Вторжение России в Украину

Тенденции, которые пора менять: Survival horror.

Дата публикации: 21.03.2017 16:11:09
Поделиться:  

Ни для кого не секрет, что каждый жанр работает по своим собственным клише и канонам. Разработчики используют одни и те же механики на протяжении многих-многих лет. Но случается так, что одно и то же набивает оскомину. В данной рубрике, я буду разбирать те элементы жанра, которые неплохо бы убрать, изменить или переработать так, чтобы он воспринимался по-новому. Сегодня же, как видно из названия у нас хоррор. Давайте же разберемся, что разработчики делают последние годы для того, чтобы хорошенько нас напугать.

Скримеры

Неотъемлемый атрибут любой хоррор игры - скример, является самым простым и самым безвкусным инструментом для испуга. Для тех, кто не знает, скример - это когда на вас резко что-то выпрыгивает. В основном, скримеры используются в сюжетных хоррорах, потому что продвижение персонажа по сюжету задано разработчиками и предсказуемо, поэтому и скримеров можно заранее расположить в нужных местах. Наиболее ярким примером, неуместно частого использования скримеров в игре, является Outlast, и это не смотря, на достойный сюжет и жуткую атмосферу в целом. Вообще, я довольно много буду ссылаться на Outlast, поскольку она является прямо-таки классическим образчиком использования всего того, что пора бы и убрать из хоррор игр.

Возвращаясь к скримерам, практически все хоррор игры современности используют их. Где-то больше, где-то меньше. Возможно, одни компании считают своим долгом отдать дань уважения этому старому как мир приёму, другие же пихают скримеров из-за неумения напугать чем-то ещё. Но факт остаётся фактом, скримеров в хоррорах много и от них пора избавляться. Если не полностью, то хотя бы частично.


Этот полумертвый, казалось бы, безобидный человек на каталке - пример классического скримера. Как только вы подойдете к нем, он тут же прыгнет на вас.

Темнота

Пожалуй, темнота является самым часто используемым приёмом в хоррорах. Разработчики любят погасить свет и пустить игрока пробираться к цели, снабдив его небольшим фонариком или тусклой лампой. Они либо идут этим простым путём намеренно, либо забывают, что страшно может быть и днём. Кто-то может тут же возразить мне: "Но темнота - это же краеугольный камень всех хорроров. Как же игроку может быть страшно днём?"

Отвечаю, может. При хорошем использовании атмосферы и грамотном нагнетении саспенса игрок будет трястись от страха даже в самый светлый день. Хорошим примером тут может служить Kona, которая совсем недавно вышла из раннего доступа. Хоть эта игра и не является хоррором, благодаря детально проработанным локациям и отсутствию любых персонажей, кроме главного героя, она умудряется вызывать если не страх, то уж тревогу точно. И хоррорам стоило бы этому поучиться. Пора бы уже выйти из тьмы на свет. Я понимаю, что этот приём очень уж полюбился всем создателям игр в данном жанре, но когда-то же надо пробовать новое. Не так ли?


Темно, хоть глаз выколи. А попробуйте-ка напугать меня при свете дня! Слабо?

Беззащитность главного героя

Вот что меня действительно достало, так это любовь разработчиков к беззащитности главного героя. С одной стороны, я их понимаю, ведь беззащитность действительно вынуждает прятаться от врагов и вообще всячески способствует погружению в персонаж. С другой же стороны, это стало слишком часто мелькать в играх. Не верите мне? Взгляните на примеры: дилогия Outlast, дилогия Amnesia, SOMA, Alien: Isolation. Куда делся опыт, не побоюсь этого слова, Великой Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth? Почему забыли и Condemned: Criminal Origins? Ведь там было страшно, было по-настоящему страшно. Но игрок не был беззащитным и беспомощным. Он мог убивать, он должен был убивать. Но вместе с тем, ему было страшно. Пора бы уже перестать эксплуатировать беспомощность персонажей и вводить больше боевых, а то игрокам уже поднадоело прятаться по шкафам и под столами. А вам ещё не надоело?


Беззащитность Рипли перед Чужим хоть и оправдана как геймплеем, так и лором, я всё же привожу игру в пример, хоть мне она и нравится.

