Ни для кого не секрет, что каждый жанр работает по своим собственным клише и канонам. Разработчики используют одни и те же механики на протяжении многих-многих лет. Но случается так, что одно и то же набивает оскомину. В данной рубрике, я разбираю те элементы жанра, которые неплохо бы убрать, изменить или переработать так, чтобы он воспринимался по-новому. Сегодня же, как видно из названия, у нас RPG. Давайте же разберемся, что разработчики делают последние годы для того, чтобы погрузить нас в уникальный мир и рассказать необычную историю.
Слишком большой открытый мир
Первое и, пожалуй, самое главное - огромные миры. Разработчики любят на каждом показе геймплея и на каждой презентации говорить: "Смотрите, самый огромный мир у нас! Видите вон ту гору? Вы можете залезть на неё! Удивительно, не правда ли?" Да, отвечали мы, это удивительно. Но удивительно это было только первые раза 2-3, потом все эти разговоры начали вызывать лишь раздражение.
И в самом деле, как тут не разозлиться, если тебе говорят, что ты получишь огромный мир, но из-за его размера, все качественные квесты, интересные события и всякие крутые штуки будут крайне редкими. Меня, как игрока и большого любителя RPG, это очень обижает. Нам дают огромный, но пустой или наполненный жалкими дополнительными квестами мир. Ни разу ещё никто не вышел и не сказал: "Мы делаем самый маленький, но самый проработанный открытый мир, каждое, даже самое мелкое микро-решение будет влиять на что-то и "Эффект бабочки" будет просто уникальным и потрясающим!" Вот почему никто не делает так?
В Инквизиции локации огромные и красивые, но совершенно пустые.
Современным RPG класса AAA можно поставить в пример серию Готика, в первых двух частях которой мир был небольшим, но отлично проработанным. Персонажи врезались в память, а квесты удивляли. Каждый дополнительный квест был мини-историей, а не просто просьбой "принести 10 чего-то для кого-то вон туда-то". Пора бы уже завязывать с огромными мирами, ведь их проработкой так сложно заниматься. Я за мелкий, но качественный мир. А за какой вы?
Отвратительные дополнительные квесты
Мимоходом упомянул об этом выше, сейчас же подробнее. В последние годы разработчики словно полюбили пихать в свои RPG такие побочки, над которыми можно только смеяться. И общий тон здесь задаёт, естественно, Bioware. Будучи когда-то флагманом самых крутых, проработанных и качественных RPG-игр, ныне студия представляет из себя крайне противоречивое зрелище. Три их последних проекта вызвали довольно неоднозначную оценку, как со стороны игроков, так и со стороны прессы.
Первый же звоночек отвратительных дополнительных квестов прозвенел в Mass Effect 3. Да, я не ошибся, именно там. Вспомните, как вы подслушивали чей-то разговор на Цитадели, а потом летели копать какую-нибудь дурацкую статуэтку, чтобы отдать её неприметному волусу, который даст вам флотилии в обмен на артефакт. Вспомнили? Вот там оно и проявилось. Но тогда это ещё носило достаточно лёгкий характер. Вот где они прогремели на полную, так это в Dragon Age: Inquisition. Каждая, просто каждая локация кишмя кишела всякими записочками, медальончиками с могил, цветочками и прочей ересью, которую иначе как отвратительными квестами не назовешь.
С одной стороны, я их понимаю, тяжело сделать огромные локации и наполнить их интересным и оригинальным контентом, не потратив на это баснословное количество времени и денег. Они ворочают миллионами и игры находятся в разработке лет 5, но для такой работки нужно, как минимум удвоить цифру и на деньгах, и на времени. А столько ждать никто не станет, даже самый преданный фанат.
С другой же стороны, я против любого проявления халтуры. Либо делайте хорошо, либо никак. Полумеры не нужны, особенно когда дело касается ААА-проекта. Инди-разработчикам можно простить всё, ведь они зачастую обладают куда меньшим количеством денег, времени и опыта. Работают на голом энтузиазме. Такими людьми можно только восхищаться, а разработчикам ААА-игр, которые не распределяют равномерно качество и количество квестов можно ответить только одно: "Позор вам!"
Необоснованный быстрый переход
Третья и последняя проблема, которую породили родители, в лице ленивых разработчиков и огромных открытых миров. Все привыкли уже к этой условности, что нашёл ты город, потом убежал чёрт знает куда, выбрал карту, указал город и, вуаля, ты снова там. Привыкли все, но только не я! Меня ужасно раздражает эта условность. Почему нельзя объяснить это каким-нибудь внутриигровым моментом? В той же Готике были специальные руны телепортации, с помощью которых игрок мог быстро перемещаться между важными местами. Но эти руны ещё надо было найти. Они не давались в начале игры и игроку вообще не рассказывалось, что они есть. До всего приходилось добираться и додумываться самому! Сейчас это редкость в RPG. Игроку всё рассказывают, всё показывают и вообще ведут за руку, как малыша.
Нет, он не славит Сатану в горячей молитве, он лишь телепортируется к Ксардасу.
