Ни для кого не секрет, что каждый жанр работает по своим собственным клише и канонам. Разработчики используют одни и те же механики на протяжении многих-многих лет. Но случается так, что одно и то же набивает оскомину. В данной рубрике, я буду разбирать те элементы жанра, которые неплохо бы убрать, изменить или переработать так, чтобы он воспринимался по-новому. Сегодня же, как видно из названия у нас хоррор. Давайте же разберемся, что разработчики делают последние годы для того, чтобы хорошенько нас напугать.
Скримеры
Неотъемлемый атрибут любой хоррор игры - скример, является самым простым и самым безвкусным инструментом для испуга. Для тех, кто не знает, скример - это когда на вас резко что-то выпрыгивает. В основном, скримеры используются в сюжетных хоррорах, потому что продвижение персонажа по сюжету задано разработчиками и предсказуемо, поэтому и скримеров можно заранее расположить в нужных местах. Наиболее ярким примером, неуместно частого использования скримеров в игре, является Outlast, и это не смотря, на достойный сюжет и жуткую атмосферу в целом. Вообще, я довольно много буду ссылаться на Outlast, поскольку она является прямо-таки классическим образчиком использования всего того, что пора бы и убрать из хоррор игр.
Возвращаясь к скримерам, практически все хоррор игры современности используют их. Где-то больше, где-то меньше. Возможно, одни компании считают своим долгом отдать дань уважения этому старому как мир приёму, другие же пихают скримеров из-за неумения напугать чем-то ещё. Но факт остаётся фактом, скримеров в хоррорах много и от них пора избавляться. Если не полностью, то хотя бы частично.
Темнота
Пожалуй, темнота является самым часто используемым приёмом в хоррорах. Разработчики любят погасить свет и пустить игрока пробираться к цели, снабдив его небольшим фонариком или тусклой лампой. Они либо идут этим простым путём намеренно, либо забывают, что страшно может быть и днём. Кто-то может тут же возразить мне: "Но темнота - это же краеугольный камень всех хорроров. Как же игроку может быть страшно днём?"
Отвечаю, может. При хорошем использовании атмосферы и грамотном нагнетении саспенса игрок будет трястись от страха даже в самый светлый день. Хорошим примером тут может служить Kona, которая совсем недавно вышла из раннего доступа. Хоть эта игра и не является хоррором, благодаря детально проработанным локациям и отсутствию любых персонажей, кроме главного героя, она умудряется вызывать если не страх, то уж тревогу точно. И хоррорам стоило бы этому поучиться. Пора бы уже выйти из тьмы на свет. Я понимаю, что этот приём очень уж полюбился всем создателям игр в данном жанре, но когда-то же надо пробовать новое. Не так ли?
Темно, хоть глаз выколи. А попробуйте-ка напугать меня при свете дня! Слабо?
Беззащитность главного героя
Вот что меня действительно достало, так это любовь разработчиков к беззащитности главного героя. С одной стороны, я их понимаю, ведь беззащитность действительно вынуждает прятаться от врагов и вообще всячески способствует погружению в персонаж. С другой же стороны, это стало слишком часто мелькать в играх. Не верите мне? Взгляните на примеры: дилогия Outlast, дилогия Amnesia, SOMA, Alien: Isolation. Куда делся опыт, не побоюсь этого слова, Великой Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth? Почему забыли и Condemned: Criminal Origins? Ведь там было страшно, было по-настоящему страшно. Но игрок не был беззащитным и беспомощным. Он мог убивать, он должен был убивать. Но вместе с тем, ему было страшно. Пора бы уже перестать эксплуатировать беспомощность персонажей и вводить больше боевых, а то игрокам уже поднадоело прятаться по шкафам и под столами. А вам ещё не надоело?
Одиночество
Последним, в моём скромном списке, будет одиночество. Разработчики любят оставить игрока одного, чтобы он точно не мог рассчитывать ни на какую помощь извне. Они оставляют его в одиночестве, окружая врагами. И совершенно напрасно! Как показывает нам опыт культового фильма "Нечто", Джона Карпентера, хоррор может и должен создавать страшные ситуации, используя много людей. Как в многопользовательских, так и в однопользовательских играх. Хорошим примером использования большого количества людей в хоррор игре может служить Until Dawn. Игрок проходит игру за разных персонажей, взаимодействуя с ними и общаясь. При помощи данного приёма, игрок смотрит на историю под разными углами, с перспективы совершенно разных, как по характеру, так и по поведению персонажей.
Опыт многопользовательских игр говорит сам за себя. Такие игры как Dead by Daylight и Friday The 13th уже решили данную проблему. Несколько игроков вынуждены спасаться от маньяка, который тоже управляется игроком. Чтобы выжить, им нужно играть сообща, помогая друг другу и всячески отвлекая маньяка. Это хороший шаг в сторону устранения одиночества в хоррорах, надеюсь, что он не будет первым и последним. Лично мне бы хотелось увидеть игру, похожую на "Нечто", где есть несколько человек(ИИ или игроки), которым главный герой не может доверять. И они не могут ему доверять. В общем, все подозревают всех. Это было бы классно.
Итоги
"Нет ничего страшнее запертой двери" - говорил мастер саспенса и создатель легендарного "Психо" Альфред Хичкок. Он знал как пугать, умел пугать. Современные разработчики игр тоже знают и тоже умеют. Но им нужно прикладывать куда меньше усилий, ведь игры изначально дают более полное погружение в себя, нежели кино. Они пользуются старыми и избитыми приёмами, которые, как мне кажется, пора уже менять. А вам так не кажется?