«Если долго мучиться, что-нибудь получится». Вооружившись этой народной мудростью, студия Spiders уже в который раз пытается создать RPG своей мечты. Заимствуя свои же идеи из Mars: War Logs, она принялась дорабатывать их до приемлемой кондиции. Результат получился не совсем такой, какой ждали.
Возьмем с натуры
The Technomancer открывается эффектным вступительным роликом: камера скользит по вертикали мимо самых разных декораций, и главный герой, техномансер Закарайя, приоткрыв четвертую стену, ведет рассказ о всеобщем упадке – дескать, нынче на красной планете вода стала ценнейшим ресурсом, в борьбе за который крупные корпорации развернули полномасштабную войну, народ же пресмыкается и страдает. Кадр плавно подлетает к лицу протагониста, после чего запускается меню кастомизации.
В каком-то смысле The Technomancer предлагает новый взгляд на Марс.
Красный песок всюду, но это последнее, на что обращаешь взгляд в здешних поселениях.
Светлое впечатление от заставки быстро пропадает. Сначала на экране начинает мельтешить седовласый доктор, из стремительного диалога с которым извлекаешь для себя, что The Technomancer не собирается размениваться на экспозицию. Из него мы узнаем, что Закарайя скоро станет полноценным членом ордена техномансеров. Нам дают размять кости и пройти аж 4 отдельных туториала, которые стоило объединить в один – три из них касаются боевых стилей (переключаемых одним нажатием кнопки), последний же приоткрывает завесу техномансерской магии (доступной в любой стойке). Медлительные балетные движения протагониста невольно намекают – в боях придется несладко. Вскоре это дадут прочувствовать на собственной шкуре, когда из ниоткуда возникнет трехэтажный представитель марсианской фауны, отличающийся излишне большим запасом здоровья для его скудного набора атак.
Потом The Technomancer снова поворачивается на 180 градусов. Вступивши в ряды электро-джедаев, Закарайя узнает страшный секрет – за способность его собратьев создавать электризованное светошоу ответственны не боги, а мидихлореаны мутации. Мутантов на Марсе не жалуют и держат за рабочую (от слова «раб») силу, потому свежеобретенные знания техномансеры уносят за собой в могилу.
Кажется, что мечты воплотились в реальность.После инициации нас выпускают в город Офир, столицу государства-корпорации Изобилие. Если на страницах главного мирового бестселлера (то бишь Библии) Офир представал в богатстве и роскоши, то его техномансерская версия скорее напоминает нацистские города из Wolfenstein: The New Order – всюду красные знамена с парой молотов и бетонные громадины. Чуть позже этот антиутопический дух переместится в диалоги: вместо показных пыток и прочих мучений, как это принято в играх, The Technomancer идет литературным путем и аккуратно напускает атмосферу паранойи. Ученый берется за важное исследование и бесследно исчезает. Старушка, завидев солдата, резко глотает камень и по непонятной причине умирает на ваших глазах. А еще до этого вам прикажут разыскать оппозиционера со звучной фамилией Bulgakov, досаждающего режиму. Кажется, что мечты воплотились в реальность.
Но Bulgakov, как в плохом анекдоте, оказывается женщиной – и совсем без харизмы.
Прорубим вместе дорогу в светлое будущее!
Предметный анализ
На каждую сильную сторону The Technomancer приходится досаднейший недостаток, а на каждый недостаток – приятный положительный момент. Возьмем «ведьмачью» боевую систему – она балансирует между RPG и слэшером, включая три боевых стиля вкупе с электромагией. Первый стиль завязан на посохах и массовых атаках, второй – на сильных ударах дубиной и прятках за щитом, третий – на быстрых атаках в ближнем бою и неспешной стрельбе из пистолетов. Даже без прокачки каждый из стилей можно использовать по ситуации, хотя прямой необходимости их комбинировать не возникает. В совокупности с техномансией вариативность получается внушительная.
Однако насладиться этой вариативностью не всегда получается – подводит реализация как чисто техническая, так и дизайнерская. Если опустить не всегда отзывчивое управление и чересчур плавные удары, остается важная проблема ролевой системы. Она включает параметр «disruption» (прерывание), который без должной прокачки выносит все нервы – потому что не знаешь, увернется ли твой противник от успешно проведенного удара и не ответит ли взаимностью. Иногда возникают довольно неприятные ситуации: зажимаешь соперника у стены, а он совсем не реагирует на два последовательных удара длиннейшим посохом. К нюансам боевой системы нужно привыкать.
Дизайнеры Spiders любят затемнять локации, чтобы подчеркнуть, дескать,
какие красивые молнии у них получились.
Ощутить себя мастером-джедаем, отражающим пули мечом, не получится.Даже если эти нюансы кажутся крошечными, нужно брать в расчет – сложность The Technomancer заявляет приличную, и один пропущенный удар способен стать фатальным. Враги толстые – обычно толще самого героя, бьют больно и часто берут числом. В таких условиях ощутить себя мастером-джедаем, отражающим пули мечом, не получится – критическое упущение для игры, в мире которой техномансеры представляют собой особый, высший класс воинов, несмотря на существование огнестрельного оружия. Геймплей от этого становится занимательнее, но восприятие игрового мира – страдает.
Хотя протагонист умирает быстро – напарники еще быстрее. Они помогают вам в бою преимущественно тем, что отвлекают часть врагов на себя. Нужно не забывать обновлять их снаряжение, а главное – поддерживать отношения. Обладают они не то чтобы глубокими характерами, зато дружба с каждым из них экономит вам ценные очки навыков, а взяв в группу, скажем, мутанта Фобоса, можно забыть о сбросе балласта из инвентаря.
А еще здесь есть стелс. Совершенно ненужный, созданный будто ради того, чтоб был.
Впрочем, любители одиночества не так сильно пострадают: обойтись без пары дополнительных навыков не так уж сложно. Прокачка демократична. Почти в любой момент можно переключить свое внимание с одного стиля боя на другой, с параметра силы – на ловкость. А даже если не переключать, не особо пострадаешь – до того, как через определенный сюжетный промежуток попадаешь на стартовые локации, вообще сложно заметить толк от собственного уровня и прохождения второстепенных квестов. Высокоуровневый техномансер выделяется не столько большим запасом здоровья, сколько обширным набором навыков.
Creative Writing 101
А вот что однозначно плохо – то, что ты все же попадаешь на стартовые локации. И не раз. Они довольно детальные, проработанные, оформлены не в пример лучше локаций в Mars: War Logs. Тоталитарный Офир от свободного Ноктиса (второй пункт в вашем путешествии) отличается кардинально – серому супербетону и редеющим знаменам противостоят восточные узоры, будто сошедшие со страниц индийских сказок. По размерам города тоже нескромные – для Spiders’ких бюджетов так вообще поразительные – к тому же сюжетные миссии иногда будут высылать вас за их пределы. Но если выполнять все второстепенные квесты, то ничто не спасет от навязчивых воспоминаний о кишкообразной Dragon Age II.
А еще здесь есть боссы. Вот они как раз нужны – но совершенно не такие.
Всегда появляются из ниоткуда с одной лишь целью – быть побитыми,
и в лучшем (см. единственном) случае бои с ними имеют 2 фазы.
Не в пример Inquisition, второстепенные квесты эти формулой «убей-принеси» не ограничиваются, но и ничего любопытного собой не представляют, служа исключительно средством дополнительного погружения в игровой мир. Опасно лишь то, что порою то же самое хочется сказать и про сюжетные.
В плане сюжетных квестов The Technomancer немного напоминает ММО – есть хаб-город и персонаж, отвечающий за пополнение вашего журнала, выдаваемые им задания далеко не всегда двигают события вперед и напоминают рутинную работенку: сходи туда-то, поговори с тем-то, подерись да вернись обратно. Из этой формулы выпадает только главная миссия – миссия всех техномансеров – установление связи с родной планетой человечества. В рамках этого квеста происходит наибольшее число сюжетных поворотов, пусть и завершается он предсказуемо.
Драма еле выбирается дальше вступительного ролика.
Он как будто создан для трейлеров – подобного уровня катсцен дальше уже не будет.
Сценарист Spiders откладывает свое перо, словно считает, что игроков шокировать незачем.А вот неспособность разработчиков увлечь игрока и погрузить его с головой в историю – момент куда более критичный. Персонажи вроде бы запоминаются, постоянно участвуют в сюжете и не забывают вставить слово во время диалогов в марсоходе (нет, покататься не дадут), сам сюжет тоже не назовешь однозначно плохим – да вот запоминающихся моментов он совсем не генерирует. Здесь нет простора для отыгрыша, на фоне чего дилемма «убей-пощади» выглядит щедрым жестом со стороны разработчиков. Нет и шуток, о которых хотелось бы рассказать своим друзьям, триллерного напряжения или драматических эпизодов – хотя сеттинг, в общем-то, позволяет. Даже когда ситуация прям благоволит – есть эпизод, к примеру, где героиня возвращается в исправительную тюрьму, не понаслышке ей знакомую – сценарист Spiders откладывает свое перо, словно считает, что игроков шокировать незачем. Даже про конфликт вокруг воды как ценнейшего ресурса для марсиан, на котором базируется сеттинг, едва вспоминают.
Зато про цикл дня и ночи, изредка используемый для того, чтобы послать Закарайю в постельку, Spider’ы не забыли. И про ученые халаты, добавляющие +1 к параметру «наука» – тоже. И про стелс, про традиционно мерзкую марсианскую фауну, про романтические отношения с напарницами, про заграждения из трех небольших контейнеров на уровнях, через которые не перешагнуть. И про систему убеждения, основанную на вероятностях – при неудачном диалоге с злопыхателями иногда легче слить бой и снова попытаться договориться. Некоторые из этих вещей определенно лишние, другие же требуют доработки, но на общем впечатлении сказываются слабо.
Важное достижение Spiders в отношении The Technomancer состоит в том, что из лиги грубой бюджетности она подобралась к бюджетности менее грубой. Ни один аспект игры нельзя назвать однозначно плохим, но и однозначно удачным – тоже. Их творение обладает огромным потенциалом, развить который Spiders, к сожалению, пока не в силах. Это, в свою очередь, не значит, что от игры не получить удовольствия – пользовательские рецензии пока что заливаются радугой на фоне рецензий критиков. На летнем ролевом безрыбье такой «рак» придется как никогда кстати, а вот любителям дистопических историй, возможно, стоит подождать еще месяцок – до выхода весьма многообещающей We Happy Few.