Одним из самых многострадальных проектов, вышедших в прошлом году, можно назвать Overkill's The Walking Dead. Череда переносов, красивая CGI-реклама не имеющая ничего общего с реальной графикой и геймплеем, проблемы в анимации, балансе, соединении, провал продаж, низкие оценки и это не все проблемы которые есть в игре. И вот совсем недавно фанатам, предзаказвшим игру на коносоль, начали возвращать деньги за предзаказ. Дело запахло отменой консольных версий, но разработчики твердили мол "Всё окей, релиз на консолях будет". Но шило в мешке не утаишь и дела оказались гораздо... нет... ГОРАЗДО хуже! Компания Skybound Entertainment, основанная создателем «Ходячих мертвецов» Робертом Киркманом, объявила о расторжении контракта со Starbreeze.
К слову, на одном из сайтов я находил историю падения Starbreeze и там немалый пласт был именно про Ходячих. Из отрывка становится понятно, насколько всё было плохо у игры. Вот отрывок:
Одна из ключевых проблем — движок. Сперва Overkill’s The Walking Dead собирали на Diesel Engine — технологии, которую написали ещё в Grin для Ballistics 2001 года. На Diesel Engine работала Payday 2. Но всё-таки Starbreeze отказалась от «самопала» и в мае 2015-го приобрела движок Valhalla за 73 миллиона шведских крон (около 8 миллионов долларов США). Тогда Starbreeze надеялась, что Valhalla станет основой для всех игр компании.
Как говорят собеседники Eurogamer, технология была ужасной. Грубо говоря, в Valhalla был только рендер, неприспособленный к широким девелоперским нуждам. Вплоть до того, что в инструментарии не существовало кнопки «Открыть файл»! По словам очевидцев, казалось, что Valhalla не помогает девелоперам, а мешает им. У движка виднелись перспективы, но в плане стабильности и удобства он был готов лишь на 50—60 %, уверяет один из источников Eurogamer. Valhalla значительно отставала от производственного плана.
В апреле 2017-го управленцы Starbreeze наконец признали, что переход на Valhalla был плохой идеей, и перенесли Overkill’s The Walking Dead на Unreal Engine 4. Движок известный, мощный и удобный, но спасением он не стал: ассеты, которые готовили для Valhalla, не подходили для Unreal Engine 4. Разработчики потеряли примерно полтора года трудов и выбросили на ветер неизвестное количество денег — нужно ведь считать не только покупку Valhalla, но и зарплаты и прочие сопутствующие затраты.
Более того, в Starbreeze не хватало людей, которые хорошо знакомы с Unreal Engine 4. Один из собеседников Eurogamer рассказывает, что с движком Epic могли уверенно работать лишь 10 % девелоперов студии. Остальные 90 % либо полагались на подсказки от опытных коллег, либо искали руководства в Сети. Работники Starbreeze изучали «туториалы», чтобы разобраться, как сделать игру в Unreal Engine 4.
Сложностей добавляли серьёзные проблемы с руководством. Как пишет Eurogamer, старшие гейм-дизайнеры зачастую продвигали новые идеи для Overkill’s The Walking Dead на основе того, во что они играли на очередных выходных: «А давайте сделаем как в The Division! Нет, как в Far Cry! Нет, как в Assassin’s Creed!» У продюсеров не хватало опыта работы над крупными проектами, поэтому они уходили в «безумный микроменеджмент» и пытались контролировать слишком много вопросов. В итоге продюсеры стали «бутылочным горлышком», который тормозит принятие решений и, как следствие, производство всей игры.
Руководство Starbreeze даже пускало пыль в глаза, привирая об отзывах публики. Для Overkill’s The Walking Dead возвели дорогой стенд на E3 2018. Компания говорила, что геймерам очень понравилась игра, однако на самом деле и пресса, и рядовые потребители отзывались о ней как о посредственной. Eurogamer пишет, что одну демосессию даже пришлось отменить: публика просто не хотела играть в Overkill’s The Walking Dead, так как отрывок для стенда оказался очень скучным.
Наконец, команду добивали кранчи. По данным Eurogamer, авторы Overkill’s The Walking Dead перерабатывали в течение всего 2018-го. У некоторых сотрудников начались проблемы с психикой. К счастью, Starbreeze предоставляла услуги частного здравоохранения и оплачивала 10 сеансов у психиатра. Медицинские сервисы у компании очень хорошие, говорят собеседники Eurogamer.
Как рассказывают разработчики, ту Overkill’s The Walking Dead, которая вышла в Steam в ноябре 2018-го, собрали за год — полтора. Она ощущается как альфа-версия, потому что игра действительно недалеко ушла от состояния «альфы».