Последние годы были очень непростыми для Darksiders. Пережив банкротство родного издательства и студии, серия все же смогла вернуться, чтобы порадовать старых фанатов и продолжить рассказ о четырех всадниках Апокалипсиса. Отрадно, что THQ Nordic, ныне владеющая правами на сериал, смогла собрать под стягами новой студии-разработчика множество ключевых сотрудников Vigil Games, создававших оригинальные игры, и, пусть не с самым большим бюджетом, дала старт разработке третьей части.
Предыдущие две части не стеснялись заимствовать из других популярных серий удачные идеи и элементы геймплея. Так, первая игра напоминала The Legend of Zelda и God of War, тогда как вторая, сохранив большинство элементов оригинала, начала проявлять больше признаков полноценной ролевой игры с элементами экшена и головоломками.
От Darksiders III ждали если не прорыва, то уж точно достойного продолжения двух оригинальных частей. Получилось ли? Давайте посмотрим!
Русская локализация. Без шуток.
Неожиданно обрушившийся на Землю Апокалипсис превратил всю планету в поле битвы между войсками Небес и Преисподней, попутно уничтожив все живое, включая и человечество. События третьей части происходят параллельно сюжетам первой и второй. Пока всадник Война отвечает за преждевременное начало Судного дня, а его брат Смерть пытается повернуть все вспять, Ярость принимает поручение Обугленного Совета и вместе с приставленным к ней Наблюдателем отправляется на Землю, чтобы отыскать Семь смертных грехов и снова отправить их в заточение.
Игровой процесс DS III остался практически таким же, но по части боевки и взаимодействия с окружающим миром все же претерпел некоторые изменения. Первое, что бросается в глаза – возросшая сложность. Противники по ощущениям стали сильнее, поэтому даже при игре на легком уровне они могут доставить Ярости немало хлопот: трое-пятеро рядовых упырей из числа бывших обитателей окрестностей с наскоку способны наказать всадницу процентов на 30 здоровья, противники же побольше и вовсе норовят выбить из нее дух парой-тройкой тяжелых ударов. Поэтому, впервые оказавшись среди враждебных руин, некогда бывших мегаполисом, игроку предстоит привыкать к местным реалиям, учить нехитрое управление и резво качаться, грамотно распределяя очки опыта между Здоровьем, Силой и Магией.
По мере прохождения, в арсенале Ярости будут появляться новые виды оружия и заклинания, которые тоже нужно не забывать регулярно пускать в ход: некоторые виды нечисти отлично горят, кто-то уязвим к молниям, а тяжеловооруженным врагам очень не нравятся размашистые удары молотом.
Тем не менее, при кажущемся разнообразии, все сражения сводятся к бесконечному чередованию уклонений, коротких двухкнопочных комбинированных серий ударов, смене основного, магического оружия и умений. Незатейливые бои, впрочем, длятся совсем недолго, а благодаря зрелищности и динамике сначала не надоедают, но вот управление в DS III начинает утомлять уже в первые часы, когда впервые подмечаются неприятные мелочи, регулярно мешающие мочить врагов и проходить игру.
Практически сразу возникает претензия к автоприцеливанию: стоит врагу в очередной раз увернуться от удара, как фиксация на нем сбивается, поэтому приходится снова вертеть странновато прикрученной камерой, чтобы найти недобитого оппонента.
Ярость способна цепляться за уступы руками прямо в прыжке, но из-за того, что мама не хотела, а папа не старался, героиня хватается за предназначенные для этого элементы в лучшем случае через раз. Иногда даже появляются сомнения: а точно ли нужно забираться на очередной выступ именно в этом месте? Может, там попробовать? Нет, точно тут – радуешься с третьей попытки.
Нюансы управления могут сыграть и злую шутку во время прыжков через пропасть с помощью хлыста, которым персонаж умеет хвататься за торчащие кое-где коренья, трубы и обломки рельс. Стоит на миллиметр отклониться от места сцепления – все, начинай сначала. Такое ощущение, что за каждым действием Ярости стоит тот самый невидимый наблюдатель и тычками, затрещинами и пинками с задержкой в несколько миллисекунд сообщает персонажу, на какую именно кнопку нажал игрок.
Но больше всего раздражает не это, а то, что поправить здоровье во время стычки или использовать какой-нибудь кристалл в процессе выполнения комбо теперь нельзя. Многие скажут, что так и было задумано для пущей сложности, но тогда бы логично запретить и активацию магических приемов прямо из очередной связки ударов. Но нет, удары работают, свое настоящее обличье Ярость тоже умеет показывать по нажатию комбинации клавиш, а вот применять дополнительные магические элементы во время боя ее научить забыли. Чтобы подлечиться, например, нужно все бросить, и в самый разгар дичайшего замеса на ультрахардкоре спокойненько встать, сделать руки по швам, перестать всех бить, а уж потом восстанавливать себе здоровье, сколько душа пожелает.
Спустя пару недель после релиза разработчики выпустили патч, исправляющий множество недоработок и добавляющий классическую боевку, что делает игру более комфортной и привычной для тех, кто проходил первые две части. Обидно, что всех недочетов это не исправило. Подождем еще одной заплатки.
Раз уж разговор зашел о лени, поговорим и о других Смертных грехах. Как нетрудно догадаться, все они – местные боссы, с которыми рано или поздно придется сразиться. Так вот, на большинстве из них при разработке явно сэкономили, поленившись даже добавить практически всем хотя бы пару худо-бедно разбавляющих бои фаз. Ладно, с обычными врагами тут полный порядок: их много, они сильные, разные и восприимчивые к определенным видам атак, но ведь боссы должны не просто отмечать очередную веху в прохождении игры, а и быть своеобразной вишенкой на торте!
Дошел? Молодец! Получи-ка порцию люлей, парочку неожиданных финтов и непредсказуемое поведение, которым очередная гигантская тварь, олицетворяющая один из грехов, может коварно сбить с толку кого угодно!
Но нет, зачастую залог победы над очередным боссом кроется в заранее поднятом на 3-5 уровней опыте и использовании магических побрякушек, до верху заполнивших карманы Ярости. Что? Карманы пусты? Ничего страшного! Быстренько умираем, воскресаем возле демона-торгаша Вульгрима с полнехоньким арсеналом, разживаемся парой-тройкой волшебных осколков в окрестностях и снова шпарим воевать с грехами – все их движения и уловки запоминаются уже после первой неудавшейся схватки. Серьезно?! Если за что-то и можно похвалить боссов, так это за дизайн. Порадовали, к сожалению, не все, но очень многие.
К слову, об экономии... Коснемся, пожалуй, и других элементов игры, попавших под сокращение бюджета.
После релиза второй части прошло без малого пять лет. За это время изменилось многое: графика стала лучше, железо – мощнее, вот только по Darksiders III этого не скажешь. Игра выглядит лучше ремастера первой части, но ненамного. Все те же подгружающиеся на ровном месте текстуры, то же «мыло» на заднем плане, простенькое освещение, тени из 2009 года – буквально все указывает на то, что разработчики старались сделать все бедненько, но чистенько. Положа руку на сердце, стоит отметить: получилось, но хочется все равно большего.
После картинки, практически сразу бросающейся в глаза, становится очевидно, что экономили на всем. Где-то понемногу, а где-то и откровенно не балуя игрока тем, без чего, по мнению создателей DS III, можно было обойтись. То и дело Ярость натыкается в своих приключениях на копипастные коридоры, в которых вдобавок очень не хватает хоть каких-то увлекательных головоломок, загадок, простора для исследований. Да, иногда получается залипнуть на несколько минут возле очередного сооружения в раздумьях о том, что делать дальше, но и это за 20 с лишним часов прохождения случается ох как нечасто.
Имеется и некоторое количество мест, куда можно попасть после получения новых способностей, но для этого то и дело приходится бегать туда-сюда. Хорошо хоть старый добрый телепорт Вульгрима никуда не делся – при случае можно быстренько добежать до торговца и отправиться в нужное место.
Зато в каждой локации, подконтрольной очередному Греху, встречаются вполне себе нормальные враги, характерные только для этой местности. И это очень круто – играя на сложном уровне и сохраняя темп, можно хорошо развлечься: разношерстная свита неплохо разбавляет унылые шайки обычных зомбаков и скелетов, хоть местами и так же туповата.
Да, старая добрая игра на хардкоре отлично выручает: тут уже просто необходимо выучить несколько комбо-приемов, внимательно изучить свои возможности, потренироваться в отражении и парировании атак, прокачать силу и магию – без этого никуда. Именно так, прорубаясь через толпы врагов и регулярно от них огребая, со временем можно дойти до конца и даже не заметить большую часть придирок автора.
К сожалению, на дизайне уровней и интеллекте экономия не закончилась. Похоже, сценарий тоже наскоро писался по старым заготовкам пятилетней давности. Если в русской локализации многое можно списать на ставшую легендарной озвучку по бумажке за пару часов, то уж с оригинальной дорожкой совсем ничего не поделаешь. Ярость очень смешно злится, силится быть крутой и ругается, стараясь показать, что именно она достойна быть главной среди Всадников. Увы, ее монологи, диалоги и ехидные замечания по большей части не вызывают ничего, кроме улыбки – так все получилось наиграно и словно бы понарошку. Видно, что и тут все делалось в спешке, дешево и сердито. Впрочем, игра позволяет почувствовать себя в роли истерички всем желающим – надо сказать, довольно интересный опыт.
Тем не менее, несмотря на все недоработки и явную просадку по качеству, игра получилась вовсе не такой уж и плохой. Есть в ней и положительные моменты. Сохранилась оригинальная атмосфера предыдущих двух частей, в том числе и поэтому происходящее на экране не вызывает отторжения, позволяя играть дальше и постепенно втягиваться.
Darksiders III создавалась с прицелом на давних фанатов серии – им она наверняка придется по вкусу, ведь основные сюжетные и геймплейные элементы в третьей части все-таки сохранились, да и история как-никак получила продолжение.
Впрочем, любители однокнопочных экшенов от третьего лица тоже наверняка порадуются: эпичное мочилово и горы врагов присутствуют, поэтому в DS III бывает даже приятно залипнуть на пару часиков, попутно развлекая себя методичным выколачиванием остатков мозгов из нежити на высоком уровне сложности.
Игре очень хочется накинуть лишний балл авансом, ведь разработчики действительно старались сделать все как можно лучше, не бросили серию, а постарались развить ее, разбавить новыми элементами и порадовать фанатов, но пока получилось «на троечку». Ждем полное издание или ремастер – уж он наверняка сможет получить на балл, а то и полтора больше.