Master of Orion, фактически, является первым серьезным образцом космической стратегии в жанре 4Х. Да, были попытки и раньше, но все они были любительскими. Доступность, увлекательность и новаторство, вот что отличало первого «Мастера Ориона» от других подобных поделок.
В 2003 году Quicksilver Software взвалили на себя непосильную ношу – они попытались освежить классику, привнося нечто новое и необычное. Вместо «свежей» игры мы получили неиграбельного переутяжеленного и забагованного гомункула, который быстро приказал долго жить, похоронив серию на 13 лет.
После изучения тестовой версии мы авансом назвали детище Wargaming и NGD Studios шедевром жанра космических стратегий. Ключевым слово здесь, увы, оказалось не «шедевр», а «аванс».
Попытка номер четыре
В игровом плане демоверсия от релиза отличается не то, чтобы очень сильно. Выбор расы, создание галактики, дополнительные условия победы – все знакомо. Перемен на карте тоже минимум. Микроконтроль над развитием своих планет, очереди строительства, корабли-разведчики, боевые флоты, поиски Ориона, первый контакт, дипломатия, война и мир, одно из пяти победных условий. Одним словом, ничего принципиально нового. Уж во всяком случае, не в игровом процессе.
Изящные сюжетные конструкции про противостояние Ориона и Антареса из игры просто выбросили.Нововведение первое, это, конечно же, расширение списка доступных рас с шести демонстрационных до десяти финальных. Одиннадцати, если считать Терранов – еще одну человеческую расу, помешанную на войне и обладающую бонусом к скорости строительства флота. Никакой особой погоды они не делают, поскольку, как и все другие расы, оказались просто еще одним доступным скином. Первое, что бросается в глаза в релизной версии, это именно безликость всех наших соперников.
Тандем NGD Studios и Wargaming забыли обратить внимание на то, что даже в самом первом «оригинальном» Master of Orion у каждой расы были алгоритмы своего поведения. Киборги-меклары изначально отказывались от любых договоренностей и наносили «пробный» военный удар по потенциальным противникам. Псилоны предпочитали достигать научной победы, не втягиваясь ни в какие войны. А гордые котики-Мрршаны могли объявить вам войну, если вы отказывали им в поддержке. Забудьте. В итоговой версии Master of Orion: Conquer the Stars все расы действуют по одному алгоритму. Да, даже у чудовищно медленно размножающихся Силикоидов в приоритете создание максимально возможного числа новых колоний. Такая колоритная штука, как характер расы, канула в Лету.
Проклятье Ориона
Отсюда логично выходит и второй серьезный недостаток игры. Искусственный интеллект, управляющий противниками, не глуп. Он отсутствует как таковой. Он просто действует по шаблону. На тридцатом ходу он строит вторую колонию, к сотому ходу он построит 10 фрегатов и 4 эсминца. К концу игры он непременно запросит у вас устаревший термоядерный луч в обмен на такой же устаревший системный сканер. К эндшпилю ваши оппоненты просто выстроятся в определенном рейтинговом порядке, не пытаясь предпринять что-либо, чтобы вырваться в лидеры. Компьютер не пытается скупать голоса в Сенате, не заключает союзов и не держит в казне больше 5 тыс. На 300 ходу ловишь себя на мысли, что здесь больше нечего делать, кроме как перекрашивать карту. По сути, выиграть можно в первой же партии, достаточно просто наблюдать за действиями противника. Да и сами противники напрочь лишены колорита. Да, в игре 1993 года у всех были одинаковые корабли и строения – но, эй, господа разработчики, на улице 2016 год! Что мешало хорошо поработать над колоритом десяти рас? В Stellaris его безликие космические империи можно гибко настроить, почему в Галактике Ориона Алкари от Булрати отличаются внешним видом и абстрактными, ни на что не влияющими цифрами? Как будто и не было этих 23 лет, Stardrive, Endless Space, Sword of the Stars...
Случайные события ограничены чумой, сверхновой, денежным пожертвованием и научным прорывом. Такая вот скучная галактика.В демоверсии боевой режим полностью контролировался компьютером, предоставляя игроку любоваться неуправляемым мультфильмом, или просто автоматически просчитывать результаты сражения. Принимая во внимание, что процесс разработки только шел, можно было надеяться на тактические битвы в релизной версии. Увы, собственноручно командовать сражениями, как это было в оригинальной игре, невозможно. Вы гений тактики и не хотите воевать дикими ордами самых мощных кораблей, полагаясь на маневры и спецприемы? Тогда ищите какую-нибудь другую игру. В «МоО» 2016 года вы либо давите противника самыми толстыми кораблями, либо сливаете. Тактика «летим на него кучей» доминирует в нашей галактике.
