Новая запись в бортжурнале
– Уж и не знаю, сколько времени прошло. Пара дней, недель, лет, веков? Я полностью утратил ощущение реальности. В попытках постичь тайны нашей солнечной системы, мне то и дело выпадает пугающе уникальная возможность наблюдать её гибель. Представление, скажу тебе, завораживающее. Я столько раз умер – не счесть, но впечатления каждый раз как в первый. Всё происходит прямо как нас учили на школьной скамье: Солнце перерабатывает водород в гелий, когда водород заканчивается, светило начинает вырабатывать углерод, превращаясь в солнечного гиганта кроваво-красного цвета, ну, а затем на смену углероду приходит железо. Под тяжестью собственной гравитации Солнце синеет и сжимается, чтобы практически беззвучно взорваться и испепелить всё вокруг. Я видел сверхновую! Правда, помимо этого меня неоднократно засасывала чёрная дыра на Пустотной Сфере, я падал на чёртово Солнце, меня жрали огромные удильщики в глубинах Чёрного Терновника, призрачная материя тоже проходу не давала, я нанизывался рожей на кактусы на Часе Угля, что ещё не так страшно, гораздо хуже, когда тебя с ног до головы засыпает песком в тёмных лабиринтах из пещер. Зато иногда можно отвлечься от всей этой суеты и покувыркаться с помощью торнадо на Пучине Гиганта, чтобы в какой-то момент понять, что планета устроена куда хитрее, а многие тайны не подвластны, если ты не попробуешь взглянуть на проблему под другим углом. Я говорил тебе, как я ненавижу песок? Он жёсткий и проникает повсюду… – закончив свой затянувшийся монолог, я поелозил пятой точкой и поудобнее присел у уютного костерка, протягивая к нему хворост с маршмеллоу на конце. Глаза моего собеседника блеснули.
– Кхм…Ага…Без понятия, какой призрачной материей ты надышался, но я бы был не против попробовать. Хорошенько тебя вштырило! – Сланец выпалил это с нарочито ироническими нотками в голосе. Впрочем, я его не виню. Мы переглянулись после непродолжительного молчания и так сильно рассмеялись, что из-за эха мне показалось, как с нами смеётся весь Камелёк…Да что там Камелёк, вся солнечная система! Возможно, в этом есть крупица истины.
Дикий космос
Outer Wilds – очень необычная игра. Это касается не столько геймдизайна, нарратива и прочих неотъемлемых для любой игры элементов, сколько моего личного бэкграунда из сотен пройденных, если говорить на чистоту, довольно однотипных проектов. На протяжении многих лет моей видеоигровой практики я чаще всего смотрел в сторону ААА-блокбастеров, желательно ещё с открытыми мирами, насыщенными, хоть и пустоватыми историями, и что бы пыщ-пыщ каждые три минуты. После плотного знакомства с очередным такого рода аттракционом я с пеной у рта требовал тех же щей, да погуще! Но то ли в силу возраста, то ли в связи с общим перенасыщением во мне родилась потребность, потребность в медитативных и более глубоких произведениях, что ли. Одними из таких ласточек для меня стали Red Dead Redemption II и Death Stranding. Очень странно их здесь видеть, да? ААА в открытом мире, хотя буквально только что я говорил об усталости от них. Дело в том, что оба этих проекта оказались не совсем тем, чего от них многие ожидали. Вместо залихватских кинематографичных боевиков (на самом деле, не без этого), эти игры оказались на удивление вдумчивыми приключениями с очень вязкой, прямо-таки густой атмосферой. В них ты можешь пойти куда хочешь и когда хочешь, и всегда найдёшь что-то интересное, какую-то деталь, открывающую завесу тайны в скрупулёзно созданном мире.
Очень часто слышал мнение, что в когорте инди-игр таких представителей более чем достаточно, а подарить эмоций они могут не меньше, а может, даже и больше. Честно, я боюсь рынка инди. Вся эта изометрия, истории, скрытые в записках, повальная мода на пиксель-арт и многое другое заставляли, да и заставляют до сих пор смотреть на всё это с изрядной долей скепсиса. И в этот момент на горизонте появляется Outer Wilds, релиз которой, между прочим, состоялся ещё в 2019-ом году, и только сейчас она активно набирает фан-базу. Её, конечно, несправедливо «клеймить» инди-игрой, поскольку проект разрабатывала не самая крошечная команда Mobius Digital под эгидой издателя Annapurna Interective, но простенькая картинка, отсутствие озвучки и порой нестабильно работающий движок Unity в первые минуты натурально отталкивают, но стоит дать «Дикому космосу» шанс, и это произведение навсегда западёт вам в душу.
Первый полёт
Наиграв тридцать часов только в основной игре (а ведь есть ещё сюжетное дополнение Echoes of the Eye), я последую заветам Ивана Лоева из StopGame.ru и постараюсь рассказать об Outer Wilds, ничего о ней не рассказывая. Почему так? Это тот редкий случай, когда нужно просто поверить на слово и начать играть, не вникая во всякого рода тонкости, иначе есть шанс подпортить в себе чувство первооткрывателя. Начнём, пожалуй, с самого просто – завязки.
