Дубиной по звездам – история серии «Цивилизация»

Дата публикации: 10.09.2018 09:50:15

Дискета, CD, DVD, цифровой носитель – ничего не напоминает? Да, развиваясь Civilization буквально на себе демонстрировала нам движение по своему собственному дереву технологий, изобретя между делом жанр 4Х. Однако если вы думаете, что главным достижением сериала является привычный нам вид глобальных пошаговых стратегий, то правы вы лишь отчасти. Настоящим детищем серии является сопутствующий ей «Синдром Еще Одного Хода». Наслаждающиеся им садятся за любимую игру, чтобы «буквально одним глазком» оценить положение дел, и незаметно пропускают школу, институт и работу.

Civilization не была бы сама собой, если бы 27 лет ее истории прошли банально и просто. Для начала отметим, что серия, которая сегодня насчитывает 6 номерных частей, 4 дополнительные игры, два спиноффа Call to Power и несколько побочных проектов, включая Beyond Earth, консольную дилогию Revolution и две части Colonization о покорении Нового Света, стартовала она с Railroad Tycoon.

 

1990Railroad Tycoon

В начале была не «Цивилизация»

 

В 1990 году компания MicroProse – тогдашняя кузница шедевров, ответственная, помимо прочего, и за сериал XCOM – выдала свое новое детище, симулятор железнодорожного магната времен покорения Дикого Запада, Railroad Tycoon. Разработчики этой игры, Сид Мейер и Брюс Шелли, уже тогда заложили основу всего, чем станет любимая нами Цивилизация. Здесь нужно было разведывать территорию, прокладывать железнодорожное полотно и даже порой отражать набеги варваров-индейцев. Мейер и Шелли буквально завалили руководство MicroProse идеями. «А давайте сделаем так, чтобы игрок мог договариваться с индейцами?», «А давайте позволим игроку строить свои войска для защиты дорог?», «А давайте игрок сам сможет закладывать новые города и возделывать землю вокруг них?». Пораженное руководство идеи оценило, но отложило – в конце-концов, подобный масштаб был не к месту в игре про железные дороги. Тем не менее, после выхода Railroad Tycoon Мейер и Шелли получили разрешение на разработку демо-версии игры со всеми их идеями.

 

1991Civilization

Франкенштейн Мейера и Шелли

 

Брюс Шелли потом вспоминал, что демо-версия Civilization на неделю парализовала работу MicroProse. Поиграть в новую разработку двух молодых программистов приходили буквально все. Президент компании после первой же партии дал добро на создание полноценной RTS. Тем не менее, после вдумчивого тестирования стало ясно, что игре больше подходит пошаговый режим. В основу легли почти все идеи, выработанные в «Железнодорожном магнате» – за бортом осталась непредсказуемая стихия, рушащая наши постройки, сложная экономическая модель и концепция мирового товарного рынка. Другой концепцией, отправившейся под нож, стали гексагональные поля карты. Варгеймы в те времена были бешено популярны, и соответствующий элемент буквально просился в первую «Цивилизацию». Но для полноценной реализации таких битв требовалось переписать половину игры и потратить еще год на отладку баланса. Знаменитый «безумный Ганди», к слову, тоже родился в этой части – разработчики пропустили ошибку в коде, и при демократичной форме правления агрессивность изначально миролюбивого Ганди подскакивала до максимальной величины, поэтому милый дедушка с удовольствием забрасывал мир ядерным оружием. Впоследствии ошибку исправили, а потом вернули, сделав своеобразной забавной фишкой всей серии.

 

1994Colonization

«Цивилизация», но не «Цивилизация»

 

«Цивилоподобная» стратегия на тему покорения Нового Света колонистами из Великобритании, Испании, Франции и Нидерландов. Игра стартует в 1492 году и длится до 1850 – за это время игроку предстоит отстроить свое колониальное государство, наладить отношения с не всегда приветливыми туземными племенами, по возможности первым разграбить великие города Майя и Ацтеков, провозгласить независимость колоний и основать Соединенные Штаты Америки, попутно выдержав беспощадный натиск всех четырех держав. Игра приятно поражала новой экономической моделью – появился глобальный рынок, цены на котором колебались в зависимости от его насыщения, а для снаряжения, скажем, кавалерии, нужно было построить настоящую производственную цепочку, выращивая зерно для ее прокорма, лошадей и создавая инфраструктуру для производства огнестрельного оружия. Кроме того, Colonization предлагала нам вести пропаганду в нашем обществе, набирая «колокола свободы», чтобы народ охотнее восставал против метрополии. Стратегия получила высокие оценки прессы и любовь игроков, а в 2008 году вышел полный ремейк на движке Civilization IV.

