нулевой. Так «Столпы» ставятся на рельсы, с которых не сворачивают до самого конца.

Пришел к нам век XX в наш скромный XXI век.Конец же наступает много раньше, чем того от него требуется. Это не игра, в которой можно утонуть на месяц, но достаточно скоропостижный по меркам РПГ проект. Авторы ограничили развитие героя 12-м уровнем. Этакий пробник РПГ старой школы. Можно возразить, дескать, во всех классических D’n’D играх левелкап не дотягивал и до десятого уровня, но в случае с Pillars of Eternity не покидает ощущение искусственно заниженной плотности событий. Порой становится жаль художников: на огромной, потрясающе прорисованной детализированной локации стоит один-единственный квестовый триггер. А то и вовсе без оного: побей чуток зверей и ступай дальше.

 

Напряженная битва с боссом и его приспешниками или очередь на прием?
Напряженная битва с боссом и его приспешниками или очередь на прием?

 

И ладно бы, если битвы с монстрами поставлялись в виде «той самой» активной паузы высокой тактичности, как в золотую эпоху Infinity. Нет. Инструментарий дан, а вот дизайн локаций его использованию не способствует. 90% боев проводятся в тоннелях, где в абсолют возводится истребление нечисти по методологии царя Леонида: крепкие стоят в проходе, срубая монстров в порядке очереди, тогда как ожидающие враги безвольно наматывают круги рядом, смиренно ожидая своей оплеухи. Победа спартанцев становится эпитафией всея тактики Pillars of Eternity. А так... игра хорошая.

Режим спартанцев убивает тактическую паузу.Другой досадный момент – критическая нехватка амуниции. Какие орды врагов не встречаются на пути, перед глазами всегда мелькают все те же цифры урона у оружия и все те же показатели вычета урона у брони. И, если доспехи еще придется обновлять, меняя показатели защиты у отряда, то свежее оружие случится вставить в руки героя от силы раз пять. Это не игра про то, как вы растете в уровнях, находите новые пожитки и заклинания, и мстите некогда сильным врагам. Это игра про то, как вы проржавевшим бессменным мечом отправляете к праотцам все новые и новые пачки монстров, постоянно обнимаясь с ними в тесных коридорах.

 

Убийственная красота.
Убийственная красота.

 

 

 

Станет ли Pillars of Eternity легендой? Займет ли свое место на олимпе славы титанов вроде Planescape и Fallout? Ни в коем случае. Но и списывать со счетов ее не стоит: Столпы Вечности – весьма добротная интерактивная книга для тех читателей, кто не боится столкнуться лицом к лицу с избыточной терминологией. Здесь есть и зрелое повествование, затрагивающее трансцендентные вопросы бытия души, и гениальные строки текста, и ветвистые диалоговые деревья, и тот самый «серый» выбор, по которому уже давно соскучились ценители ролевых игр. Только вот свобода старательно пресекается авторами в геймплее. В Pillars of Eternity легко влюбиться, но сложно полюбить.