Наш безымянный главный герой просыпается у костра на своей родной планете Камелёк. Здесь обитают забавные четырёхглазые гуманоидные создания, которые только-только начали осваивать космос, а протагонист является одним из тех немногих, кому суждено постичь тайны Вселенной. Звучит, конечно, пафосно, но, как ни странно, именно этим и предстоит заниматься всю игру. Но для начала нам нужно получить коды доступа для запуска ракеты. Направившись к нашему соплеменнику по имени Роговик в обсерваторию, игрок по пути сможет освоить основные игровые механики, которые помогут в изучении здешнего мира. И тут Outer Wilds с порога даёт понять, что абсолютно всё здесь необходимо изучать наощупь. Никаких оверлеев с подсказками, необходимую для понимания происходящего информацию нужно выуживать в редких диалогах и записях. В обсерватории, например, мы можем впервые узнать о письменности древней расы номаи, которая выглядит как спиральные линии на поверхности плит или стен, познакомиться с осколком квантового камня, что перемещается между пьедесталами, если на него не смотреть. В общем, полюбоваться есть на что. Получив у Роговика столь желанные коды запуска, главный герой стремится к выходу из обсерватории, как вдруг в его сторону поворачивается статуя номаи, и все три её глаза загораются фиолетовым свечением.
Статуя как будто синхронизируется с космонавтом, и мы видим какую-то маску, сквозь прорези которой прокручиваются недавние воспоминания от момента свечения до пробуждения у костра. Герою, как и игроку, поначалу ничего не понятно, но в скором времени выясняется, что эта необычная связь между нами и статуей образовала временную петлю. Один виток длится ровно двадцать две минуты. Именно столько времени даётся за раз, чтобы по максимуму изучить солнечную систему, пока Солнце не превратилось в сверхновую и не уничтожило её. С самого начала игроку даруется беспрецедентная свобода, и она, как и непонимание того, а как вообще к Outer Wilds подступиться, в некоторой степени пугает. Но через череду проб и ошибок ты начинаешь понимать, по каким правилам этот мир работает, и, что ещё лучше, к тебе приходит осознание того, как можно использовать эти правила для личной пользы.
Космическая программа
В последнее время игр про временную петлю попёрло как из рога изобилия, но конкретно у Outer Wilds есть одна уникальная особенность – с учётом всех условностей, она крайне последовательна и не нарушает собственной логики. То бишь, что я этим хочу сказать? Дело в том, что нашумевшие Returnal и Deathloop, хоть и придерживаются концепции временной петли, но при этом в них почему-то есть элементы рогаликов. Согласитесь, это несколько странно. Мол, ты существуешь в одной и той же петле – все переменные постоянны, но по факту то расположение предметов изменится, то код от сейфа другой, то враги на локации иные и т.д. Outer Wilds в этом плане всячески старается быть честной. В ней, конечно, есть определённая поблажка в виде записей в бортжурнале, которые переносятся из одного витка в другой и переплетаются между собой, если они как-то связаны, но бортжурнал по сути является чертогом разума главного героя, а он-то после каждого последующего пробуждения всё помнит. Важное уточнение: бортжурнал не является панацеей в поисках ответов. Записи дают общие представления о том или ином вопросе, но искать разгадку на них нужно самостоятельно.
Получив доступ к кораблю, мы вольны лететь, куда угодно. На каждой из локаций (помимо планет, можно посетить их спутники и даже солнечную станцию) героя ждёт вереница интересных загадок и приветов из далёкого прошлого. Многие незнакомые с игрой на этих строчках могут воскликнуть: “Хей, мы поняли! Летаем на кораблике и что-то там изучаем! И что дальше?”. И я вам отвечу. Outer Wilds – чистокровная адвенчура в открытом мире, в которой нельзя сражаться, т.е. вообще нельзя (боевая система здесь не предусмотрена), более того, наше путешествие настолько личное, что даже врагов нет (ну, почти), а основным видом деятельности будут полёты и (да-да!) чтение записок. “Oh, boy!” звучит до тошноты избито, согласен, но как же не избито это играется. Общая структура, если объяснять на словах, действительно звучит простенько и знакомо, однако на деле местный геймдизайн затягивает сильнее чёрной дыры.
Пример письменности номаи в обсерватории
Приведу пример. Прилетев на какую-либо из планет, игрок, ясное дело, будет пытаться понять, что ему здесь делать. По пути он, вероятнее всего, столкнётся с, на первый взгляд, нерешаемой задачкой, и тут рождается дихотомия: либо игрок путём когнитивных изысканий догадывается о неочевидном решении, либо отправляется на другую планету/спутник, и благодаря своей прозорливости и внимательности находит подсказку, оставленную кем-то давным-давно, и она помогает разобраться с предыдущей трудностью.
