Обзор принимает участие в творческом конкурсе
При написании этого обзора мне захотелось ругать игру на чем свет стоит – она этого действительно заслуживает – но я всё-таки попытался остыть, отказаться от предвзятого отношения и решил копнуть поглубже. Итак, сегодня мы с вами рассмотрим сиквел Deus Ex: Invisible War. Написать данную рецензию меня сподвигло сопоставление Invisible War со своим нашумевшим предшественником и анализ эволюции серии, новый виток которой будет представлен уже на днях. Ниже по тексту речь пойдет обо всех удачных решениях и промахах игры.
И снова заговор.
Сценаристы приняли решение объединить последствия всех трёх концовок оригинального Deus Ex: планета восстанавливается после неразберихи и катаклизмов, человечеством снова управляет от лица различных сил мировое правительство, а наш прежний альтер-эго JC Denton пропал, не пообещав вернуться. Итак, через 20 лет (2072 год) в мире произошли геополитические и научные изменения: для людей с достатком становятся доступны нано-аугментации (биомоды), государственные границы пропали с карт и вместо них быстро развиваются города-государства под контролем Всемирной торговой организации. Но не все споры еще решены, и у нас на глазах снова сталкиваются лбами противоборствующие стороны. Сюжет вызывает двоякие ощущения: с одной стороны история достаточно развита, захватывает и даже способна пару раз заставить поднять бровь от удивления, однако игра почти не делает косвенных аллюзий на нашу с вами реальность, как это было в первой части. Кроме того безвозвратно пропала сторонняя информация о мире игры, которую в оригинальном Deus Ex мы регулярно черпали из множества интересных книг и газет, а в Invisible War натыкаешься лишь на пару-тройку совершенно идиотских брошюрок.
Нелинейности в игре прибавилось – больше нет злодеев в классическом понимании, теперь можно проходить задания разных антагонистических лагерей и метаться каждый час от одной силы к другой, вовсю отыгрывая роль политической проститутки. Способы достижения целей не изменились, то есть дверь можно взломать, разломать, найти от неё ключ или пробраться через вентиляцию. Стелс, правда, стал проще – противник подслеповат и слаб на ухо. Да и вообще игра больше располагает к прохождению в стиле ходячего танка, нежели шпиона-форточника.
Подсчитываем потери.
Игровой мир вызывал сначала лёгкое удивление, а потом сильный шок. Игровой мир вызывал сначала лёгкий шок, а потом сильное удивление. Тут разработчики прокололись почти везде, где только могли! Это и узкое, по-настоящему крохотное игровое пространство в виде одного большого коридора, который еще к тому же разбит на отдельно подгружаемые уровни. Неважно – будь вы в городе или в подвале – все локации строго зажаты в узкие стены. Логика порой напрочь отсутствует – в каждой мусорке валяется обойма, а то и целая граната (горожане сказали «прощай, оружие»?). Интерфейс неудобный, значительно хуже, чем в первой игре, и к нему не привыкаешь даже к концу. NPC в игре мало, да и те, что есть, смотрятся бесконечно скучно. Все они стоят на одном месте, друг с другом не разговаривают, а квестодатели обычно начинают с нами знакомство фразой «в лоб»: «Привет! Хочешь деньжат поднять? Убей тут одного козла для меня». Хотя некоторые личности всё же вызвали интерес, как то голограмма суперзвезды NG Resonance, которая охотно болтая со своими поклонниками, на самом деле выполняет роль шпионского устройства властей, записывая откровения и секреты граждан, или колоритные омары – киборги с коллективным разумом, изменившие себя до неузнаваемости.
С RPG составляющей дела тоже обстоят неважно. Навыки в сиквел не перекочевали, но зато биомоды (улучшения тела в количестве 15 штук, которые делают из нас супермена) хоть и остались в несколько урезанном виде, всё равно выполнены достойно: есть не только традиционные увеличения силы и скорости бега, но и такие экзотические, как способность лечиться за счет трупов, атакующий дрон-компаньон или управление вражескими роботами. Традиционно в укор игре ставят принцип универсальных боеприпасов: стреляй ты хоть из ружья, хоть из огнемета – патроны у всех одни, разница лишь в скорости их потребления. ИИ в игре слабоват и не силен на выдумки – лишь пара солдат догадались включить биомод невидимости (это в век распространения нанотехнологий!). К арсеналу претензий нет, улучшения оружия выглядят примерно также, как в оригинальной игре. Да, пострелять весело, однако мультиплеера, где можно было бы вволю настреляться, к игре не добавили, что лишает нас доли удовольствия.
Игра вышла на закате 2003 года, и посему не удивит современного геймера качеством графики, хотя для своего времени картинка была достаточно прогрессивной. Анимация не слишком разнообразная, детализация уровней минимальна (коридорность могли бы хоть детализацией искупить!), но вот зато динамические тени от души пляшут по стенам и вообще смотрятся убедительно, а физика благодаря технологии Havok выглядит очень даже современно.
Теперь немного о звуковом сопровождении игры. Известный по работе над первыми двумя играми Unreal, а также композитор первой части DX, Александр Брэндон, и примкнувший к нему Тодд Саймонс в этот раз решили не сильно обременять себя работой и снабдили игру абсолютно невыразительными треками. Кроме того - музыки элементарно не слышно даже на максимально выкрученном ползунке громкости. Однако тут положение спасает трюк, на который решили пойти создатели игры: в барах города стабильно крутят песни реально существующей малоизвестной industrial-rock группы Kidneythieves. В силу особенности жанра, песни отлично вписались в мире будущего, и вообще DX: IW я благодарен именно за знакомство с их музыкой.
Грустные итоги.
В сравнении с первым Deus Ex, Invisible War сделал ни шаг и даже ни два назад, а пробежал целую стометровку в обратном направлении. Будем называть вещи своими именами: разработчики откровенно схалтурили – перечеркнули многие ролевые элементы игры, не привнесли в игру почти ничего нового и сделали продолжение уже в виде футуристического боевика с хорошим сюжетом, и лишь отдельно взятые хорошо реализованные находки дают мне право поставить игре уверенный тройбан. Неудача постигла Deus Ex: Invisible War скорее всего из-за погони за длинным рублём и кросс-платформенности проекта – игра ведь вышла еще и на Xbox. В заключении хочу привести цитату одного из разработчиков Deus Ex 3: «История с Invisible War весьма поучительна. Она показала нам, как простые дизайнерские решения вроде универсальных боеприпасов могут изменить механику Deus Ex. Не менее важно и то, что она заставила нас осознать, как легко мы можем провалить Human Revolution».
Оценки: