Знакомимся с новой порцией интересных проектов
Черная Книга/Black Book
Неожиданная смесь карточной игры и славянской мифологии от Пермской студии «Мортёшка/Morteshka» стала настоящим откровением этого лета. Повествуют нам о юной колдунье Василисе, что решила вытащить своего возлюбленного, наложившего на себя руки, из самой преисподней. Ну и попутно решать проблемы с обнаглевшими чертями и нечистью Чердынского уезда.
Именно мифология и общий антураж русской глубинки 19 века впечатляют прежде всего – хотя бы по тому, что это довольно редкая тематика в играх, а здесь она и выполнена на высоком уровне. Черная Книга вобрала в себя сотню различных преданий, мифов и быличек, многие из которых с радостью узнаются по сказкам из детства, а то и вовсе из историй, что могла рассказывать прабабка.
Отличиться проект может и хорошим сюжетом, поделенным на главы. Каждая глава – увлекательная мини-история, которая в свою очередь движет и основную сюжетную линию, наполняя ее все большими деталями и значимостью. Хорошо поставленные, легко читаемые и приятные диалоги, внятно прописанные персонажи и их личные истории, а также разнообразные побочные квесты.
Очень понравилась прямая взаимосвязь между местной энциклопедией со сказаниями и диалогами – в игре много загадок, каверзных вопросов и просто моментов, когда вам нужно доказать свою профпригодность как колдуньи. Ответы на них зачастую скрыты в быличках и мифах, попутно добавляющиеся в вашу книгу, и, которые, к слову, интересно читать. Тем более многие из них – мифология Пермского края.
У проекта есть свой визуальный стиль, порою выдающий красивые пейзажи, но зачастую все выглядит бедно. Хорошо прорисованы здесь только персонажи в диалоговых окнах, а хотелось бы видеть качественную рисовку и задних фонов. Небольшие прогулки по объемным локациям кажутся здесь и вовсе лишними.
Самой же противоречивой вышла основная часть игры, то бишь, боевая карточная система. В колоде есть много разномастных карт с уникальными свойствами, однако игра не дает никаких подсказок, как они могут между собой взаимодействовать и накладывать бонусы друг на друга. Из-за этого в процессе сражения может возникнуть много проблем с пониманием, как сработала та или иная комбинация. Все приходится делать методом тыка.
Есть здесь занятные бои-головоломки, где вам нужно с установленным набором карт убить противников в ограниченное количество ходов. Но опять же, из-за недомолвок со взаимодействием карт некоторые бои превращаются в пытку, потому что у врага остается 1 здоровье, а ты в упор не понимаешь, как надо совместить карты так, чтобы сносить именно столько здоровья, сколько необходимо для победы.
При этом есть много «вредных» сочетаний противников и боссов с такими же «вредными» свойствами, которые могут заставить попотеть. Они как загадка, которую нужно решить подбором правильной колоды под каждого противника и привносят в многочисленные сражения значительную долю разнообразия и сложности. Печалит лишь, что выставленные колоды нельзя сохранять – приходиться каждый раз подбирать колоду заново, что очень раздражает.
Хотелось бы еще отметить приятную русскую озвучку и уместность слога, с пояснением многих старых слов, которые используют персонажи в своей речи.
Черная Книга – это приятная, мрачная, зачастую жуткая, но очень душевная сказка на 25-30 часов. Хочется видеть игр в таком антураже почаще.
Tormented Souls
Если настигла непомерная тоска по таким старым хоррорам, как первые части Resident Evil, Silent Hill и Alone in the Dark, то новое детище Dual Effect и Abstract Digital вернет вас в былые времена, но с небольшой долей современных тенденций.
Tormented Souls – по большей части наследник именно Silent Hill и Alone in the Dark. Фиксированная камера, прогулки по странным и потусторонним местам, специфическая боевая система и загадки, конечно же, присутствуют и в полном достатке.
Стоит сразу уточнить, что завязка истории, сам сюжет и диалоги здесь не блещут от слова совсем
Зато атмосфера мрачного особняка, таящего в себе свои ужасы, настолько густая, что можно ложкой черпать, и она застревать будет. При этом в игре великолепно поставлено освещение и общая работа света и тени, что несомненно вносит свой вклад в общее впечатление от блуждания с одной лишь зажигалкой по темным коридорам и закоулкам. Также здесь приятное управление (насколько оно возможно в таких играх) и камера, что зачастую дает удобные ракурсы.
По всему особняку раскидано множество разных загадок и головоломок. И у этой монеты две стороны. С одной – загадки действительно интересные, многие на логику, многие требуют внимания к окружению и деталям, или полученным ранее подсказкам. С другой – многие загадки имеют довольно изощренную логику решения, от которой заплачут даже оные из Silent Hill 2. Т.е. вы можете догадаться, что вам нужно сделать и куда это понадобиться, но долгое время биться об то, как прийти к этому действию.
А вот что однозначно оказалось здесь лишним – так это боевая система. Упомянуть хотя бы то, насколько больно смотреть на эти анимации врагов и атаки главной героини, не говоря уж о дизайне оружия и общей топорности происходящего.
По итогу получился интересный наследник призраков прошлого, но со своими оговорками, которые могут оказаться для вас весьма значительными. Зато дизайн главной героини миленький.
