Итак, спустя хрен знает сколько времени после её выхода, и после тридцати километров, наплясанных с бубном, я запустил и прошёл ХСОМ 2. И, прямо скажем, не много потерял бы, если бы не плясал, не запускал, не проходил. Потому что это, по большому счёту, ещё одно DLC в духе "что было бы, если бы пришельцы выиграли". И - да - забегая наперёд, можно сказать, что всё равно была бы первая часть. Та самая, что увидела свет в 2012 году. С небольшими замечаниями.
Особо нервных предупреждаю, что дальше есть и спойлеры, так что читайте на свой страх и риск.
Палка, палка, огуречик, нихрена не получилось, Или вместо предисловия
Знаете, как можно определить - хороший перед нами разработчик, или плохой? Хороший разработчик либо пытается вносить в игры нечто ранее невиданное и кардинально новое. Плохой вставит счётчик времени, вместо ИИ всё посадит на скрипты, до кучи добавит "вышки на которые нужно залазить" - здесь я имею в виду какой-нибудь монотонный, повторяющийся игровой элемент. В ХСОМ2 всего этого в избытке.
Таймеры
Ну да, без меня говорили все, кому не лень. По сути, это единственный фактор, который как-то усложняет игру, помимо уже ставшего притчей во языцех рандома, когда мы подходим к пришельцу вплотную, вставляем ему в пупок сопло огнемёта, жмём спусковой крючок и при 100% попадания промахиваемся. Теперь всё это нужно делать за 8-12 ходов. Какой идиот додумался добавить в тактическую стратегию таймер лично мне совершенно непонятно.
По сути теперь, если вы не поставите себе мод, отключающий таймеры, вся тактика сводится к банальному "навербовать 100500 солдат, пока одни раненные загорают в лазарете, другие за них отдуваются". Проще говоря, перед нами тактическая стратегия, в которой нужно ЗАКИДЫВАТЬ ВРАГА МЯСОМ. Не говорите мне, что я хреновый тактик - в игре полно карт, на которых просто нереально добежать хоть одним солдафоном до ретранслятора-самоуничтожающегося ящика-чего-то-там-ещё за 8 ходов, если не гнать своих солдат пинками, тратя сразу оба очка действия.
Ни о какой тактике не может идти речи, если вы банально не можете уничтожать врагов, а вынуждены мчаться галопом до определённой точки, и только после этого начинать массовые расстрелы врагов родины. ХСОМ2 это такие себе шахматы, и даже в быстрых шахматных партиях на обдумывание своих действий дают более чем достаточно времени. Таймер в ХСОМ2 это фальшивая сложность. С тем же успехом в игру можно играть сломанными руками, или не глядя на экран. Жирный минус.
Мне одному кажется, что у девочек в отряде губки уточкой?
Тупость ИИ
Но вот мы задолбались загонять себе иголки под ногти - потому что таймер это именно оно и есть. Волевым решением ищем в интернете мод, отключающий всё это дерьмо. И что мы видим? Мы видим, что таймеры тут, таки да, очень нужны. Потому что врагом рулит клинический дебил. За час вы выучите все повадки ИИ, и с этой минуты ваших солдат перестанут убивать, и будут очень редко ранить. Хотите примеров? Их есть у меня!
Например, для нейтрализации сектоида достаточно просто пристрелить любого из сопровождающих его солдат - тогда, вместо использования контроля над разумом он в 10 случаях из 10 он использует оживление, бессмысленно потратив свой ход чтобы поднять пси-зомби. Это происходит всегда. Даже если ваш солдат дружелюбно упирает ствол своей стрелялы ему в нос. Мутон всегда бросит гранату в двух и более солдат, стоящих рядом, так что идём на мутона врассыпную. Кроме того, мутон всегда отступает и прячется в укрытии, если его текущее укрытие разрушено. Проверьте, думаете я так просто говном обливаю гениальную игру? Я играл на сложности выше средней (не максимальной), и вот так они себя ведут.
Змеюшка будет плевать ядом в компактную группу ваших солдат, даже если все они наряжены в спецдоспехи, которые дают иммунитет к яду, но попытается притянуть к себе одиночку - идите на змей кучей, в куче сила. Гигантский сектопод сначала принимает высокую стойку, потом выпускает очередь из пулемёта, а потом активирует своё сверхмощное лазерное пуляло. Я специально засекал - перебежка-стойка-пулемёт-лазер-перебежка-стойка-пулемёт... Штурмовые роботы тоже охотно стреляют гранатами по кучкам солдат, и ведут перестрелки с одиночками - но стоит зайти к нему с фланга, чтобы его фигурка стала жёлтой - и он начинает панически бегать по карте, несмотря на то, что с фланга к нему подкрался зелёный новичок или полумёртвый инвалид-ветеран всех сражений, который просто искал твёрдую поверхность, чтобы на ней набросать завещание. Щитоносец первым ходом обязательно подбежит к группе корешей и активирует щит, офицер – поставит метку, а вражина с мечом вообще тупо бежит в банзай-атаку.
