Привет всем читающим жителям GI и просто проходившим мимо вкладки Блогов. Так как в этой вкладке наблюдается, оживление, то сегодня, чтобы попытаться к нему тоже подключиться, я просто вынуждена выложить уже 4ый по счету выпуск моих игровых раскопок! Последние три выпуска удивительным образом снова собрали большое количество лайков (за что всем отдельное, огромное спасибо) и я, смотря на это, снова принялась лазать по своим игровым полкам и (насколько это возможно) чаще отодвигать работу в сторону. А ее как назло к отпуску все больше. Ну а теперь к делу. На сегодняшний рассказ меня, честно говоря, подтолкнул один из местных пользователей. Сидела я значит спокойно в таверне на GI и никому не мешая попивала винишко, читая новости на сайте. И тут ко мне подсел некий многоуважаемый пан, который начал долго рассказывать, как он любит японские игры и их героинь, особенно стеснительных персонажей, с которыми можно устраивать чаепития и одновременно кушая торт занима… эээкхм. В общем, это был долгий просмотр стрима скучный разговор и в конце он попросил вспомнить, что ни будь мне знакомое в не самом любимом его жанре. И, несмотря на то, что я в этот момент трудилась над блогом по другой старой игре, меня заинтересовала эта идея. Так что, в какой-то мере сегодняшний выпуск получается «По вашим заявкам». Причем я решила попробовать сделать его побольше и отличным от прошлых моих «творений» - то есть прежде чем мы доберемся до секретного «гвоздя программы», я попытаюсь немного рассказать и об его предшественниках, чтобы иметь представление как эта игра или серия дошла до жизни такой. Пожалуй начнем нашу беседу.
Вот иногда я сижу и думаю, славные раньше были игровые времена. Над сюжетом думать не заставляли – беги себе стреляй, собирай монетки или другие блестящие штуки, живи, какой хочешь жизнью и т.д. Графика тоже была простоватой. Заставки были для неудачников. Как вошел в игру, никакого туториала. Старт! получай сразу врага в лицо!…
…и беги к концу уровня! А уж если находились такие умники, кто задавался вопросами – «а ради чего я это делаю? В чем смысл?», то для них где-то в файлах игры иногда вкладывали текстовый файл с описанием сюжета. Серьезно. Да и разработчикам было проще согласитесь. Все эти придумывания сценариев, сюжетные повороты, переживания и прочее напрочь отсутствовало. Это здорово экономило время, и игры как то чаще выходили что ли. По моим личным наблюдениям, конечно же.
Сейчас мы все выросли времена изменились и что логично, современным игрокам требуется куча графики объяснений и смыслов. Некоторые разработчики взяли моду делать ремейки своих уж очень древних игр, пытаясь их как то дополнить и расширить для молодой аудитории и тех, кто по разным причинам эти игры тогда не застал. Эта участь постигла и знаменитую серию о которой сегодня и пойдет разговор. А именно о серии...
DOOM
Первый Дум вышел в 1993 году в декабре и буквально определил жанр «Шутер от первого лица». Отчего он по праву и вошел в историю гейминдустрии. Да так вошел, что на сегодняшний день игру разве что на электронных чайниках не запускали! (А может уже, и запускали) Другие современные приборы ее спокойно воспроизводят. Разработала ее ID Software в комплекте с Джоном Ромеро и Джоном Кармаком. Сюжет был краткий – ГГ безымянный пехотинец которого сослали на Марс за некие воинские провинности. Там некая корпорация UAC экспериментировала с телепортацией. Что-то пошло не так, из врат полезли адские твари, надо выжить и всех убить. Уровни в игре это запутанные лабиринты с кучей дверей, помещений, лифтов и прочих кнопок для их открытия.
И это игроку надо все с боем исследовать, решая задачки, искать лифты, проходы, тайники с ключами и рычагами для того чтобы открывать проходы к концу уровня.
Где играющего может ждать либо просто комната с надписью «Выход» либо босс, который как ни странно тоже считается «выходом». Будем честными, на сегодняшний день такой геймплей надолго могут осилить немногие.
DOOM II
Второй Дум вышел сразу же через год. В 1994 году. И справедливости ради он имел название Doom II: Hell on Earth. Но среди игроков это как то забывается
«Причем важный факт - эта часть уже официально продавалась в магазинах. Первый Дум в то время такой роскоши себе позволить не мог и распространялся только через EGS по условно-бесплатной схеме почтовыми заказами! Да да. Было короткое время, когда игры людям приносили обычные почтальоны, заботливо завернув носитель в газету или конверт»
Нам снова выдают того же безымянного солдата, который в первой части все таки расправился со всеми монстрами. В продолжении он оказывается уже на земле и обнаруживает что и она теперь атакована силами ада. Ни графически, ни технологически отличий от Первого Дума тут не найти. Те же лабиринты, те же цели, но в других декорациях и с продолжительностью в 30 уровней.
«Тут еще стоит быстро упомянуть, что в 1996 году большая группа моддеров (состоявшая из более 100 человек) на волне своего фанатства создала два, как сейчас можно это назвать, дополнения для второго дума. Состояли они в основном из кучи новых карт и своего сюжета. Качество их, конечно, было любительское, но распространялись они как официальный продукт ID в виде сборника под общим названием «Final Doom»
Затем видя, какой фурор, серия производит на игровую индустрию, знакомая нам кампания Midway решила подсуетиться и попробовать пристроиться к этому новоявленному жанру.
Логично - может, чему научимся или перепадет частичка денег славы. Так на свет в 1997 году появился...
DOOM 64
Первоначально она должна была, называется The Absolution, но ради большей узнаваемости и видимо, чтобы не иметь проблем с будущим Хитманом, она была переименована в Doom 64. Сюжетно игра продолжает историю безымянного пехотинца, который продолжает очищать землю от вторжения демонов. В этой части монстры все-таки уничтожают почти все человечество и наш солдат должен стать Серьезным Сэмом в одиночку остановить все силы противника.
Графически игра преобразилась, были добавлены новые визуальные элементы, более гладкие спрайты, новое оружие, но! некоторых классических монстров и отличительных вещей серии пришлось банально вырезать в угоду графических любителей. Так как на носителях того времени попросту не хватало места. Из-за этого игра редко большинством вспоминается.
И вот, через много лет, в июне 2000 года, Джон Кармак сидел себе и попивал кофе, закусывая его зефиром. После пятой зефирки его внезапно посетила мысль, что пора сделать нечто современное и сногсшибательное. 21 век же, в конце концов! Для этого он сам написал новую версию движка id Tech 4 и решил перезапустить на нем Дум. Его соратники по компании сначала сильно упирались, указывая на то, что хватит нам сидеть на своих прошлых формулах, пора развивать новые идеи и франшизы. Но Кармак был непреклонен и добился своего, выставив компании действенный ультиматум: «Позвольте сделать современный ремейк Дума или увольняйте» К слову сказать, одобрению идеи Кармака еще подыграла (очень вовремя!) тепло встреченная игровой публикой Return to Castle Wolfenstein с новыми тогда технологиями рендеринга и прочими наворотами. И так случился первый перезапуск знаменитой серии, который отличился еще тем, что это была сама темная игра, что игроки видели. На этом моменте я, по техническим и бытовым причинам, вынуждена прерваться, чтобы и вас, читателей, не утомлять и самой кое какие дела доделать. Продолжим беседу во второй части этого блога. Очень прошу далеко не расходиться, продолжение выложу совсем скоро. Всем спасибо за внимание. Надеюсь вам понравилось.