Cris Tales
На этот раз перед нами сказочное приключение, выполненное в жанре jrpg и, как выразились сами авторы, это прямое «послание любви к классическим jrpg». Только вот, со всеми его вытекающими не только плюсами, но и минусами. Чего у Cris Tales не отнять, так это великолепного визуала. Уникальный стиль цепляет глаз с первых роликов, сочетающий в себе геометрику, вычурные узоры и смесь иллюстраций к старым сказкам. Большое количество деталей, которые приятно разглядывать, а многие фоны с легкостью можно выставлять, как отдельные полотна. Художникам и дизайнерам низкий поклон за столь качественную работу.
Другой особенностью проекта фигурирует манипуляция со временем – наша героиня может мгновенно переключаться между тремя состояниями: прошлое, настоящее и будущее. Причем наблюдать все три времени можно одновременно, с интересом разглядывая, как выглядят локации и люди в тот или иной промежуток времени.
Надо отдать должное, разработчики в этом плане провели довольно кропотливую работу – каждое новое место визуально проработано во всех временных состояниях. На этом построены и некоторые квесты, где можно сделать что-то в прошлом, чтобы получить нужный предмет или результат в настоящем и т.д. На врагах этот принцип тоже работает – щит у противника можно «состарить», чтобы снять защиту или же поджечь очередную бестию и отправиться в будущее, где она уже сгорит до тла. Хотя написано все это хорошо, но на деле таких моментов оказывается довольно мало, а во второй половине в играх со временем и вовсе отпадает необходимость.
Нельзя не упомянуть про главный «бич» все старых jrpg, который, зачем-то, перенял и этот проект – регулярные случайные сражения. Их здесь много. РЕАЛЬНО МНОГО. Настолько, что разнообразие боевки и сопартийцев быстро истощается, а очередная битва ничего, кроме раздражения и чувства выполнения рутины не вызывает. И это, на минуточку, в игре, с продолжительностью более 30 часов.
Игра, опять же, выходит искусственно растянутой, из чего вытекают другие минусы в виде повторяющихся подземелий и боссов. На боссах это особенно заметно, потому что некоторых используют без зазрения совести по 2-3 раза.
Сократи прохождение игры раза в два – все были бы только в выигрыше. Зачем было делать так, как сделали - непонятно. В итоге перед нами безумно красивая сказка, но не очень хорошая последовательница jrpg.
Greak: Memories of Azur
Greak: Memories of Azur – небольшое экшн приключение с задатками метроидвании, рассказывающее о приключениях двух братьев и сестры в волшебных землях Азура. Как и многие подобные игры, проект в первую очередь привлекает приятной и качественной рисовкой, с прорисованной вручную анимацией и фонами. А вот во вторую очередь привлекать особо нечем. Основной фишкой проекта разработчики ставят возможность использовать трех играбельных персонажей и свободно переключаться между ними в любой момент. При этом каждый персонаж имеет свои способности и нужен в определенные игровые отрезки.
К сожалению, главное достоинство игры стало самым главным недостатком. Начать хотя бы с того, что в то время, как ты управляешь одним персонажем, необходимо таскать за собой других родственников нажатием определенной клавиши. Т.е. они не будут автоматически двигаться за героем сами, нужно постоянно удерживать нужную кнопку, прыгать так, чтобы поднялись на платформу все и т.д.
Альтернативным вариантом является поочередное переключение между персонажами и последующее перемещение каждого в нужную точку. Поверьте, эта система выведет из себя уже спустя 40 минут. Особенно отчетливо проявляется недостаток в боях с боссами, когда нужно регулярно переключаться между карапузами, чтобы никто не отлетел к праотцам – ведь смерть хотя бы одного их них ведет к рестарту.
Не может похвастаться проект и разнообразием, особенно это касается рядовых противников. Проходится все это дело за 5-6 часов, при условии, что геймплей итак искусственно затянут.
В итоге игра выглядит и звучит мило, но по итогу рекомендовать ее довольно сложно. Пропустив ее, ничего не потеряете.
Twelve Minutes
Интерактивный триллер с временной петлей от Луиса Антонио (да, проект разрабатывался одним человеком около 6 лет) в особом представлении уже не нуждается. Однако, насколько большой интерес в информационном поле смог создать автор для своей игры, настолько разочаровывающей стала действительность после релиза игры.
Первое время игра действительно увлекает: интригующая завязка в первой же петле и попытки героя, а вместе с ним и игрока приподнять завесу тайн; широкий ассортимент интерактивных предметов, которые пытаешься комбинировать между собой, открывая интересные сцены или подробности; ограниченная по времени петля, которая подталкивает игрока к активным действиям и сообразительности. И все это в пределах трех комнат маленькой квартирки и взаимодействия трех персонажей.
К большому огорчению там, где игре стоило завершиться и уйти на красивой ноте, автор пытается придать «глубины», делая в сюжете новый виток, тем самым разрушая как саму историю, так и геймплей.
Сюжет, заканчивая один конфликт, с которого все и началось, на пустом месте создает другой, превращая интересный триллер в очередную серию Санта-Барбары. Про финальную развязку и концовки лучше вовсе умолчать.
Из-за этого страдает и сам геймплей – к этому моменту большая часть комбинаций предметов изучена и использована по назначению, а финальная часть сводится к повторению выполнения конкретной большой последовательности действий в надежде найти верную реплику или вещь. А учитывая, что многие пути ведут буквально в никуда, рестарт за рестартом начинаешь просто ненавидеть игру и ее логику действий.
Зато здесь хорошие реплики и именитые актеры на озвучке. Хоть как то скрасят прохождение до самого конца.