Помимо тотального завоевания, игрок может победить, изучив супертехнологии, возглавив галактику по итогам выборов в Сенате, набрав максимальное количество очков к определенному ходу или установив свое экономическое доминирование в Галактике. Последний способ позволяет хоть немного проснуться к концу – построив галактическую биржу, вы получаете возможность скупать акции Межгалактического Валютного Фонда. Задача здесь удерживать 38% акций Фонда, что, по сути, превращает вашу валюту в основное платежное средство. Это, пожалуй, самый интересный способ победить, поскольку требует колоссальных валютных вливаний. Зато как приятно осознавать, что ваша валюта превращается в эдакий аналог современного доллара! Увы, здесь тоже проявляется беспомощность компьютера – даже если он пытается скупать акции, то приобретает их 1-2 вместо требующихся сотен, и угрозы для вас не представляет.
Растраченный аванс
А помните рассказы разработчиков о нейтральных расах, населяющих одну-единственную планету и выдающих квесты? Забудьте, к релизу Wargaming и NGD Studios позабыли о своих обещаниях, и нейтральных планет – по сути, «космических городов-государств» из Civilization V – здесь нет. Шпионаж, впрочем, весьма неплох, хоть и не слишком полезен. Засылаем агента на планету, проникаем в один из четырех основополагающих институтов общества, и, если повезет, гадим по-крупному. Можно, например, взбунтовать планету, остановить на десять ходов научно-исследовательские разработки или даже дискредитировать ту или иную звездную державу на международной арене. Дипломатия, впрочем, по вине тупого ИИ тоже превратилась в пятое колесо. Практический толк от нее – совместные научные разработки, да торговые договоры, приносящие, соответственно, больше очков науки или денег за ход. Стравить двух противников, договориться об уступках или разделить сферы влияния в духе того же Stellaris невозможно.
Складывается впечатление, что эта игра просто играет сама в себя, а игрок – случайный наблюдатель.Нет, безусловно, старый «Master of Orion» тоже не был шедевром стратегической мысли, но как так получается, что ИИ образца 1993 года вел себя хитрее и более непредсказуемо, чем квадратно-гнездовые алгоритмы 2016 года? Особенно жалок новый «Мастер Ориона» на фоне бесконечных возможностей Stellaris, которая умудряется не быть скучной спустя полгода после релиза. Да, в проекте 1993 года не было восхитительных возможностей игры от Paradox, но сам по себе первый «Мастер» был очень хорош. Игра 2016 года представляет собой просто ремейк с несерьезным искусственным интеллектом и минимумом возможностей.
Что можно долго хвалить, так это графику, звук и оптимизацию. Здесь нет ни малейших претензий. Красочный, чуть мультяшный стиль и сочные объемные модельки смотрятся куда симпатичнее, чем, скажем, унылые аппликации из Stellaris. Композиторы тоже поработали на совесть – музыку игры приятно слушать даже в отрыве от игрового процесса. Не подкачала и озвучка, и даже дубляж. Особенно актерам удался научный советник алкари (эдакий волнистый попугайчик) и голос императрицы Мрршанов («Я так счастлива, что сейчас замурлычу»). Увы, но техническая составляющая игры не скрашивает удручающего впечатления. Галактика Ориона мертва, она не выдерживает никакого сравнения с галактикой Stellaris. Хорошее впечатление от демоверсии начисто перебито финальным исполнением. Авансовые симпатии растрачены понапрасну.
Master of Orion: Conquer the Stars – это, как ни грустно, исчерпывающая демонстрация способностей среднестатистического разработчика 2016 года. Он умеет наворотить симпатичную картинку и хороший звук. Он почти научился самостоятельно вылавливать баги из собственной игры. Он может кое-как воспроизвести нечто, ранее созданное другими людьми. Он тратит на маркетинговый отдел больше денег, чем на команду разработки. И, самое главное, он просто физически не способен создать интересную игру. И редкие исключения только подтверждают данное правило.