 

1996Civilization II

Игра, которая могла бы быть

 

«Цивилизация» вышла осенью 1991 года и стала мегахитом, но Мейер и Шелли не почивали на лаврах. Выпустив в 1995 году версию для мультиплеера, они засели за вторую часть, более амбициозную и грандиозную. В ней должны были быть уникальные ресурсы, государственные границы, космическая программа, эпохи будущего и комплексные тактические битвы – переосмысленные сражения в духе Master of Magic… Но в 1993 году MicroProse была продана компании Spectrum Holobyte. К 1994 году Сид Мейер, работавший одновременно над несколькими проектами, и Луи Гилман, новый глава MicroProse, разругались, выясняя как лучше развивать компанию. Мейер закончил свои дела и покинул MicroProse. Таким образом, вторая часть стала детищем бизнесменов, а не фанатов игр, и, по сути, переизданием первой части под Windows 95. Впрочем, у руля стоял знаменитый Брайан Рейнольдс – будущий «папа» Sid Meyer's Alpha Centauri, Rise of Nations и Age of Empires 3. Графику осовременили, добавили Чудес Света, новых видов войск и дипломатов, причесали ИИ, и, в общем-то, все. Civilization II отлично «зашла» и фанатам, и новичкам, которых отпугивала старая графика, да и продалась неплохо. Однако Сид Мейер к ней, по сути, никакого отношения не имел.

 

1999Civilization: Call to Power

Бастард Сида Мейера

 

В 1998 году MicroProse в очередной раз сменила хозяина, и бразды правления переняла на себя владелица «Маленьких Пони» и «Трансформеров» Hasbro. Попавшие ей в руки франшизы она пустила по рукам – Civilization на три года попала к Activision. Те подошли к «циве» со смелостью и энтузиазмом. Так в игре появились эпохи будущего, возможность строить города на дне океана и в космосе, концепция рабства, была развита идея экологии и усложнена экономическая модель. Пресловутый «конструктор» правительства и государственные границы, «излучаемые» городами, тоже реализованы Activision. Впрочем, игра оказалась не лишена и проблем – из-за стесненности во времени (а права они получили всего на три года) разработка велась второпях, над ИИ не заморачивались, а вместо патчей сразу выдали вторую часть. Однако дилогия Call to Power получила свою порцию народной любви и по сей день считается практически эталоном того, как можно развивать знакомую серию.

 

2001Civilization III

Золотой стандарт

 

Общепризнанно лучшая часть серии вышла, когда Сид Мейер вернул себе права на свое детище. Как глава Firaxis, он мог не ограничивать себя ничем, поэтому все идеи, рождавшиеся у него и его команды, шли в работу. Открывающиеся со временем ресурсы, необходимые для создания тех или иных видов войск, культурная победа и государственные границы, стратегическая важность возвышенностей, шпионаж и уникальные расовые отряды. Правители каждой державы стали обладать выраженным характером и амбициями. Впрочем, игра оказалась не лишена и недостатков. Самого Мейера уже тогда начали раздражать сверхмощные «кулаки смерти» – суперконцентрированные спайки отрядов, выносящие все живое. Бороться с этим должен был спецотряд «армия», включающий в себя три других отряда, и пропорционально усиливающий сам себя. Увы, с этой механикой была связана масса проблем, «армия» появлялась случайно, улучшить ее было невозможно, и в итоге ее выбросили из игры. В 2002 и 2003 годах Civilization получила два дополнения: Play the World и Conquests, соответственно, добавляющие в игру еще больше народов, глючноватый режим одновременной сетевой игры, новые сценарии и другие приятности, сделавшие интересную игру еще интереснее. Увы, это последняя часть, где у нас были такие декоративные плюшки, как улучшение своего дворца и любование потрясающим экраном города. Все ушло в 3D.

 

2005Civilization IV

Один маленький шажок для игры…

 

На первых порах игроки и фанаты отнеслись к Civilization IV с неприязнью. Игру обвиняли в казуальности и в деградации в угоду графике. Картинка и правда кардинально поменялась – отдельный экран города ушел в прошлое, но теперь все постройки, включая Чудеса Света, были видны прямо на карте. Впрочем, к новому виду быстро привыкли, с учетом того, что Civilization IV и правда оказалась весьма интересной частью. Древо технологий существенно разрослось, правители получили расовые черты и красивые анимированные портреты, но самое главное – в игре наконец-то появились религии, которые, во избежание скандалов, давали одинаковые бонусы. Претерпели изменения и битвы – помимо очков жизней у отрядов появился опыт, с ростом которого игроки могли добавлять своим войскам новые способности, так что три прокачанных пехотинца легко сдерживали куда более серьезную армию противника. Для борьбы со все более раздражающими «кулаками смерти» добавили тактическое ядерное оружие, но выбросили из игры всю экологию. Четвертая «цива», как и третья, получила два дополнения. Warlords, вышедшее в 2006 году, позволило вассализировать поверженного противника, получая от него бонусы и не отвлекаясь на управление. Beyond the Sword, появившееся в 2007, вернуло в игру шпионаж, добавило случайные события и подобные религии корпорации, распространявшие свое влияние начиная с Нового Времени. Ах да, еще Civilization IV отметилась знаменитой Baba Yetu – первой в истории песней для компьютерной игры, получившей «Грэмми».

 

2008Civilization Revolution

Теперь на консолях!

 

Посредственная попытка захватить часть стремительно развивающегося рынка консолей и взять нишу в так же стремительно развивающихся социальных сетях. Попытка вполне себе уверенная, но ничем не примечательная. Из-за спешки Civilization Revolution вышла весьма урезанной, с упрощенной линейкой развития. Кое-какие народы даже не получили уникальных отрядов, а сама игра сделала огромный крен в сторону многопользовательского опыта. В целом ничего особенного – просто еще одна «Цивилизация», опирающаяся на опыт четвертой части. Однако здесь был впервые опробован цветастый околомультяшный художественный стиль, попавший в «шестую» часть, и так часто критикуемый игроками.

 

2010Civilization V

Наконец-то гексы, или Почти варгейм

 

Игра, которую опять изначально ждал весьма прохладный прием. Вместо «кулаков смерти» ввели правило «один отряд на клетку», а клетки перестали быть, собственно, клетками, став шестиугольниками. Это сместило игру в сторону варгейма и реализовало, наконец, мечту Сида Мейера, действительно сделав бои интереснее. В игру из третьей части вернулся дистанционный обстрел (через одну или две клетки) противника, а сами цивилизации приобрели еще больше уникальности. Так, у каждой нации появилось либо два уникальных отряда, либо отряд и постройка. К сожалению, слабый еще с четвертой части ИИ к пятой стал совсем плох – он маниакально помнил любые обиды, был практически недоговороспособным и, как выяснилось, без «кулаков смерти» стал совершенно беспомощным на войне. В очередной раз перекроили формы правления – игрокам предлагалось заполнять ячейки специальных общественных институтов, которые давали существенные преимущества. Заполнив пять таких веток, игрок одерживал культурную победу. Типы побед остались все теми-же, что и в далекой третьей части – культурная, военная, научная и дипломатическая, ставшая почти нереальной из-за тупого ИИ. Игра получила два дополнения. Gods and Kings (2012) привнесло в серию религию, конструируемую из отдельных блоков, и шпионаж. Brave New World (2013) вернуло отдыхавшие с третьей части караваны, добавило археологию и туризм для культурной победы, ввело понятие идеологий и окончательно сформировало современный облик игры.

 

2011-2014Civilization World и Civilization Revolution 2

Социализация-2

 

Вторая попытка закрепиться на рынке консолей и социальных сетей, такая же посредственная, как и первая. Упрощение серии только вредит ей, так что никакого особого успеха эти версии не сыскали. Впрочем, на успех никто и не рассчитывал – обе игры благополучно здравствуют и поныне, и работают как реклама своих «старших» родственников.

 

2014Civilization: Beyond Earth

Недоцентавра

 

Крайне сомнительная попытка возродить другую культовую игру – Sid Meier's Alpha Centauri. Ни введение трех фракций, возникающих в зависимости от движения по паутине технологий, ни появление космического слоя, в который можно было засылать разные спутники, не обмануло ни одного искушенного игрока: перед нами была все та же Civilization V, перекрашенная в инопланетные цвета. Буйная фауна вместо варваров, энергия вместо золота, здоровье вместо счастья – даже добрая половина технологий была просто «сменой флага». При этом, ключевые особенности «Альфа Центавры» – терраформирование, сложный сюжет и искусственный интеллект – в игре отсутствовали начисто, зато шпионаж, построенный на наработках прошлых игр, довели буквально до блеска. Игру восприняли весьма прохладно, и спустя одно дополнение, Rising Tide (2015), где нам позволили создавать плавучие города и осваивать океаны, Firaxis тихонько свернула проект. Сид Мейер не смог превзойти сам себя.