Сильные и слабые стороны проекта
Зрелое повествованиеОтличный сюжет, красивые фразыВеликолепная работа художниковПревосходная атмосфераПроработанная диалоговая системаДоподлинные серые решения
Недружелюбное повествованиеНизкая плотность событий«Иди как просят», или битвы без опытаЗачаточная система лутаТактика погибает в тесных коридорах
Оценка игре: 4.0/5
Загрузка...
новыестарые23 ком.
Ком. на странице5102050100
Игровой разум
Anim (уровень 25)21.02.2016 21:26:06
Атмосфера здесь делает очень много,да и повествование интересное, затягивает сразу,вот только посмотрим,надолго ли..
Опытный геймер
DarkDior (уровень 7)28.04.2015 16:01:13
Очень быстро наскучила игра, хотя к олдскульным РПГ отношусь положительно тот же icewind dale прошел полностью, вместе с допом. Может уже времена не те, хочется чего-то большего..
Игровой разум
Shtefan (уровень 25)15.04.2015 22:56:03
Geomos писал(а):
Закидайте меня тухлыми помидорами, но в обзоре Штефан скорее накинул пару десятых, чтобы игра дотянула до 4, чем ее обидел... Был бы смысл, если бы к душе можно было прикасаться один раз, а потом, вступив в диалог, использовать полученные знания для получения скидки у торговца.
Никак мы с тобой во мнениях не сойдемся =)
Насчет душ верно сказал. Я искренне порадовался глубине задумки (трансцендентная философия – иди сюда, мы тебя любим) с душами, но потом опешил: единственное развлечение – это прочитать прошлое? Странно. Очень скоро это бессмысленное чтение действительно наскучивает. Моя варежка была разинута на использование полученной информации – такой прием мы видели при чтении мыслей в недооцененной массами Divinity: Ego Draconis. Простой, но блестящий прием. Почему в PoE прикосновение к душам вообще ни к чему ни прикручено – загадка. Эти люди со своим супер-интересным прошлым даже неписями не являются – с ними нельзя поговорить. Просто таблички.
Я понимаю радость критиков: одни соскучились, другие хотят сделать вид, что соскучились. Но все они забыли лицо отца своего.
Знамя Пустошей
Geomos (уровень 12)15.04.2015 21:51:12
Закидайте меня тухлыми помидорами, но в обзоре Штефан скорее накинул пару десятых, чтобы игра дотянула до 4, чем ее обидел. я бы сказал серьезно перехвалил. Игра по графике не дотягивает до той же Divinity.OS, пусть графика не самое главное. По сюжету вышло неплохо, но невнятно, как-то сумбурно и много. Те же касания чужих душ - отличная задумка. Прекрасная! Но толку от нее - что с козла молока. Был бы смысл, если бы к душе можно было прикасаться один раз, а потом, вступив в диалог, использовать полученные знания для получения скидки у торговца. В игре много контента, но он бестолковый. Все эти истории, души... В Divine Divinity (2002) тоже было много контента, на порядок, я бы сказал, но там книги, свитки и прочее читались интереснее. От этого был смысл: знания о мире, рецепты, тактики боя. Много читать в Дивинити имело смысл, а здесь - нет. Просто перегрузка мозга бесполезной информацией о бурной молодости Хуана Антонио Пабло Эспазиты-Самаранчо. Зачем? Для чего? Бессмыслица. В Планах был глубокий мир, сложный, но в нем хотелось разобраться. Расположение всех уровней, их связь, их население, их отношения, их войны - это имело смысл, это было интересно. А здесь... Выражу конечно свое мнение, но игра не оправдала надежд совсем. Та же Дивинити. ОС. не является доработкой оригинала - она совершенно другая, интересная. В чем-то похожая, опирающаяся на оригинал, но другая. В PoE мы видим привет из конца 90х, начала 00х. К тому же весьма скучный.
Игровой разум
oleg088097 (уровень 25)10.04.2015 18:11:37
Сообщение отредактировано пользователем 10.04.2015 18:12:43
Shtefan писал(а):
А тут если не найдешь монаха в тайной комнате, не попадешь к царю.
Если механика есть прокачанная более или менее, то легко, кстати, попадается. И из подземелья вроде можно попасть, только сам не пробовал, лишь что-то было о потайной двери.

