С чего можно начать? Пожалуй с того что это 2-ое чудо советской игровой индустрии, поразившее меня в самое сердце. Да и вообще одна из немногих игр, достойная самых лестных эпитетов. В этой игре сделано с любовью всё - т.е. абсолютно всё. Начиная от вступительного интро-ролика и очень необычного анимированного меню, включающего в себя уже знаменитое ”сейчас или никогда”, и заканчивая последней главой. Впрочем, лучше я распишу всё по пунктам.
А начнёмс пожалуй как всегда с самого главного по моему мнению :)
Графика и анимация – об этом компоненте можно писать до бесконечности, выдавая тонны похвалы в сторону разработчиков. 4A не слукавили и сотворили картинку года, а по мне так они ещё и переплюнули едва ли не сам Crysis. Великолепные текстуры. Детализация всего и вся просто таки зашкаливает! Может анимация и уступает тому же Crysis, и модели лиц у героев не столь многополигональны, но это всё же, как никогда близко к идеалу. Восхитительные эффекты – их настолько много, что, кажется, описывать каждый и дня не хватит. Наконец-то я увидел мягкие тени, сделанные на отлично – а ведь это впервые после Crysis (!), коему уже 2,5 года (остальным AAA студиям впору поучиться у разработчиков из 4A как делать мультиплатформу без урезки одной из важнейших составляющих всей атмосферы игры).
Бурбон после вдыхания токсичных паров вёл себя несколько забавно.
Невероятное освещение, придающее игре такого реализма, что дальше кажется, уже некуда. Возможно, именно благодаря этому эффекту достигается такой сногсшибательный уровень постановки как во время геймплея, так и в скриптовых сценках на движке. Ни одна игра и близко не подошла к уровню, заданному в 4A Games. Кровь вообще невообразимо реалистичная! Впервые верю этой теперь уже легко узнаваемой субстанции. Да простят меня великие Crytek, я вообще впервые верю всему что вижу! Виды на поверхности Москвы поразительны, обворожительны даже (в определённом смысле слова) – такой пост-апокалипсис не многим приснится. Дизайнеры чертовски качественно поработали и вложили в каждый метр локаций всю свою душу. Вода тоже очень классная. Анабиозу можно уходить на покой. Ему на замену пришёл достойнейший сменщик – морозные эффекты здесь не хуже. Эффект треснувшего (пробитого) пластика на маске ГГ, отражение объектов мира сего в часах ГГ, реалистичные модели несуществующего оружия в руках ГГ (оно выглядит особенно сногсшибательно). Вообще графический уровень таков, что аж закачаешься. И при всех этих сладостях в игре отличная оптимизация (частота кадров редко падала до безобразных 10-15 fps, в основном же от 30 и выше, правда при отключённом сглаживании, но с шеснадцатикратной фильтрацией в разрешении 1280*1024, на максималках естественно, на Висте с dx10)! Fps проседает лишь в тех моментах, когда в кадре присутствует слишком много света, да и то не всегда. Кстати свет от фонарика тоже отлично реализован, а “nightvision” (очки ночного видения) так и вообще, пожалуй, лучшее на моей памяти.
Право говоря, у меня слов нет!
Тут есть, конечно, и свои минусы вроде багов в виде дёргающихся тел, хотя самые главные и обидные недоработки движка отчётливо проявляются, когда некто в виде кошмариков подземных (или наземных) или нечто в виде оружия проходит сквозь Артёма или NPC. Жаль вновь не видно ног – бич советского игропрома (хотя, несмотря на это, масса тела чувствуется в отличие от всяких С.Т.А.Л.К.Е.Р.’ов). Короче, условностей достаточно много, но обращать на это внимание, положа руку на сердце, совсем не охота. У каждого свои недостатки. Этого не стыдятся, над этим работают.
Уровень скриптовых сценок – это вообще кажется другая планета для советских мастеров. Я такого и не ожидал даже, честно говоря. MoCap, судя по всему, использовали как надо. Молодчины!
Можно ещё добавить, что графическую составляющую игры (как и почти любую другую) крайне некорректно сравнивать с играми именно от третьего лица (а в особенности с Uncharted 2). Слишком много разного, в особенности геймплей. Это так, к слову.
Физика и интерактивность – о дааа.