Одиночество

Последним, в моём скромном списке, будет одиночество. Разработчики любят оставить игрока одного, чтобы он точно не мог рассчитывать ни на какую помощь извне. Они оставляют его в одиночестве, окружая врагами. И совершенно напрасно! Как показывает нам опыт культового фильма "Нечто", Джона Карпентера, хоррор может и должен создавать страшные ситуации, используя много людей. Как в многопользовательских, так и в однопользовательских играх. Хорошим примером использования большого количества людей в хоррор игре может служить Until Dawn. Игрок проходит игру за разных персонажей, взаимодействуя с ними и общаясь. При помощи данного приёма, игрок смотрит на историю под разными углами, с перспективы совершенно разных, как по характеру, так и по поведению персонажей.

Опыт многопользовательских игр говорит сам за себя. Такие игры как Dead by Daylight и Friday The 13th уже решили данную проблему. Несколько игроков вынуждены спасаться от маньяка, который тоже управляется игроком. Чтобы выжить, им нужно играть сообща, помогая друг другу и всячески отвлекая маньяка. Это хороший шаг в сторону устранения одиночества в хоррорах, надеюсь, что он не будет первым и последним. Лично мне бы хотелось увидеть игру, похожую на "Нечто", где есть несколько человек(ИИ или игроки), которым главный герой не может доверять. И они не могут ему доверять. В общем, все подозревают всех. Это было бы классно.


Помимо передовых спецэффектов, "Нечто" подарило нам уникальный герметичный хоррор, наполненный паранойей и всеобщим недоверием. Подобного я ни разу более не испытывал в кино и хотел бы, когда-нибудь, испытать это в игре.

Итоги

"Нет ничего страшнее запертой двери" - говорил мастер саспенса и создатель легендарного "Психо" Альфред Хичкок. Он знал как пугать, умел пугать. Современные разработчики игр тоже знают и тоже умеют. Но им нужно прикладывать куда меньше усилий, ведь игры изначально дают более полное погружение в себя, нежели кино. Они пользуются старыми и избитыми приёмами, которые, как мне кажется, пора уже менять. А вам так не кажется?

Рейтинг публикации 13 нравится 0 не нравится
Загрузка...
новыестарые14 ком.
Ком. на странице5102050100
Игровой разум
LagProphet (уровень 18)24.03.2017 20:59:36
Demael писал(а):
И в Alien isolation чужой всего один. Можно было бы сжечь бедняжку, и спокойно заниматься другими делами.
Спойлер все же стоило прочитать. Особенно, если проходить игру до конца не планируется. :)
Последняя надежда человечества
Demael (уровень 25)24.03.2017 18:50:41
LagProphet писал(а):

Да и сколько лет еще до событий второго и уж тем более четвертого фильма. Оружие-то наверняка стало технически лучше.
Полагаю что в этой вселенной оружие, на период 1-й части уже хорошее. Ну а если нет, то там есть вполне мощные дробовика.
И в Alien isolation чужой всего один. Можно было бы сжечь бедняжку, и спокойно заниматься другими делами.
Игровой разум
LagProphet (уровень 18)24.03.2017 15:19:22
Demael писал(а):
У ксеноморфов нет брони, они просто очень живучи, но трудно выживать с дырой в голове или с расквашеными внутренними органами.
СПОЙЛЕР!
+ Открыть спойлер
Чужой там далеко не один и если Аманда как-то и умудрилась бы убить одного из них, то не знаю, как с остальными расправляться.
Да и сколько лет еще до событий второго и уж тем более четвертого фильма. Оружие-то наверняка стало технически лучше.
Игровой разум
СтейсиДжеккс (уровень 19)24.03.2017 12:10:10
AlPhA_Wolf писал(а):
Автор, ты либо забыл упомянуть, либо не играл.....но игра по фильму "Нечто" есть. И в ней прекрасно отражено недоверие ко всем членам команды. Правда она довольно старая, аж 2002 года, но своего времени стоит, если ты конечно олдфаг.
Я не забыл упомянуть. Я в курсе про игру по "Нечто". Сам не играл, да и не о ней речь была. Я имел в виду, что такой приём, как в "Нечто" - взаимное недоверие и паранойю надо вводить в другие игры и другие сюжеты.
Последняя надежда человечества
Demael (уровень 25)24.03.2017 02:22:41
LagProphet писал(а):
Разве взрослого ксеноморфа можно завалить с пары выстрелов из простого револьвера/дробовика? Ну, от огнемета и коктейля Молотова он просто убегает.
Можно вспомнить 2 и 4 части фильма: очередь из автомата, выстрел из дробовика.
У ксеноморфов нет брони, они просто очень живучи, но трудно выживать с дырой в голове или с расквашеными внутренними органами.
Думаю что по канонам вселенной 6 выстрелов в голову или торс из 357 магнума, и уж тем более из дробовика - вполне успокоили бы чужого. Тем более что боеприпасов в игре не мало.
Так что тут сильно натянутый и нелогичный аспект бессмертия чужого. Именно из за этого момента я не захотел пройти игру до конца.


