Не так давно я интересовался тут, не озаботился ли кто обзором на Victor Vran. Пока никто не явил своего творения, поэтому, после того, как я опробовал эту игру, я решил попробовать самому что-нибудь написать. Таких как я, любителей чтения, приглашаю прочитать мой обзор. Ежели Вы, читатель, не принадлежите к этой группе, то я Вас с тем же градусом радушия приглашаю почитать эту графоманию, вот только прошу набраться недюжинного терпения.
Минута справки - Victor Vran является изометрическим action-RPG (Hack & Slash) проектом компании Haemimont Games знакомой общественности по играм Tropico.
Хочу сразу предупредить, что тут не будет подсчёта пикселей, FPS, сравнения визга игровых демонических пауков с визгом демонических пауков, которые живут в местном зоопарке, ибо всё это не ко мне. Могу лишь сказать, что на максимальных настройках на моей конфигурации ПК (А посмотреть её можно в профиле, разрешение экрана 1280x1024), всё идёт идеально и Fraps, использовавшийся для снятия скриншотов, по умолчанию показывающий FPS (Чем изрядно меня напугал, ведь не красиво это, лезть в скриншоты со своими цифрами) всегда показывал в игре около 30. Так же никакого кооператива, как минимум потому, что я больше ценитель сингла.
Первоначально нас встречает сюжетная вставка, в которой рассказывается о целях героя и о месте действия в игре, городе Загоравия (И почему у меня стойкие ассоциации с Борговией из Van Helsing?). Подконтрольного нам охотника на демонов сюда привели поиски старого друга, так же охотника на демонов, Адриана, единственного знающего прошлое Виктора и причину появления у того демонических способностей. Сам же вышеназванный Адриан, как и множество его коллег, прибыл в город для того, чтобы расчистить огромные завалы демонических сущностей, заполонивших город. Такая завязка сразу порождает вопросы о происхождении этих самых демонических сил главного героя. Почти сразу появляется некий недобрый Голос в голове у героя, который, как выясняется, в данный момент лишён плоти. Он будет порой выдавать саркастические комментарии и… нет, это читатель должен увидеть сам.
Ну а теперь можно перейти к самому интересному в этой игре. При отсутствии каких-либо ветвей развития персонажа для боевой механики нужно откуда-то взять особые удары. И они появляются с оружием. Существует 7 видов смертельных приспособлений: меч, дробовик, электромёт, рапира, ручной миномёт, молот, коса. Для каждого вида свойственно по 3 удара. Один – основной, вполне обычное закликивание, которое, однако, не такое уж обычное. Например, третья атака мечом делает любой следующий удар по цели, поражённой этим ударом, критическим, а выстрелы из дробовика, идущие в одном ритме уже с каждым разом накладывают этот эффект (Если всё делать правильно, то выходит цепочка критических ударов, которые могут быстро разобрать многих врагов). Оставшиеся два являются уже вполне себе состоявшимися способностями, которые могут не только бить сильнее, но и часто накладывают на врага какие-либо неприятные эффекты: замедляет, вызывает кровотечение и далее по списку. Как и положено, у этих двух ударов есть время восстановления, которое, у некоторых, можно обнулять своими действиями.
В целом все виды оружия получились достаточно разными, позволяя выбрать для себя что-то наиболее предпочтительное. Серьёзные различия выявляются не только в ударах, но и в анимации (Анимация рапиры – что-то особенное), свойствах (Каждый обычный удар косой накапливает по Осколку душ, которые усиливают 2 оставшихся удара этого вида оружия), применении. Стандартно, что у оружия есть свои параметры и эффекты, а тек же «степени крутости»: зелёный лучше серого, золотой лучше зелёного, фиолетовый лучше золотого. Классическая картина, которая, забегая вперёд, повторяется для карт и способностей демона. Особым является фиолетовое оружие, легендарное, оно увеличивает свои характеристики вместе с ростом уровня игрока и имеет свои особенности. Есть 2 слота под оружие (второй открыт не сразу, но откроется очень быстро), между ними можно мгновенно переключаться. Настоятельный совет носить с собой по одной единице каждого вида вооружения, потому как случаются совершенно разные ситуации, да и существуют испытания, о которых в замечаниях.Броня тут представлена одним куском, никаких комбинаций разнообразных деталей гардероба. После обучения выбирается стартовая одежда из 3 вариантов, и новая достаётся исключительно как награда за достижение некоторых уровней персонажа, опять же по 3 на выбор. В основном она влияет на способ накопления ресурса «овердрайв» (суть которого прояснится в следующем абзаце), к примеру, будет ли он даваться постоянно в каком-то количестве, или будет вырабатываться при любых ударах, но так же может давать + к броне, здоровью или чему-то ещё. Одежда на вид разнообразная, при желании, достаточном уровне персонажа и наличии красителей её можно перекрасить, и, на мой взгляд, выглядит она хорошо.
Далее идут демонические способности. На деле простые активные навыки. Убил сильного монстра, из него выпала способность. Ставишь её в слот и пользуешься. Слот изначально один, но быстро появляется второй. Не сказать, чтобы тут было что-то невероятно новое, но порой интересно. Те же самые особые удары, по большей части направленные на действие по площади, защита, комбинация этих двух начал. Но встречается что-то и получше, вроде замедления врагов и снарядов на какой-то площади или притягивания цели к персонажу с последующей беспомощностью жертвы в течение короткого времени. Способности даже одинакового типа часто разняться по показателям вроде урона или области действия. На их применение тратится упоминавшийся выше овердрайв. Со временем максимум овердрайва увеличится и можно применить несколько способностей подряд.
Поскольку каждое отдельно не достойно, по моему мнению, отдельного абзаца, то тут можно рассмотреть карты судьбы и проклятия вместе. Начать можно с карт. На деле это замена привычных пассивных способностей. Находишь/покупаешь карту, ставишь её в свободный слот и получаешь некий плюс. Бонусы разнообразные, от прибавки к броне или шансу на критический урон и до прибавки к максимуму Осколков душ и прочее, прочее, прочее. Карты могут так же быть божественными или порочной, что тоже даёт некий бонус, вроде шанса на удар молнией по врагу, атакующему дистанционно или накопление овердрайва при Уничтожении (Убийство врага нанесением урона гораздо большего, чем его запас здоровья). Можно использовать одновременно только ограниченное количество карт (Сначала 1, потом это значение увеличивается с ростом уровня) и их значение Очков судьбы не должно превышать максимального значения героя, которое, опять же, увеличивается. Теперь время проклятий. В этой игре нет никаких уровней сложностей. Да, после окончания обучения можно поставить высокий уровень сложности, но его смысл в том, что он активирует все 5 имеющихся в игре проклятий. Эти проклятия с тем же успехом можно активировать, выбрав обычный уровень сложности. К примеру, если использовать Проклятие Тирании, некоторые монстры будут превращаться в “чемпионов” и получат силы демонов, такие же как у других чемпионов и героя.
Если кого интересует разнообразие локаций, то тут его тоже завезли, несмотря на прохождение всех действий в одном городе. Тут существуют огромные сады с лабиринтами (не надейтесь на расслабляющую прогулку, всё вокруг просто кишит монстрами разной степени противности), невероятные пещеры со встроенной подсветкой, городские кварталы, норы демонов, шахты, склепы, забитые нежитью (Куда же без неё), замки и прочие радости жизни. Красивый дизайн, хоть какое-то разрушение окружения. Большую часть времени придётся провести в сражениях, но и поговорить придётся. И да, вместо обычных диалогов данного жанра тут... а, смотрите сами:
На мой взгляд игра вышла двоякой. С одной стороны тут зарекомендовавшие себя элементы, улучшать которые сложно, разбавлены новыми открытиями. С другой стороны многое было замечено ранее там или здесь. Ну попросту может надоесть такое, но тут уже всё зависит только от предпочтений игрока. Но местные шутки и отсылки должны прийтись по вкусу всем.