От PhysX эффектов может закружиться голова. За всеми и не уследишь, а хочется! Тонны мелких частиц витают в воздухе. Классный пар и всякие испарения. Где надо ломаются двери, где надо крошится стена. Тут нету разрушаемости Battlefield BC2 и уж тем более RF Guerrilla, но оно и не нужно (а то компьютер ненароком ещё мог бы загнуться). Вообще есть на что посмотреть. Оружие так же ведёт себя очень убедительно. Отдача и всякие телодвижения героя в момент стрельбы, и не только – творят, пожалуй, один из самых лучших эффектов присутствия на моей памяти! Чувствуется масса каждого внутриигрового объекта. Количество проделанной работы поистине потрясает воображение! Интерактивности не много, но на неё, видимо, времени особо не тратили, да и зачем действительно, когда и так есть на что поглядеть, да что поисследовать.
Нет, крысы не будут нас атаковать, тем более выглядят они довольно мило.
Геймплей очень хорошо сбалансирован, несмотря на то, что в игре есть раздражающие моменты в достаточном количестве (напр. в виде стрельбы по красным шарикам). Он старой закалки с множеством всевозможным модненьких фичей, но это проекту идёт только на руку. А некоторые ролевые элементы ещё больше дополняют и без того могучую атмосферу игры. Игра получилась достаточно продолжительной, для нашего-то времени (хотя понятное дело, что примерно столько и должен проходиться среднестатистический FPS). Хотя каждый сам манипулирует собственным игровым временем. Для этого у него есть всё. Хочешь, беги на скорость, хочешь, не спеша и тщательно изучай мир вокруг тебя.
Если отдалиться от темы, то мне не очень понятно, почему все пытаются сравнить такие проекты как S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033 (не очень понятно из каких принципов это выходит), но скажу одно - игры разные настолько, насколько разные спелый огородный помидор и красный перец. Вроде оба красные, оба овоща, только один съедобный, а другой не очень, ну и т.п. различия.
Метро - это уникальная игровая вселенная и ни на что не похожий проект.
А атмосфера здесь поистине могучая.
Она просто таки пропитана этим нашим постапокалипсисом. Нашим бытом. Нашей поистине наиужайснейшой трагедией. В игре очень много уделено деталям жизни и не только. Эти тлеющие костры, ржавые чайнички, битая посуда + ворчащая дама со шваброй, в общем, реальный советский быт в вакууме. А дальше, где то рядом, сошедшие электрички, какие заброшенные, какие нет, и такие же добротно воссозданные станции. А момент с прибытием в "Полис", так и вовсе один из самых ярких в игре. Он по истине "Величественен". Может мы видим его не так уж и много времени, но это невероятно атмосферный момент игры. Мне аж на душе теплее стало!
Тепло и уютно нынче только под землёй.
Достаточно правдоподобное противостояние коммунистов и фашистов. А на поверхности… на поверхности у нас ничего, а точнее никого, кроме воющего ветра и всяких тварей, кой облик радиация изменила до неузнаваемости и дала им иммунитет, пожалуй, ко всему, кроме оружия. Повсюду раскуроченные машины (кстати, во многих случаях даже неузнаваемы, не считая “газель” конечно же, её за километр можно отличить от любого другого транспорта).
Нас просто таки купают в этом суровом “завтрашнем дне”. Что под, что над землёй – ВСЁ, абсолютно до боли знакомо. Веришь, что это действительно может случиться.
То, что творится на поверхности это действительно – ядерный ад.
Звук и музыка действительно делают добрую треть (а то и половину) атмосферы игры. Отличная и эмоциональная русская озвучка персонажей игры (особенно запомнились брутальный Бурбон, загадочный, но очень приятный Хан, ну и, конечно же, весельчак Ульман :) ).
Оружие стреляет громко, ручной динамит взрывается как никогда реально, монстры рычат грозно и страшно (а в игре очень качественно реализована поддержка объёмного звука, так что бояться придётся очень часто!) – и всё это звучит и выглядит очень правдашно. Всё это действие подогревается дополнительными звуковыми эффектами от воды, всевозможного хруста под ногами и других неприятных эффектов от попадания во всевозможные ловушки.
Музыкальное сопровождение в игре выше всяких похвал. Композитор(ы) достаточно хорошо прочувствовали то что нужно будет для поддержания и погружения в этот мир отчаяния и не сбывшихся надежд.
Тут всё понятно без слов...
Переходим к, пожалуй, едва ли не самой обсуждаемой вещи до выхода игры – сюжету.
Я, право говоря, совсем не ожидал ну настолько лихо закрученного сценария до отказа набитого всевозможными событиями. Что ни эпизод главы, то что-то новенькое и интригующее. Благодаря этому, всё напряжение и интерес к игре сохраняется вплоть до финальных титров.