Хорошо обыграно бессмертие противника в Dead space 1,2 ( hunter и ubermorph ) и в Forbidden siren.
Игровой разум
AlPhA_Wolf (уровень 16)23.03.2017 15:37:24
Меня есть напрягли 2 момента:
1) Беззащитность Рипли идет игре на пользу. Когда я ее проходил и нашел огнемет, у меня моментально исчез страх и в какой-то степени потерялась атмосфера, т.к. с огнеметом чужой ко мне даже приблизиться не мог. Уже можно было не прятаться, если вы конечно не жгли все подряд. Как итог, можно сказать, что беззащитность в alien isolation была основным элементом игры.
2) Автор, ты либо забыл упомянуть, либо не играл.....но игра по фильму "Нечто" есть. И в ней прекрасно отражено недоверие ко всем членам команды. Правда она довольно старая, аж 2002 года, но своего времени стоит, если ты конечно олдфаг.
Игровой разум
LagProphet (уровень 18)23.03.2017 11:45:57
Demael писал(а):
В том же Чужом ГГ беззащитна абсолютно нелогичным путем: есть оружие, есть окружение, и чужие не бессмертны.
Разве взрослого ксеноморфа можно завалить с пары выстрелов из простого револьвера/дробовика? Ну, от огнемета и коктейля Молотова он просто убегает.
Последняя надежда человечества
Demael (уровень 25)23.03.2017 00:17:37
Eminem777, ну как бы СХ 1-2 не пугает скримерами ( то что по близости враг ты всегда знаешь ), он пугает атмосферой, через сюжет дает прочувствовать страхи ГГ и подсознательно нагонять страх + музыка и эмбиант. 3-й уже начал отходить от гнетущей атмосферы, ну а дальше ее просто нет.

А беззащитность нагоняет страх если это сделано логично, а в современных хоррорах ГГ просто безрукая камера. В том же Чужом ГГ беззащитна абсолютно нелогичным путем: есть оружие, есть окружение, и чужие не бессмертны.
Вообще беззащитность сложно оправдать логически, ведь страшно при виде монстров может быть 1,2,3... а потом монстры уже не так пугают, и ГГ вполне может взять стул или трубу и поговорить с назойливым знакомым.

Один из самых идеальных хорроров - Зов ктулху: темные коридоры земли, не смотря на технические баги и глюки.
Игровой разум
Dimas8071 (уровень 16)22.03.2017 21:53:37
Сообщение отредактировано пользователем 22.03.2017 21:57:27
Eminem777 писал(а):
Почему автор не вспомнил Сайлент Хил?
Потому что 1-3я часть это лучшее что было в хорорах...
Скримеры - отсутствуют
Темнота - только радует
Беззащитность и Одиночество? Пфф..
Сюжетheat

Да и что упоминать? старые части были пропорциональны графики того времени(пугали чем могли да и не страх для меня был на первом месте) а новые ....cray
Бич человечества
Eminem777 (уровень 18)22.03.2017 12:32:31
Почему автор не вспомнил Сайлент Хил? Никогда не забуду третью часть. Темнота, звук помех в радио, обозначающий близкое расположение монстра, пистолет с парой патронов и сам монстр с неестественно болтающейся головой, выползающий из темноты. В резиденте в начальных играх пугала камера, в четвертом, ее изменили, и, как видим, боятся стало нечего. Хотя камеру не совсем убрали, а видоизменили, сделав ее неудобной.
Вообще, чтобы сделать страшную игру, нужно искусственно создавать условия для процветания человеческих страхов. Будь то беззащитность, скример, темнота, туман и т.д. Автору не нравятся эти инструменты, но они как открывашки для его фобий, без них игрока не проймешь) Я считаю, что пора менять эти открывашки и спользовать совеременные: звонок, поднимаешь трубку... ужас охватывает,страх оцепеняет, ты не можешь пошевелиться - тебе сообщают, что ты просрочил выплату ипотеки