Но почему тут развели диспут не ясно. Даже если кто-то и не согласен с чем-то, так обзор, поправьте если ошибаюсь, выражает мнение автора обзора. Хотя обзор ведь положительный, а какие-то вопросы ещё...
Инкогнито10.04.2015 10:38:51
обзор пойдёт, играю, пока не хуже недавней divinity good3
Игровой разум
Skymilion (уровень 18)09.04.2015 16:16:23
+ Открыть спойлер
fearan писал(а):
Почему-то так и подумал. Вопрос об убитой тактике коридорами снимается( раз автор на нормале играл). "Но наш опыт и вкус"- вот это самомнение... Опыт и вкус рецензентов с Гораздо более громким именем, позволили поставить игре и 100 и 95 и 90, но ваш вкус нет. Дело не в оценке как таковой, а в контрастах с другими играми- оценкой того же ДАИ, например. Какие-то странные две четвёрки получаются, совсем не похожие друг на друга. Масштаб? Не знал, что 60 часов по современным меркам мало( 80 если проходить полностью, да и играть на пути проклятых, где сразу бы пропал минус про коридоры и тактику). Вариативность в дивинити? Не смешите, вся вариативность сводилась к развилкам длиной в 2 минуты( пройти этим коридором или другим, открыть сундук так или по другому, а поиск другого варианта занимал несколько минут) Игра хорошая, но того в чём вы с ней сравнили в ней нет. Да и глубиной и продолжительностью( которую вы успели поругать) пиларс почему-то больше, той же дивинити. Но у неё стоит оценка 4.9, что говорит о очень большой субъективности. Интересно, что вариант перка "одинокового волка", по вашему мнению не убивает всю тактику- потому что он убивает. Без особого напряга, можно пройти Любой бой даже не получив урона и в одиночку, достаточно интеллекта, невидимости и очков действия. Но это ведь тактика блин, проходить на харде последнего босса даже не вспотев( остальных так же). Вот почему говорил про убогость обзора- игре, которая как минимум не лучше, оценка на балл выше( только из-за ИМХО автора рецензии) и наоборот
Ну как бы все правильно автор оценил, если судить по системе оценок Gamer-info. (Минусы такого проекта практически незаметны за широкими плечами его плюсов. Такая игра более чем заслуживает потраченного на нее времени) Ознакомьтесь пожалуйста и хватит ругаться.
Нуб
fearan (уровень 1)09.04.2015 11:52:53
Сообщение отредактировано пользователем 09.04.2015 12:03:07
Shtefan писал(а):
Честно играл на "нормальном", но наш опыт и вкус не позволяет закрыть на них глаза.
.
Почему-то так и подумал. Вопрос об убитой тактике коридорами снимается( раз автор на нормале играл). "Но наш опыт и вкус"- вот это самомнение... Опыт и вкус рецензентов с Гораздо более громким именем, позволили поставить игре и 100 и 95 и 90, но ваш вкус нет. Дело не в оценке как таковой, а в контрастах с другими играми- оценкой того же ДАИ, например. Какие-то странные две четвёрки получаются, совсем не похожие друг на друга. Масштаб? Не знал, что 60 часов по современным меркам мало( 80 если проходить полностью, да и играть на пути проклятых, где сразу бы пропал минус про коридоры и тактику). Вариативность в дивинити? Не смешите, вся вариативность сводилась к развилкам длиной в 2 минуты( пройти этим коридором или другим, открыть сундук так или по другому, а поиск другого варианта занимал несколько минут) Игра хорошая, но того в чём вы с ней сравнили в ней нет. Да и глубиной и продолжительностью( которую вы успели поругать) пиларс почему-то больше, той же дивинити. Но у неё стоит оценка 4.9, что говорит о очень большой субъективности. Интересно, что вариант перка "одинокового волка", по вашему мнению не убивает всю тактику- потому что он убивает. Без особого напряга, можно пройти Любой бой даже не получив урона и в одиночку, достаточно интеллекта, невидимости и очков действия. Но это ведь тактика блин, проходить на харде последнего босса даже не вспотев( остальных так же). Вот почему говорил про убогость обзора- игре, которая как минимум не лучше, оценка на балл выше( только из-за ИМХО автора рецензии) и наоборот
Санин-сенсер
RenTheGame (уровень 18)09.04.2015 07:22:44
fearan писал(а):
Это игра про то, как вы проржавевшим бессменным мечом отправляете к праотцам все новые и новые пачки монстров, постоянно обнимаясь с ними в тесных коридорах- на какой сложности играл, автор, только честно. Хотя, глянув на скурим( шедевр же) я всё понял:

4.8 skyrimy и 5.0 за его сюжет и квесты)). И 4.0 тут(сюжет то явно хуже да?) наверное зря критиковал автора. Критиковать можно, когда имеется обзор, а не вот Это.
Если не нравится читать в обзорах о минусах игры, тогда лучше пойти на портал "молодого и перспективного блоггера", который будет говорить только о хорошем, даже в таких играх как FlatOut3.
Игровой разум
Shtefan (уровень 25)09.04.2015 07:07:55
fearan писал(а):
[b]на какой сложности играл, автор, только честно. Хотя, глянув на скурим( шедевр же) я всё понял:
4.8 skyrimy и 5.0 за его сюжет и квесты)). И 4.0 тут(сюжет то явно хуже да?) наверное зря критиковал автора. Критиковать можно, когда имеется обзор, а не вот Это.
Честно играл на "нормальном", с включенным экспертным режимом.
Что вы так взъелись, уважаемый, будто обидели игру вашу любимую? Повторюсь: не видите минусов – отлично, но наш опыт и вкус не позволяет закрыть на них глаза.
В Fallout 2 было 12 способов попасть в комнату. В недавнем Original Sin было под десяток способов открыть сундук. А тут если не найдешь монаха в тайной комнате, не попадешь к царю. Если не найдешь ключ от от дома, то путь в него заказан. Часто здесь все перекрыто с единственным способом проникновения куда-то. Вы не заметили? А мы да.
А еще мы заметили, что решения в большинстве своем ни на что не влияют: как не выполни квест, он просто закрывается с одинаковым в любом случае показателем опыта. И все. Больше он о себе никогда не напомнит.
Друг мой, но неужели это Shtefan опять разбушевался, если в ключевых сценах даже разблокированные диалоговые ветки ничего не значат: библиотекарь не даст бумажку, даже если ты применишь все свои 18 внимательности, 17 силы или 16 решительности.
Да и туда же к продолжительности, к объему мира: все масштабы PE – это как Fallout 2 не доходя до Реддинга. Это как Planescape, даже не встретив беременную улицу.
Да и не обижайтесь вы так за PE – игра не плохая, сюжет хороший, строки проскальзывают красивущие. Попробуйте обзор почитать, в нем восхваления намного больше критики.