«Этот мир – машина. Машина для свиней». Таинственные слова будили воображение, намекали на нечто запредельное и зловещее. Ужас всегда иррационален: мы больше всего боимся того, чего не понимаем. Amnesia: A Machine for Pigs обещала многое, тем более, что речь шла о продолжении одной из самых страшных игр современности – Amnesia: The Dark Descent, но... По странной моде последних лет игру опять взялись делать не те и не так. Авторы оригинала, Frictional Games, отдали сиквел в руки сторонней студии The Chinese Room, отметившейся в прошлом году неоднозначным проектом Dear Esther – скорее визуальной новеллой, чем полноценной игрой. На сей раз результат их творчества напоминает «киндер-сюрприз», внутри которого вместо игрушки обнаруживается... листочек с длинной инструкцией по изготовлению этой самой игрушки. Выкручивайтесь, мол, сами.
Спокойствие, только спокойствие.
По крайней мере, в одном игра действительно соответствует критерию «правильного» хоррора: полное непонимание сути происходящего будет преследовать вас очень долго. Почему персонаж приходит в себя в железной клетке? Почему окна и двери особняка заперты на замки? Кто он вообще такой и как здесь оказался? Проблема в том, что самого персонажа (зовут его, кстати, Освальд Мандус) все эти вопросы, кажется, совершенно не беспокоят. Странный голос в телефонной трубке, призраки пропавших детей, некая таинственная Машина, которую нужно включить якобы для их спасения – все это подается так же сухо и безразлично, как прогноз погоды по телевизору. Речь героя начисто лишена эмоций, и единственное, в чем они хоть как-то проявляются – текстовые «воспоминания», периодически появляющиеся в записной книжке.
Окружающий мир не спешит испытывать наш разум на прочность.Окружающий мир тоже не спешит испытывать наш разум на прочность. В основном на протяжении нескольких часов приходится созерцать мрачные и однообразные коридоры, подвалы и переулки, где не происходит ровным счетом ничего – разве что промелькнут изредка свиноподобные уродцы, назначенные исполнять роль главной здешней страшилки.
Отсылки к творчеству Лавкрафта, колорит викторианской Англии, история, в которой явно ощущается второе дно – все это замечательно, но генератор паники и адреналина так и не запускается. Копеечный бюджет и – как результат – полное отсутствие режиссерских приемов сыграли с Amnesia: A Machine for Pigs дурную шутку. Здесь бы расшевелить игрока классическими «скримерами», добавить спецэффектов вроде учащенного дыхания и искажений зрительного восприятия... Но нет. Все монотонно и предсказуемо до зубной боли. Из-за угла навстречу никто не выпрыгнет, страшная рожа не свесится из-под потолка, а рука с фонарем останется все так же бестрепетно тверда.
Инженерный кошмар.
Когда вокруг творится какая-то несусветная чертовщина, и мир катится в тартарары, персонажи просто обязаны на каждом шагу решать задачи в стиле «вставь предмет А в гнездо В». Традиция, знаете ли. Но если в «серьезных» проектах вроде Resident Evil или Silent Hill такие упражнения лишь дополняли игровой процесс, то в Amnesia: A Machine for Pigs они являются его единственным элементом. Подобрали, отнесли, положили, нажали рычаг – Сезам, откройся. Задачки варьируются от совершенно примитивных до более-менее заковыристых, но суть всегда одна: поиск необходимых вещей и укладывание их на нужные места, чтобы продвинуться дальше. На этом весь геймплей начинается и заканчивается.
Временами чувствуешь себя студентом-технологом на производственной практике.
Вещи приварены к своим местам намертво и не сдвинутся даже в случае атомного взрыва.При первых попытках открыть дверь движением мышки или использовать предметы возникает предвкушение продвинутой «физики». Угасает оно очень быстро, когда становится ясно, что взаимодействие с окружающим миром этим и ограничено. Открывание и закрывание дверей вручную – абсолютно бессмысленная демонстрация интерактивности, тем более что после прохождения через них, двери вполне могут по неведомой причине захлопнуться наглухо, чтобы игрок, не дай бог, не пошел в неправильном направлении. С предметами тоже долго ломать голову не приходится: инвентарь отсутствует, а подбирать разрешено лишь то, что понадобится для решения очередного ребуса. Все остальные вещи приварены к своим местам намертво и не сдвинутся даже в случае атомного взрыва. За редким исключением: Мандус страдает каким-то нездоровым интересом к стульям и плюшевым мишкам, и где бы они вам ни встретились, игра непременно предложит повертеть их в руках. С какой целью – остается загадкой.
Не убоюсь я зла.
«Если в первом акте пьесы на стене висит ружье, то в последнем оно должно выстрелить». Чехов, разумеется, имел в виду совсем другое, и все же... В особняке Мандуса на стенах развешано множество ружей, но ни одно из них так и не выстрелит: герой упорно отказывается брать в руки какое бы то ни было оружие. Все, что можно сделать при встрече с хрюкающими тварями – это убежать, благо они несказанно тупы и перестают преследовать вас уже за ближайшим поворотом. Да, в оригинальной Amnesia: The Dark Descent или недавнем Outlast оружие тоже не применялось, но там эта идея действительно работала, подчеркивая беспомощность игрока перед лицом опасности. В творении The Chinese Room подчеркивать попросту нечего. Пресловутые свинолюди – лишь досадная помеха на пути вперед, и вряд ли напугают кого-либо, кроме годовалого младенца. В открытом столкновении беззащитный герой умирает быстро, но столь же быстро возрождается на прежнем месте. Кроме того, всегда можно погасить фонарь и притвориться Сэмом Фишером, чтобы скрытно проползти мимо противников. Темнота здесь – не инфернальное средоточие ужаса, как в первой Amnesia, а просто отсутствие света, и сходить с ума при выключении фонаря Мандус отнюдь не намерен.
Завораживающий пейзаж ночного Лондона.
Хотите острых ощущений – включите воображение.Эта игра не будет пугать вас целенаправленно. Хотите острых ощущений – включите воображение, попробуйте настроиться на нужную волну, проникнуться духом ситуации. Только так, и никак иначе. Страх не заливает все вокруг, он тихо плещется где-то глубоко под слоем навязчивых головоломок и однообразных лабиринтов. Разбросанные повсюду записки приоткрывают дверь в мир безумия, происходящего совсем рядом. Нечто подобное было в Resident Evil: Revelations, где дневник человека, медленно превращающегося в монстра, оказывался несравнимо страшнее самого монстра. Именно через эти тексты, да еще короткие граммофонные записи, можно, наконец, почувствовать то, что авторы пытались донести до игрока. Прием избитый и старый, как мир, и тем печальнее, что это единственный элемент игры, который по-настоящему действует. На все остальное разработчикам не хватило... в конце концов, не столь уж важно, чего именно: финансовых средств, мастерства или фантазии.
После чисто созерцательной Dear Esther, сиквел Amnesia – большой шаг по направлению к нормальной игре, но по сравнению с пугающим до дрожи оригиналом The Chinese Room откатились так же далеко назад. Amnesia: A Machine for Pigs – это ни в коем случае не хоррор, скорее психологический триллер, механика которого упрощена до предела, а сюжет (сам по себе весьма неплохой) подается совершенно прадедовскими средствами. Если вы готовы самостоятельно достроить в голове все то, что игра не в состоянии реализовать на экране, тогда добро пожаловать в ее темный мир. Если же нет – лучше потратить время на что-нибудь другое.