К чему я всё это? К тому, что враг работает строго по скриптам. Любой непредвиденный поступок игрока вызывает его отступление или ступор. Проверьте – рядовые пехотинцы будут, как ужаленные убегать от сканера боя, брошенного им под ноги (ИИ, скорее всего, путает его с контактной миной). Ситуацию усугубляет практически полное отсутствие в боях вражеских псиоников. Кодекс, который тоже действует строго по алгоритму (телепорт, пси-бомба на группу от двух человек, вялое постреливание и клоны) не представляет никакой угрозы даже в первую битву с ним. Сектоиды невыносимо тупые и хилые. Привратник невыносимо тупой (вне зависимости от положения вещей на карте он пальнет пси-импульсом по площадке где есть много трупов, чтобы что? – правильно, поднять пси-зомби на которых, видимо, у кого-то из разработчиков, как минимум, эрекция), но хоть бронированный. Так что единственная более или менее интересная битва – финальная, там, где надо убивать трёх аватаров, которые, кстати, тоже тупые пеньки. Вместо своего могучего пси-потенциала они будут вас расстреливать. ИИ – скорбный, его жаль. Жирный минус.
Сюжет
Он не плохой, и не хороший, он никакой. Он повторяет сюжет ХСОМ 2012 года пошагово. Сначала нужно вскрыть труп, потом захватить пленного (в нашем случае – ужалить офицера черепным буром, который дальше по игре понадобится ещё аж раз). Потом захватить труп высшего офицера-Кодекса, потом ещё раз побурить башку Кодексу и убить совсем крутого офицера (Эфириала в первой игре, Аватара – во второй). Потом захватить «таинственный артефакт» (пси-маяк – ХСОМ2012, пси-врата ХСОМ2016).
Финальная миссия – убить не одного Эфириала (ХСОМ 2012), а трёх Аватаров, отражая атаки бесконечно спавнящихся врагов. Всё. Мотивы ГлавЗлодеев всё те же: «нам нужно человечество из-за их пси-потенциала, грядёт Совсем Страшное ЗЛО, но мы вам его не покажем». Вместо базы – пасхалка в виде «Мстителя», финальный уровень – отсылка к «Terror From The Deep» в виде подводного комплекса.
Страшная Тайна Адвента по факту оказалась пшиком. То, что из людей делают пехотинцев и экспериментируют для того, чтобы вывести тела для Эфириалов, мне лично было ясно ещё на этапе трейлеров. А больше ничего тут и нет. Плюс это или минус – решайте сами.
Игровой процесс
Не изменившийся. Вместо копания земли теперь расчищаем корыто, и для этого нужны инженеры. Это плюс. Учёные всё так же не особо нужны – у меня их было всего четверо, один из них сидел в непрокачанной лаборатории, и, в общем-то, я не вспоминал про них до финальных титров. Ежемесячные ресурсы нужно теперь лично прилетать и подбирать, и вообще всё это летание по карте меня довольно быстро утомило до невозможности и я на него подзабил, осваивая регионы и строя там вышки – по факту, это приносит больше денег. В «зоне испытаний» – цеху по разработке оружия теперь есть много разных боеприпасов, и здорово то, что все их можно как-то заряжать и в плазменное оружие, и в магнитное, и от них есть реальная польза. Точно так же, как и от всяких улучшенных гранат, дымовух, огнемётов для экзоскелета и т.д. В ХСОМ 2012 я всё это добро практически игнорировал.
Очень жирный минус за то, что убрали запуск перехватчиков и воздушные битвы. Впрочем, воздушные битвы были говном и в ХСОМ 2012 – самые годные были в оригинале 1994 года, где ты задавал тактику поведения. Так же раздражает, что за всю игру на огромную летающую лохань повстанцев, которая летает и гадит везде не вели охоту вражеские тарелочки. Вернее, один раз, после, по-моему, похищения стазис-костюма с очередного секретного объекта. Была у меня раз такая миссия, где нужно защищаться и взорвать маяк, что не даёт взлететь. Ещё понравилась миссия, где мы осчастливили мирно приземлившееся НЛО неожиданной атакой. Прямо как в старые добрые времена. Всё остальное – тоска.