Возвращаясь к функции быстрого перехода - это полезная и нужная штука, но надо всё же маленько заморочиться и объяснить её наличие с точки зрения мира игры. В Skyrim были повозки, эдакие междугородние таксисты, в Готике руны телепортации, в Vampire: The Masquerade — Bloodlines вас, между локациями, возил самый настоящий таксист.
Современные игры теряют подобный уровень проработки, ведь все привыкли к условности и удобству быстрого перехода, а значит можно его и не объяснять. Но, как по мне, так лучше объяснить. Игроки всегда оценят эту любовь к деталям и объяснение условностей. Они поймут, что разработчики думают о том, как погрузить игрока в мир игры полностью и без остатка, а не о том, как бы срубить денег побольше, а усилий прикладывать поменьше.
Крафт. Крафт везде
Штука, которая раздражает чуть ли не больше, чем отвратительные дополнительные квесты - крафт. И ладно бы крафт был логичным и обоснованным как, например, в серии Fallout. Постапокалипсис, все дела. Логично, что игроку придётся делать себе броню и оружие из всякого хлама. Но когда крафт попадает в игры, вроде Mass Effect: Andromeda, начинаешь невольно задумываться: "А зачем он там нужен?". Я так и не понял, зачем. Серьёзно.
Мало того, что логически это объяснено очень и очень посредственно, если объяснено вообще, так и полезность этого крафта сомнительна. В той же Инквизиции крафт был совершенно не нужен, поскольку все вещи просто валом валились из убитых врагов. Лишь изредка я позволял себе купить красивый (и смертоносный) топорик за over 9000 денег, остальной же мой шмот - прямая заслуга врагов, наевшихся посохов, мечей и доспехов прямо перед боем.
Оговорюсь, я не против крафта. Это штука полезная и нужная. При правильной подаче она увеличивает уровень погружения в разы. А заодно и стимулирует искать редкие ресурсы и чертежи для создания уникальных доспехов и оружия. Естественно, что игрок заинтересуется этим, если не облегчать ему жизнь и не подкидывать волкам в желудки Элитные доспехи воина 24-го уровня.
Конечно, это всё будет важно, только если это вплести в геймплей, вынудить игрока заниматься этим, как это делают "выживастики". А просто прикручивать крафт туда, где он не только откровенно не нужен, но и смотрится неуместно, не стоит. Я думаю так. А как думаете вы?
Слишком обезличенный главный герой
Последний в списке, но не по значению, недостаток большинства современных RPG. Так уж сложилось, что для того, чтобы обеспечить игроку максимальное погружение в игру, главного героя делают обезличенным. Это помогает также и созданию некоей "уникальности" прохождения. Разумеется, при условии, что игрок каждый раз создаёт нового персонажа и проходит игру, используя новые реплики и боевые приёмы. Тем не менее, эта тенденция практически вытеснила других главных героев - ярких, обладающих харизмой и собственной личностью.
Игры, вроде Fallout 3-4, а также и последние творения Bioware наглядно показывают, что разработчики уже практически не могут развивать эту систему в правильном направлении. Диалоги скатываются в примитивщину и САРКАЗМ, а отсутствие персоналии хорошо работает лишь в серии игр, как это было в Mass Effect 1-3, где игрок развивает личность своего Шепарда очень долго, завязывает знакомства, находит друзей и врагов. В дальнейшем, друзья появляются в небольших камео, а квесты пестрят отсылками на предыдущие игры серии. Только в таком ключе развивается привязанность к миру и персонажу. Если игроку дают Инквизитора на одну игру, то понятно, что никакой характер выстроить не успеешь и по-настоящему сильных эмоциональных связей не создашь. Не зря же в обзорах на Андромеду говорят, что после Шепарда и его команды, это уже немного не то. И я склонен с этим согласиться.
Да, и обезличенность можно красиво обыграть, та же Готика и Planescape: Torment - отличные тому подтверждения. Но засилье пустых и обезличенных героев там, где можно было бы создать ярких и интересных протагонистов, совершенно не красит создателей современных RPG. Вам так не кажется?
Итоги
Хотелось бы мне сказать, что жанр развивается, но это, увы, не так. Жанр деградирует. Современные AAA RPG вызывают всё меньше и меньше настоящего восторга и желания упиваться этими мирами, погрузиться в них без остатка и наслаждаться ими. Настоящие RPG сейчас ушли в изометрию, к инди-разработчикам, которые, будучи ограниченными в средствах, всё же делают прекрасные образчики ролевых игр.
CD Project RED, Obsidian, Larian, InXile - вот флагманы настоящих и современных ролёвок. Хотелось бы уже увидеть уникальный и культовый шедевр, каким в своё время был Planescape: Torment.
Но до Cyberpunk 2077 ещё ой как далеко. Вы можете считать меня глупым и наивным оптимистом, но я верю в CD Project RED . В конце-концов, они подарили этому миру Ведьмака, отличную RPG-серию, которая, по совместительству, является второй для меня по значимости, после Готики. Я верю в них, но, как говорится: "Поживём-увидим". Не так ли?
P.S: Сменил название, скорее даже укоротил. Это рубрика Тенденции, если что.
P.P.S.: К серии Ведьмак нареканий никаких, поэтому не упоминаю её в статье, если возникнут вопросы, пишите в комментарии, отвечу потом в отдельном посте.