В этом мире возможно всё, даже встретить самого себя
Бесконечно приятно, когда ты ощущаешь прогрессию не за счёт системы прокачки или сбора лута, а за счёт собственных наблюдений и прозрений, открывающих путь к разгадке главной тайны Outer Wilds. На протяжении всех тридцати часов я постоянно узнавал что-то новое. Как в бортжурнале потихоньку формировалась паутина из записей, так и у меня в мозге образовывались новые нейронные связи, удовлетворяя главную человеческую потребность – тягу к знаниям!
Солнечная система
Самое время отойти от эфемерных и около философских рассуждений и перейти к более приземлённым моментам. Как же всё это великолепие выглядит и звучит? Что ж, как говорилось выше, игра американской студии Mobius Digital выглядит довольно простенько, но фактурно. Я бы провёл параллели со Spore от почившей Maxis (студия официально всё ещё существует, но основное подразделение в Эмервиле было распущено в 2015-ом), но с учётом отсутствия случайной генерации локаций и живых существ у Outer Wilds более выраженный стиль и дизайн. К слову, мне видится весьма удивительным тот факт, что разработчикам удалось выдержать единство стиля, несмотря на колоссальное различие между внешним видом планет и их биомами. Камелёк представляет из себя покрытую зеленью планету с кучей гейзеров; поверхность Пучины Гиганта почти целиком занята океаном с редкими вкраплениями суши в виде островков, да и они периодически покидают планету из-за сильнейших торнадо, что «выплёвывают» их на орбиту планеты.
А ведь есть ещё Пустотная Сфера, чья поверхность разрушается Пустотной Лампой, её же спутником, а осколки планеты падают в чёрную дыру, расположенную в самом центре этого необычного космического тела. Пустотная Сфера так же примечательна тем, что над самой чёрной дырой один из кланов номаи построил живописное градостроительное чудо – Висячий город.
Чёрная дыра на Пустотной Сфере
Не менее завораживающе смотрится система Песочных Часов, состоящая из двух связанных между собой планет: Часа Угля и Часа Пепла. Испещрённая каньонами и скалами из красной породы планета Час Угля огибает полностью покрытую песком планету Час Пепла. Спустя время уже Час Угля покрыт песком, а второе небесное тело этой бинарной системы, напротив, оголяется до своего твёрдого ядра, из которого торчат башни, некогда возведённые номаи.
Пожалуй, самое жуткое и атмосферное место – Чёрный Терновник. Когда-то это была ледяная планета, в чьё ядро попало семя Терновника. Оно разрослось и раскололо её изнутри. Теперь она выглядит как гигантский улей с кучей пугающих ростков. Внутри образовалась целая запутанная система из более мелких ульев. Самое страшное скрывается в глубинах Терновника, заполненных густым туманом, гигантские чудища, именуемые удильщиками.
Грамотно выстроенная разработчиками атмосфера здорово затягивает, а к визуалу очень быстро привыкаешь. Единственное, что несколько портит впечатления – нестабильный фреймрейт, но за это нужно благодарить приснопамятный движок Unity. Outer Wilds не требует мощной машины, все просадки случается исключительно из-за особенностей выбранного моторчика. Но не одной графикой едины. Без чего игра точно бы не была собой, так это без музыки Эндрю Пралоу.
Заглавная тема и её выразительные ремиксы буквально въедаются в мозг и запускают приятный холодок по всему позвоночному столбу. Саундтрек настолько хорош, что даже вне контекста способен вызвать мурашки. Композиции в Outer Wilds без преувеличения красноречивы, благодаря чему быстро забываешь, что герои-то здесь не озвучены, а все записки и диалоги нужно читать. И знаете, такой минимализм в данном случае более чем к месту.
Последнее путешествие
Впервые на своей памяти я откажусь давать видеоигровому проекту какие-либо оценки, поскольку в случае с Outer Wilds это будет избыточно. Написанный мною текст в принципе не тянет на какой-то полноценный обзор, скорее, на коротенькое эссе, цель которого сагитировать хотя бы малый процент прочитавших его поиграть в замечательное произведение. На самом деле, наращивая багаж, я всё сильнее убеждаюсь в том, что давать играм оценки по пятибалльной/десятибалльной шкале в корне неправильно. Видеоигры ручной выделки, в первую очередь, искусство, а искусство слишком многослойно. Отделяя эти слои друг от друга в попытках оценить что-либо по надуманным критериям, предметы искусства мы низводим до каких-то стандартизированных величин. Понимаю, что бывают плохие игры, и их как раз удобно оценивать по ряду критериев, чтобы объяснить аудитории и потенциальным покупателям, что в них не работает и почему. Но бывают и случаи, когда на свет появляются самые настоящие жемчужины, которым не нужны оценки, им нужны ваши эмоции.
P.S. Спасибо вам за внимание и время! Да направит вас Око Вселенной!