 

2016Civilization VI

Бег на месте

 

Игра, состоящая, по сути, из ровно одного существенного нововведения – отныне города занимают не одну клетку, как раньше, а столько, сколько в них населения. Большая часть сооружений возводится в специальных кварталах, которые тоже нужно предварительно построить. Чудеса Света строятся на отдельных клетках, зачастую требуя каких-нибудь дополнительных условий, вроде реки рядом, или залежей камня, что позволяет ухватить свое Чудо даже самым неопытным игрокам. Рабочие начали возводить улучшения ландшафта моментально, но делают это только три раза. ИИ поглупел так сильно, что сами разработчики убрали из игры дипломатическую победу. Однако наибольшее раздражение поклонников вызвал новый художественный стиль – яркая, насыщенная цветами и немного мультяшная картинка породила наиболее ожесточенные споры в сети. В остальном шестая часть выглядит как пятая со всеми дополнениями – сходу есть и конструируемая религия, которую теперь создает Великий Пророк, а не научный прогресс. Великие Люди вообще стали появляться чаще, их генерируют специальные постройки. Города-государства, появившиеся еще в пятой части, здесь тоже довели до ума, разделив на несколько категорий, наделяя своих покровителей различными бонусами. Дав серии ровно одну интересную идею, Civilization VI, в лучшем случае, можно назвать топтанием на месте. Вышедшее в 2018 году дополнение Rise and Fall картину поменяло мало, добавив губернаторов, дающих те или иные бонусы, и ряд незначительных нововведений.

 

 

 

Можно говорить о серии очень долго, но одного у нее не отнять – она стала родоначальником популярнейшего жанра, задала многие стандарты и ввела ряд общепринятых концепций, по сей день являясь увлекательной и интересной игрой, популярной среди миллионов людей по всему миру. Возможно, сегодня она топчется на месте, но ошибаются те, кто считает, что времена ее славы в прошлом. Серия Civilization не переставала удивлять своих поклонников все 27 лет своего существования – и нет причин считать, что это как-то изменится. Лучшая часть «Цивилизации» еще не вышла!

Загрузка...
новыестарые3 ком.
Ком. на странице5102050100
Игровой разум
СтейсиДжеккс (уровень 16)10.09.2018 18:36:56
Шутка юмора - моей первой игрой на собственном пк стала Цива 3. Мне тогда было лет 7, я мало что понимал, но игра просто лютейше затянула и навсегда определила мою любовь к TBS и Циве, в частности.
Гранд-мастер джедай
Monte_Cristo (уровень 25)10.09.2018 10:42:20
Tankist28rus писал(а):
Как бы круто Сид не заморочился с новой цивой, 2К где-нибудь точно да смогут подпортить ради бабла...
Я тут не согласен. Ни одна компания не скажет: "А давайте делать фигню ради бабла!" Проблема в том, что Сид Мейер просто постарел. Идеи закончились, да и задолбало оно любого - когда у тебя есть миллионы, и ты ни в чем себе не отказываешь, зачем заморачиваться? Потому цива и топчется на месте. Любое вливание свежей крови преобразит игру, и даст второе дыхание сериалу.
Гранд-мастер джедай
Tactic28rus (уровень 23)10.09.2018 10:38:18
Вполне себе интересный экскурс. Помню в своё время своего рода рекламку "Цивы 4" видел в игровом разделе журнала "Микки Маус". Но тогда я был мелким школьником и я прошёл мимо неё. Зато благодаря тому же журналу приобщился сначала к игре Lego Star Wars II, а затем и ко всей франшизе в целом. Что-то немного не туда несу...
Какое-то время назад из любопытсва взял Циву 5 по дешевке (149 р вроде). Зашла не сразу. Казалась медленной, неаккуратной, еще и сценарные бои разочаровали, но запустил я как-то раз стандартную партию с рандомным выбором карты, противников нации... и ушёл суммарно часов на 16! Я садился за партию вечером, а выходил лишь после часу ночи. Настолько незаметно пролетало время за этой партией. И она подарила массу впечатлений и положительных эмоций. Когда находишь новые места, когда удачно отбиваешься от варваров, когда добиваешь израненную войной цивилизацию (Партия началась для меня с континента, где были помимо меня 2 цивы, одна из них Англия. И когда вторая цива напала на Англию, я тоже сделал это под шумок. В итоге та цива забрала себе 2 города (которые я же потом завоевал к себе), а я добил Лондон), когда находишь новые континенты с новыми цивилизациями и так далее. Это было круто. Партию я завершил на втором месте (победила Аравия заполучив голоса городов-государтсв), но я не расстроился. Ведь я весело провел время за этой партией. И мне зашла Цива 5, не скрою.
Вот насчет последнего предложению про "ЛУЧШУЮ ЦИВУ". Боюсь она не выйдет никогда, ибо Фираксис под контролем 2К, а они те ещё жлобные свиньи. Как бы круто Сид не заморочился с новой цивой, 2К где-нибудь точно да смогут подпортить ради бабла...