Захватывающие моменты игры созданы благодаря системе motion capture. Все эти сценки смотрятся бесподобно. Кажется, ещё чуть-чуть и команда разработчиков накроет по этому пункту самих Infinity Ward! На сколько всё это качественно исполнено, можно даже сказать, что лишь MW2 игра и проигрывает, всё, больше конкурентов нету. На самом деле просто такие заразы Инфинити слишком высоко подняли планку для других, в связи с чем теперь, что не скриптово-постановочный ролик, то MW2 на голову выше конкурентов, хотя конкуренты вроде бы всё не так уж и плохо делают, но на ум сразу приходит сравнение почему то сразу с сия всемогущей пиротехнической и клюквенной фабрикой. Возможно, просто бюджет и возможности Activision решают. Хотя скорее все так оно и есть. Но не суть.
Мистических моментов в игре тоже предостаточно.
Они сделаны очень увлекательно, тоже с определённым эффектом присутствия, так сказать. В принципе на этом и построена основа сюжетной линии Метро.
Мы объездим (оббежим) пол Москвы и побываем едва ли не везде где только можно. Даже в одном из самых страшных и суровых эпизодов – библиотеке (очень напрягающая и в то же время классно отрежиссированная глава). И везде нам дадут простор для исследования. Не будут гнать в спину (“тут вам не там, а там вам не тут” прим. CoD). Прячьтесь сколько влезет. Хотите - убивайте, хотите - нет. И самое главное - не обязательно мчаться, куда глаза глядят, сценарий подождёт. Побегайте по локации и исследуйте все входы и выходы. Время вам не враг.
А вот библиотекарь - враг, к тому же ещё и страшный до жути.
Там починить то, здесь включить это, помочь тут, разобраться там то и с тем то. Сюжет не перегружен лишним. Его ровно столько сколько надо. Ни больше, ни меньше. Здесь даже есть самое шикарное начало игры, какое я где-либо видел, именуемое "Прологом". Таких эмоций на старте я не испытывал нигде и никогда! И думаю, ещё не скоро испытаю.
А ещё очень хорошо, что перед загрузкой гл. меню нам показывают ролик, в котором сам Артём рассказывает о нелёгкой судьбе жителей подземки. О том, что произошло. А во время загрузок эпизодов (кстати, самых коротких из мною виденных!), протагонист вводит нас в курс дела и добавляет интриги всё больше и больше. Речь он толкает, так сказать, очень качественно :)
Такую качественную и бережно-поданную историю ну очень редко встретишь! И лишь у самого финала сюжет немного сбавляет обороты и в концовке немного мудрит, уступая моему идеалу в лице Анабиоза. Нет, это не плохо, просто лично для меня это было немного не то, что мне бы хотелось, чисто личное, так сказать. Но как бы там ни было, это захватывающе. Этому хочется верить, но в этом не хочется жить.
В принципе, я бы даже назвал этот проект фильмом-катастрофой, главную роль в котором играете вы сами. А это, согласитесь, куда интереснее рядового похода в кинотеатр. Причём если в наши дни в подобных фильмах уделяется больше внимания экшену и спецэффектам, тот тут же идёт уклон на драматическое повествование истории. Драма здесь на столько хорошо вписана и показана, что веришь абсолютно любому жителю подземки, а в особенности своим проводникам, спутникам, с которыми так или иначе свела вас судьба. Сколько бы времени ты их не знал, впоследствии становится грустно их терять, если таковое случается. И это на самом деле классно. Ощущение того что твои проводники были не простыми многополигональными куклами, а настоящими людьми, не покидало меня ни на минуту.
Оценки:
Итог – 9,7/10
Так что, друзья, такие игры на свет выходят раз в два, а может и больше лет. Наслаждайтесь моментом, ведь это как никогда того стоит! Ребята из 4A Games не стали подражать кому или чему либо. Не смотрели в сторону великих пострелушеГ сего времени, отхватывающие огромные куски пирогов на продажах своего детища, выпуская по новой серии бесконечного сериала каждый год и имеющих зашкаливающий рейтинг. Не торопились с релизом. Что-то добавляли в игру, что-то убирали. Вылизывали игру до основания (не то, что в наше время – нынче выпускать такой по-настоящему законченный продукт вообще считается подвигом, GSC стоит постыдиться!). Всё это время они дели то, что умеют, что должны были сделать изначально – делали игру своей мечты... и, вроде бы, у них это действительно получилось.
P.S.: игра совсем чуть-чуть уступила Анабиозу, получившему от меня пока самый высокий балл на данный момент - 9,8, но это “чуть чуть” замечать совсем не хочется, из-за этого хочется только ещё больше уважать всех тех людей, которые были заняты в разработке сия захватывающего “блокбастера с душой и одной из лучших в мире историй”.
Так, напоследок, ещё один бодренький скрин, не могу пройти мимо такой красоты :)
Игра была пройдена на системе: