Мясо, картофель, морковь, лук, капуста, вода и специи. Никто не станет отрицать, что из этого набора у различных поваров получатся совершенно разные блюда. Кто-то сварит суп, кто-то предпочтет приготовить рагу или жаркое, а кулинарного таланта некоторых хватит разве что на засор в сантехнике. Аналогия справедлива и для поваров игростроя, сплетающих подчас самые неожиданные ингредиенты в динамичное красочное приключение или в атмосферный стильный эпос.
Cyanide Studio, в волю позабавившись с закусками и аперитивами, тщательно отобрала компоненты для своего главного блюда – ролевой игры Confrontation. В ход пошел сеттинг одноименной настольной игры вкупе с механикой Baldurs Gate, что несколько вселяло оптимизм еще до знакомства с проектом. Именно «вселяло», потому как про оптимизм после знакомства с игрой приходится говорить только в прошедшем времени.
Середина начала конца
Гремит гром всепоглощающего сражения – в канун Рагнарёка усиленными темпами продвигается выяснение отношений между четырьмя основными расами игры. Отряду гуманоидов-акиланийцев в суровой борьбе не на жизнь, а на смерть, противостоят их же кибернизированные версии 2.0 – сиары, звереподобные вольфы и представители отряда зеленокожих, известные под названием «орки обыкновенные». На кону битвы – права рулевого на поствоенном пространстве. Тех же, кто не преуспеет в отправке отрядов соперника на погост, понятное дело, ждет страшный ад и погибель.
Акиланийцы – народ бравый. Четверо одного не боятся.
Орден грифона, устами которого ведется повествование кампании, представлен единовременно четырьмя довольно мрачными личностями, прокладывающими через стан врага путь к победе – через какие-то дюны, через какие-то лаборатории, через какие-то леса. Для игроков, не искушенных сеттингом настольной игры, названия местностей и происходящих событий будут звучать, как пустой звук, а интерес вникнуть в них авторы, что есть сил, пытаются искоренить на старте. В ход идут такие суровые приемы, как полное отсутствие диалогов и квестовой системы, что для тактической РПГ, безусловно, находка.
Персонажам, коих на выбор предложено аж дюжина классов, характерна полная безобразность. Справедливо ударение как на «а», так и на «о»: в условиях всеобщей неразговорчивости, богатый внутренний мир героев остается за скобками повествования. Весь сюжет подается брифингом перед миссиями, а самое поэтичное, что могут позволить себе подопечные, это выкрики вроде «вперед, воины света» или «во славу кого-то там». Кажется, еще немного, и один из воинов кинет клич «за Калимдор».
Страшный скелет. Тема древности раскрыта полностью.
В полной мере способствуют этому ощущению графическое исполнение проекта, которое почти готово конкурировать с играми пятилетней давности. Блеклые низкокачественные текстуры составляют компанию откровенно слабым эффектам и низкополигональным объектам. Не в обиду пожилым людям будет сказано, но их запах доносится и от стилизации меню и интерфейса игры, это при всем при том, что с настольного варгейма Confrontation досталась в наследство глубокая проработанная вселенная с гротескными персонажами в лучших традициях Гигера.
Нитони Сё
Cyanide Studio до конца сама не определилась, к какому жанру отнести свое детище, и, уповая на бóльшую аудиторию, рекламирует ее и как стратегию, и как РПГ. По факту же их оценка несколько разнится с реалиями игры, не представляющей из себя ни того, ни другого. Механика боев создавалась с явным упором на старую ролевую школу. Тут и пауза в битвах, и список команд, отдаваемый бойцам на выполнение, и многоклассовость, по идее превращающая распри противников в тактическое действо. Вот только в конспектах ролевой школы не значится полное отсутствие лута, молниеносно исчезающие тела поверженных врагов с поля битвы, несменяемое оружие и восполняющееся между битвами здоровье.
Назвать проект халтурой и в стратегическом плане не было бы прегрешением против истины. Именно на такую оценку деятельности студии наталкивают непроматываемые скриптовые ролики, бинды, слетающие при загрузке игры, отсутствие любых видов манипуляций с миникартой, да и сама миникарта, реализации которой позавидует художник-экспрессионист: французская студия зачем-то решила отмечать на ней маршрут передвижения команды, что превращает схему в картину Поллока.
Непреодолимая преграда разделяет группы бойцов.
Удивительно, но вобрав в себя типичные ошибки двух жанров, проект решил не останавливаться на достигнутом. Конфронтация с детской жадностью вбирает в себя неуместности игр сторонних стилей. «Стойте и отбивайте волны монстров, пока один из членов вашей команды занемог», – советует голос диктора в одной из начальных миссий. «После нажатия рычага наконец открывается дверь, за которой нужно нажать другой рычаг» – справедливая схема для большей части игрового процесса. Добавить к этому, что карты, как подземные, так и на открытом пространстве, представляют собой узкие коридоры, через которые иной раз не пройдет и пара подопечных – так получится совсем грустная картина.
Невзгоды вечного боя
Впрочем, назвать героев совсем уж безынициативными было бы не очень корректно. Их характер в полной мере проявляется при выполнении отданных команд. Или невыполнении, что тоже характеризует своевольность подчиненных. Зато в активе персонажей значатся такие атлетические навыки, как бег на месте или вокруг соратника. Кроме того, отдавая приказ группе двигаться к цели, некоторые ее члены могут высказать недовольство командованием, оставаясь бездвижными. Самостоятельная смена оружия прилагается. Это, безусловно, демонстрация своенравности воинов, перед игроком – личности. Учитывая, что каждый из героев – тонкая натура, сосуществовать вместе им достаточно сложно: некоторые могут стоять рядом с полем битвы, молчаливым согласием одобряя избиение соратников, иные – устремятся наказать агрессоров в одиночку, отправившись в путь через всю карту.
Редкий момент свободы – коридоры в этих местах чуть шире.
Геноцид монстров носит тавтологический характер: разобравшись с одной группой супостатов, восстанавливается здоровье для следующей. После одной миссии идет следующая, такая же. После одной главы идет следующая, такая же. Поскольку играбельная раса в кампании лишь одна, назвать происходящее увлекательным не предоставляется возможным. Ситуацию спешит исправить мультиплеер, завязанный на противостоянии всех четырех народов. Происходит это действо на маленькой арене, где выбранные игроком четверо из шести предложенных воинов скрещивают мечи с квартетом соперника. Пауза отсутствует, выигрывает бой счастливчик, одержавший победу в двух раундах. Если вдруг наслаждение от игры и на этом этапе не достигло своего апогея, авторы любезно интегрировали режим «раскрашивание», в котором можно ни много ни мало подобрать цвета для моделей своих персонажей.
Дальше героям путь заказан: слишком плотный слой темноты.
***
Очень странно и жалко, что не у самой посредственной команды разработчкиов, вооружившейся взрослым сеттингом при серьезной поддержке художников и дизайнеров персонажей, вышел явный промах. Проект можно порекомендовать музейным работникам в качестве экспоната, или просто любителям древности, желающим засвидетельствовать игры прошлого. Другие пользователи, кроме совокупности недоработок и огрехов, мало что почерпнут из игрового процесса.