Не чувствуется, что мы именно что партизанский отряд. Хвалёная «скрытность», по сути, не работает – даёт вам разок нанести удар первыми. Поскольку скрытность включается в начале миссии, с её помощью вы валите самых никчёмных противников, на которых её жалко тратить. И – да – восстановить её уже нельзя. Враги по картам расставлены по мере возрастания их силы, так что сами понимаете – из такой «засады» вы положите двух солдат и офицера. Ну, парочку мутонов, может быть, или андромедона с сектоидом. В общем, я ей применения так и не нашёл. Нельзя, например, вообще не поднимать шума, и просто прокрасться к нужному объекту и тихо свалить. По этой же причине вообще не качал рейнджерам навыки скрытности. Делал их самураями.
Спорим, сейчас он промахнётся?
Решения по механике.
Рейнджер с мечом вписался как родной, это однозначно удачная находка. У меня был персонаж-самурай, который за всю игру так не разу и не выстрелил Не забудьте дать ему костюм «призрак», с крюком и невидимостью. Не менее удачное решение – возможность взлома чужих роботов и турелей. У меня был один специалист-медик, второй – хакер, и это был тихий ужас для пришельцев. Навыки пистолета для снайпера, по факту, оказываются полезнее снайперских. Особенно, когда вы перейдёте на плазменное оружие и дадите снайперу навык «шквальная стрельба», или как-то так. Когда из пистолета можно будет три раза пальнуть по одной цели – иногда получается выгоднее, чем снайперка. Ещё годный навык «один на один» – выстрелить из пистолета по трём целям в поле видимости. Очень полезно добивать всяких доходяг которых вы раньше, например, накрыли гранатой.
Гренадёр как-то не особо изменился с ХСОМ 2012 – что-то убрали, что-то добавили… Вообще, плюс разработчикам за то, что они поубирали большую часть однозначных схем развития, как это было в игре 2012 года. Разве что скрытность всякая рейнджеру не нужна, я его по-любому только самураем делал. Спорное решение делать псиоников отдельным классом, равно как и неудачное решение – делать псиониками всех. Да, раньше нужно было искать людей с потенциалом, кто-то был сильнее, кто-то слабее. Теперь каждый может колдовать – кроме рейнджеров, снайперов, гренадёров и специалистов. Колдуна выращиваем с младых ногтей, и полностью прокачанный Magus, которого ублюдочные надмозги превратили зачем-то в «волхва» творит на карте чад кутежа.
Моя финальная команда состояла из четырёх полностью прокачанных колдунов, снайпера, и шестого по ситуации (если были роботы – брал хакера, если роботов нет – лекаря). Попробуйте на досуге – масса веселья на карте.
Этот рассказ был бы не полон без картинки с пси-зомби
Внутренняя логика
Хромает. Зачем-то убрали майне либе фрау доктор Вален – её просто тупо отправили в никуда, я всё надеялся, что вот сейчас она появится. А нет, её тупо выкинули на мороз, и заменили на абсолютно неинтересного негра, который то и делает, что нудит. Вместо старого Шеня – Шень-младшая, такая себе Гаечка. И выглядит это не менее тупо. Выходит, любой человек влёгкую может разбираться и в энергетике, и в робототехнике, и в хрен пойми чём ещё. Старый Шень по-крайней мере был старым опытным дедом, и можно допустить, что он сталкивался и с тем, и с этим. Плюс, он неоднократно в игре 2012 года говорил что-то в духе «я, конечно не шарю, но мы с командой инженеров разберёмся». А тут девчонка до 30 лет шарит сразу во всём.
Дальше – круче. В описании проекта «магнитное оружие» прямо сказано, что каждое пуляло солдат «Адвента» оснащено генетической блокировкой. Сканер, мол, специальный такой там стоит, что берёт анализ крови солдата, и позволяет стрелять из этой винтовки только ему. Ещё подсвечено, мол, вот, разобрали мы винтовки вражьи, теперь и корешам из Сопротивления подкинуть сможем. А что мы видим в финальной сцене? Мужик с битой отбирает у солдата винтовку, и берёт его в руки, и целится из неё в другого солдата… Т.е. генетический сканер к финалу стал побоку? Или вот, пси-зомби, например. После вскрытия самого первого трупа солдата негродоктор ясно говорит – можно этих пацанов оживлять, если руки-ноги целы, и имплант не повреждён. А если я, допустим, труп вражины разнёс из гранатомёта? Ладно, в игре нет расчленёнки (жаль, кстати), но где логика?
Или вот события игры 2012 года теперь называют «сном собаки» – дескать, лежал наш коммандер в стазис-костюме в коматозе, «мультики смотрел», а изучая его мозг, пришельцы сделали своих солдат охренено умными. Во-первых, где пресловутый интеллект у солдат (или наш коматозный командир – клинический идиот), а во-вторых – где 20 лет носило офицера Бредфорда? Что, прямо вот 20 лет понадобилось, чтобы найти избушку на курьих ножках, где держали командующего? Тем более, судя по начальной сцене, Бредфорда в лицо не знают – его попытались арестовать только после того, как он, чтобы отвлечь внимание от барышни, минирующей машинку местного ОМОНа, начал выпендриваться на КПП (или он засветился на металлоискателе? не помню уже). Я к тому, что ничего не мешало Бредфорду бродить в толпе в городах пришельцев, и искать следы командира своего. Нахрена им вообще такой командир, который, согласно данным архивов «Мстителя», умудрился проиграть Первую Войну за пару месяцев? И откуда через 20 лет после захвата планеты вообще взялось Сопротивление? Вы хотите сказать, что пришельцы, которые влёгкую крутят генетикой, которые умеют брать людей под псионический контроль, стреляют из плазменного оружия, построили сложнейшую логистическую систему, позволяющую за пару минут забрасывать отряды подкрепления в любую точку планеты, не смогли отловить и рассажать по биореактором кучку неорганизованных крестьян?
Общее впечатление
DLC это, никакая не вторая часть. Общее впечатление – нам продали всё ту же игру 2012 года, с небольшими правками. Такой себе «альтернативный взгляд на ситуацию». «Что было бы, если бы…». Без робокопов на С.О.С.Т.А.В.е стало на порядок скучнее – экзоскелет, сам по себе неплохой, всё же не воспроизводит тот самый чад кутежа, когда на поле боя с нашей стороны высаживаются три МЭКа.
После появления команды полностью прокачанных псиоников битвы перестают толком развлекать. Скрытность не пригодилась. Криссалиды стали совсем не опасными, а единственной возможной тактикой – не давать врагу вообще сделать выстрела. Усложнять игру решили не при помощи ИИ или там ещё чего, а тупо навешав таймеров. Убрали всю «самолётную» часть. Вставили всё тот же туповатый сюжет, который опять обрывается.
Из однозначных плюсов – рейнджеры-самураи, крутые даже чересчур псионики, гибкая настройка внешнего вида солдат. Поскольку это переработанная ХСОМ 2012 то, в целом, плюсы и минусы примерно те же, так что и балл я для себя поставил примерно тот же. Ну, вот как-то так…
- Малдер? Это я, Скалли! Миелофон у меня!
P.S.: Вы постоянно ругаете меня, что, мол, отец Михаил, звиздеть вообще не мешки ворочать, поди да сделай лучше, и я вот сел, и подумал, и решил с вами поделиться.
Храмовый Корабль оказывается всего лишь экспедиционной миссией – основной флот Эфириалов ещё на подходе, а за ним уже идёт тот самый Совсем Страшный Враг. Наша задача – до него дожить. Так что через пару месяцев ХСОМ опять начинает засекать НЛО – но теперь разведку вести уже ни к чему, и на Землю начинают нападать полноценные боевые корабли, набитые мутонами, всякой опасной сранью и под командованием Эфириалов. А мы их встречаем нашими пукалками – плазменное оружие работает на эллерии, а мы его почти весь растратили. Так что теперь или вооружён только один человек, или все, но пороховым огнестрелом. Боеприпасы тоже не делать бесконечными, а так, как было в оригинальной игре. Плазма стреляет при помощи эллериумных батарей, каждой батареи хватает, допустим, на десять выстрелов. Хочешь палить плазмой, кидаться плазменными гранатами и летать на суперкораблях – трать эллериум. Нет эллериума – проблемы негров шерифа не волнуют. Захватил НЛО – решай, разобрать его, чтобы получить сплавы и эллериум, или изучать, чтобы получить новые технологии.
На определённом этапе выясняется, что Эфириалы и посеяли жизнь на Земле, и уже были тут. Обозлившись, они начали активировать свои «спящие ячейки» – и наступление на человечество начинается из воды и из под земли. Или наоборот – ХСОМ не хочет защищаться, и начинает нападать, поэтому строим свои первые космические истребители в духе «Мстителя» из оригинала. Будем подниматься в космос, расстреливать корабли пришельцев, а потом высаживать им на корпус штурмовые отряды. Сначала сражаемся в космосе, потом проникаем внутрь и мочим команду. Ну, и главный вопрос – подкрутить ИИ так, чтобы ему хватало ума хотя бы маневрировать как-то. В финале прибывает один кораблик совсем уж опасного Врага – каких-нибудь Архитекторов Вселенной, которых задолбал этот бардак, и мы, натренировавшись на Эфириалах, с трудом его гасим. Задел на третью часть – человечество вышло в космос на технологиях Эфириалов, и сражения переносятся сразу во всю Солнечную Систему. Где-нибудь на Марсе окопались Эфириалы, где-нибудь на Плутоне – Совсем Страшные Враги.