Вторжение России в Украину

Master of Orion: Conquer the Stars - превью

Дата публикации: 25.08.2015 21:18:35
Поделиться:  

История компании Wargaming, которая пару лет назад отпраздновала свое пятнадцатилетие, вообще довольно занимательна и тесно связана с онлайн-играми с самого момента основания. Начать хотя бы с того, что первым проектом белорусов была пошаговая стратегия по настольному варгейму De Bellis Antiquitatis – DBA Online, вышедшая в 2000 году. Она, кстати, жива до сих пор, правда не очень понятно насколько поддерживается разработчиками – копирайты на сайте датируются 1999-2013 годами. Следующей игрой от Wargaming стала Massive Assault, довольно хорошо принятая критиками (77 баллов на Metacritic). Следом за ней вышла Massive Assault Network, второй опыт Wargaming в онлайн-играх, а последовавшая Massive Assault Network 2, вероятно, закрепила уверенность будущих «танкистов» в том, что целиться надо в ММО-рынок, и спустя 4 года вышла и, грозно лязгая гусеницами, понеслась по просторам планеты World of Tanks. В течение следующих 5 лет Wargaming.net из локальной Минской студии превратились в мирового гиганта игростроения с девятизначной суммой годовой прибыли, но чего-то не хватало для полного счастья... Так появилась идея возродить одну из любимых игр детства Виктора КислогоMaster of Orion.

 

Master of Orion

 

Wargaming.net mad science dept.

 

Master of Orion – пилотный проект WG Labs, издательского подразделения Wargaming.net, а разрабатывают его NGD Studios из Аргентины. История сотрудничества двух этих компаний вообще довольно занимательна: узнав что «танкисты» приобрели лицензию на MoO, разработчики собрали небольшой прототип, который и принесли на оценку. Идея так понравилась, что тут же было заключено соглашение о сотрудничестве, хотя по заявлению Александра Зезюлина, продюсера Master of Orion, от исходного прототипа до версии, которую показывали на gamescom, не осталось вообще ничего. Master of Orion для Wargaming – это большой эксперимент, и как признался сам Александр, компании интересно посмотреть, что из этого выйдет. Забегая вперед, хочется сказать, что выйдет из этого если не революция в жанре 4x стратегий, то, как минимум, весьма и весьма успешный продолжатель дела Сида Мейера.

 

Отрада орнитологов всей галактики Alkari, таинственные и зловещие Darlock, пушистые кошки Mrrshan и четверорукие головастики Psilon.

 

В релизной версии игры на выбор будет предложено 10 каноничных рас.Демо на gamescom началось с выбора расы существ, которые под нашим чутким руководством будут покорять галактику. В релизной версии игры на выбор будет предложено 10 каноничных рас, но пока нам показали лишь 4: отрада орнитологов всей галактики Alkari, таинственные и зловещие Darlock, пушистые кошки Mrrshan и четверорукие головастики Psilon. Будет в наличии также и возможность настроить покорителей галактики под свой тип игры – взять внешность и облик кораблей от одного из участников галактического соревнования и перераспределить очки на расовые бонусы и способности. К примеру, раса Meklar «в базовой комплектации» потребляет лишь половину еды, а Silicoid пища и вовсе не нужна, ибо разумные каменюки не слишком страдают от приступов голода.

 

Александр Зезюлин: Максимальный размер галактики около сотни солнечных систем. В принципе, ничто не мешает сделать больше, но по нашим ощущениям это тот размер игровой сессии и менеджмента, который игрок сможет выдержать. 20 колонизированных систем – это еще можно пережить с легкой автоматизацией, но дальше начинается уже «Ай, да стройте уже что-нибудь». Мы пытаемся балансировать между эпичностью происходящего и доступностью менеджмента.

 

Определившись с расой и настройками галактики, мы начинаем свой поход. На старте у нас есть лишь родная планета, да пара разведчиков, которых мы немедленно отправляем на исследование близлежащих планет. Пока наши корабли бороздят просторы системы, самое время посвятить себя менеджменту подконтрольной нам планеты. NGD Studios под чутким руководством WG Labs кропотливо воссоздают механики оригинальной Master of Orion, оборачивая все это в привычный современным игрокам интерфейс последних частей Civilization. Все те же основные показатели планеты - Производство, Наука и Пища; то же количество населения, измеряемое в простых числах от 1 до 21; та же система строительства зданий и юнитов за количество ходов.

 

Управление колонией.

 

Однако есть и отличия. Например, в последней Civilization вы распределяли работников по клеткам, примыкающим к городам. Очевидно, что в Master of Orion масштабы происходящего значительно больше, а значит заниматься микроменеджментом сельских угодий будущему правителю галактики не с руки – он просто указывает, на чем сфокусироваться, а подданные сами решают поставленную задачу. Отойдя от метафор, выражается это в банальном перетаскивании «человечков» по трем рядам, каждый из которых увеличивает показатели планеты. Признаться честно, менеджмент населения – единственное крупное отличие в механиках, которое мне удалось разглядеть за 25 минут игры. Все тот же менеджмент построек, определение приоритетов, создание армии в ущерб строительству инфраструктуры планеты, все та же Civilization в космосе.

 

Александр Зезюлин: Игра позиционируется как перезапуск франшизы: мы возвращаемся к корням. Наше внутреннее желание – вернуть людям легенду. Мы хотим сделать легендарную игру... Понятно, что просто скопировав проект двадцатилетней давности и дав ему современную графику – легендарной игры нам не сделать. Просто потому что никто в это играть не будет, это невыносимо для нынешних геймеров. Многие готовы играть в пиксельную графику, но мало кто готов рубиться в первый Орион, потому что по современным меркам качества игр... люди не готовы в такое играть. Их нужно развлекать, делать им хорошо, весело, желательно – в короткой сессии.

 

Не отличается оригинальностью концепций и технологическое дерево, да и наука в целом – выбрал исследование или последовательность открытий, и жди нужное количество ходов, пока великие умы твоего племени не придумают прикрутить... эмм... плазменное колесо к лазерной мотыге, ну или на худой конец холодный ядерный синтез. Разница лишь в мелких деталях и скорее добавляет удобств, нежели хоть как-то меняет игровой процесс. Например, на дереве технологий есть иконки с цветовой кодировкой, по которым быстрым взглядом можно понять, где применяется та или иная технология: красная круглая мишень – военные корабли, голубая молния в квадратике – энергетическое строение, и так далее. Как и в Civilization, дерево технологии одинаковое для всех, и ни одна раса не получит какого-то преимущества в научном развитии. Помочь могут разве что небольшие расовые умения; например кошки из Mrrshan могут терраформировать определенный тип планет в савану Grassland, недоступные другим расам, что дает им небольшой прирост к скорости увеличения населения.

 

Дерево технологий.

 

Пиратские базы заменяют варваров, а независимые планеты играют роль городов-государств.В копилку схожих с последними частями Civilization – пиратские базы, заменяющие варваров, и независимые планеты, играющие роль городов-государств. Первые периодически производят корабли, которые пытаются портить нам жизнь, а вторые подкидывают задания, выполнив которые мы получим определенную награду. Если задружиться с независимой планетой, можно рассчитывать на ее голос в галактическом сенате, что необходимо для достижения дипломатической победы.

Дипломатия, к слову, тоже не слишком отличается от принятых канонов. Те же пакты о ненападении, тот же обмен технологиями и ресурсами, однако выполнено это все на порядок лучше и красивее. Александр заверил, что WG Labs и NGD Studios вложили много сил и ресурсов в эту прослойку игрового процесса; в том числе можно ожидать полное голосовое озвучение представителей цивилизаций с участием голливудских звезд. Каких – пока секрет. С искусственным интеллектом тоже ведется большая работа, а за ситуацию, в которой компьютерный оппонент отдает все свои богатства за одинокую заброшенную планетку на краю галактики, цитирую, «очень строгий судья Виктор Кислый за такое нам голову оторвет». Хочется верить, что если особых различий не будет в «обертке» игровых механик, то хотя бы в логике поведения ИИ Master of Orion будет человечнее.

 

Александр Зезюлин: Мы сами большие фанаты жанра и понимаем, что дипломатия в Civilization – проблемная часть. Вообще, была изначально мысль сделать ее в виде какой-то карточной игры, но это было бы отступлением от канонов. Вот если бы мы делали новую игру – просто космическую стратегию – я бы возможно настоял на том, что бы сделать дипломатию мини-игрой. Но поскольку мы в каноне, сохранился и стол обмена предложениями, и стандартная логика взаимодействия – выстраивание отношений, заключение пактов, а затем альянсов. Мы будем стараться, что бы оппоненты помнили, о чем вы договаривались. Например, если договорились не шпионить друг за другом, то надо это выполнять, иначе это обидно и влияет на отношения.

 

Главное отличие MoO от игр серии Civilization – боевая система.Главное, что отличает MoO от игр серии Civilization – боевая часть. И вот про нее-то нам как раз ничего и не рассказали!.. Из разговора с продюсером удалось выяснить, что бои будут тактическими, и в них вы сможете как взять управление в свои руки, так и отдать их на откуп центральному процессору. Особо не распространялся Александр и по поводу конструктора кораблей, понятно пока лишь одно – полной свободы творчества нам не дадут, так как это неминуемо повлечет за собой возможность использовать эту механику для создания невозможных кораблей, которые искусственный интеллект будет не в состоянии не то что победить, но и даже понять.

Исследование завершено!
Экран дипломатии.
Независимая планета.
Столкновение с пиратами.
Выбор проекта для строительства.

Кроме вышеупомянутых пиратов сражаться придется и с космическими монстрами, сильнейшим из которых будет легендарный Guardian, охраняющий Орион, вожделенную мечту всех покорителей галактики. Чудовища в текущем билде выглядят как гигантские кальмары и охраняют небольшие сокровища, что будет в релизе, пока не известно. На этом вся информация о тактических боях, к сожалению, заканчивается.

 

 

 

В этой статье я часто сравниваю Master of Orion и последние игры в серии Civilization, и это на самом деле гигантский комплимент для первой. Master of Orion – это прекрасный пример того случая, когда команда разработчиков бережно и кропотливо перезапускает любимую ими игру, причем делает это под руководством опытных издателей, которые точно знают, какие игровые элементы необходимо оставить для сохранения той самой атмосферы, а какие заменить современными фичами, чтобы привлечь максимум аудитории.

Берегись, Firaxis Games, WG Labs вырастили тебе очень опасных конкурентов!

Загрузка...
новыестарые8 ком.
Ком. на странице5102050100
Инкогнито26.08.2015 20:00:47
Xafarius писал(а):
Вы как-то невнимательно читали статью
Может и такpardon, но на сколько я могу судить это комментарий от одного из разрабов -
 
Александр Зезюлин: Игра позиционируется как перезапуск франшизы: мы возвращаемся к корням. Наше внутреннее желание – вернуть людям легенду. Мы хотим сделать легендарную игру... Понятно, что просто скопировав проект двадцатилетней давности и дав ему современную графику – легендарной игры нам не сделать. Просто потому что никто в это играть не будет, это невыносимо для нынешних геймеров. Многие готовы играть в пиксельную графику, но мало кто готов рубиться в первый Орион, потому что по современным меркам качества игр... люди не готовы в такое играть.
Тут и без лишних слов понятно что они делают совсем не ту МоО.. и прямо об этом говорят, при чём и сами себе противоречат: Типа мы хотим вернуть игрокам легендарную игру, но понимаем что никто в это играть не будет. Поэтому мы возьмём за основу то что сейчас модно (другими словами упростим до безобразия) и на основе этого слепим то, во что станут играть многие. Ну это они так думают spiteful

И я их прекрасно понимаю, как ни странно цель не угодить а заработать, и так понятно. Но мне почему то кажется, что не смотря на их попытку, в неё станут играть именно те ретро хардкорщики которые как раз и помнят что такое первые МоО. И им как раз и хочется увидеть тот старый МоО, а не это весёлое новомодное Ноу-хау.

з.ы. Дискуссию по этому поводу можно вести долго, и каждый по своему будет прав. Я честно смутно помню вторую часть МоО, но зато намного лучше третью , хоть она и не сыскала популярности, игра для своего жанра очень не плоха и заткнёт за пояс по всем параметрам Глобальной космо-стратегии любую современную, ну кроме графики biggrin

з.ы.ы. Кстати Distant Worlds я пробовал, вещь реально глобальная, в ней раздуплятся часами можно, а играть месяцами.
Игровой разум
Avtor-avtora (уровень 25)26.08.2015 18:09:55
Сообщение отредактировано пользователем 26.08.2015 18:18:08
Xafarius писал(а):
Где вы там эпичность потеряли, любезный? Колонизируйте-ка систем 10-15 по 2-3 планеты в каждой, да соберите армаду из полусотни кораблей различных классов - вот вам и эпик.
Да нет.. я не согласен, может у нас разные понятия эпичностиgrin Для меня 40-80 звёздных систем и в каждой от 1 до 5 обитаемых планет, а по флотам так вообще как минимум 10 и в каждом от 20-100 шипов, ну как то так.. за пример глобальной стратегии беру Distant Worlds: Universe

p.s. Да и верно подмечено по размерам галактики, около сотни звёздных систем на 8 рас,
Гранд-мастер джедай
Tactic28rus (уровень 24)26.08.2015 16:49:49
Кажись ВГ идут в правильном направлении. Наконец-то.
Активный геймер
Xafarius (уровень 5)26.08.2015 11:32:18
Nevezychiy писал(а):
Дебаты ..spiteful интересно.. мне то же не понятна идея черпания вдохновения из игр серии Civilization. Да это классная серия стратегий, но не космических pardon зачем делать что-то похожее? если можно воплотить хорошо забытое старое. А после прочтения превью, у меня даже стало слаживаться впечатление что создатели этой игры не играли в первые три части MoO good3
Вы как-то невнимательно читали статью. Основные "схожести" МоО и, допустим, пятой "Цивы" - в интерфейсах и общей динамике (что справедливо почти для всех 4х игр). Это две совершенно разных игры, просто МоО выполнена в привычной оболочке.

Добавлено позже:
Monte_Cristo писал(а):
Жаль, что, судя по всему, модель колонизации будет как в первой части - "одна планета на звезду", а не "много планет в каждой солнечной системе", как в МоО2.
Это не так - в системах может быть больше одной планеты и, скорее всего, больше одной пригодной для обитания (в том числе после терраформирования). На других планетах можно будет строить добывающую инфраструктуру.

Monte_Cristo писал(а):

Нет, это таки очень тесная галактика будет. Если сгенерировать партию на 10 рас, каждому остаётся на колонизацию не больше 10 систем. Принимая во внимание, что среди них будет треть непригодных, получаем очень тесную песочницу, в которой нельзя будет ни развиваться толком, ни воевать. Если вернут концепцию геноцида и его осуждения, игра будет быстро срываться в побоище всех против всех.
В Цивилизации при 12 игроках и максимальном размере карты (особенно если это континентальный тип) у вас тоже будет несколько сухопутных границ с другими цивилизациями. Все ок :)
Инкогнито26.08.2015 10:47:50
Дебаты ..spiteful интересно.. мне то же не понятна идея черпания вдохновения из игр серии Civilization. Да это классная серия стратегий, но не космических pardon зачем делать что-то похожее? если можно воплотить хорошо забытое старое. А после прочтения превью, у меня даже стало слаживаться впечатление что создатели этой игры не играли в первые три части MoO good3
Гранд-мастер джедай
Harkonnen (уровень 26)26.08.2015 08:45:43
Жаль что окошко планетарного строительства взяли из первой части, а не из второй - растущий на глазах город мне всегда нравился больше, чем просто картинка планеты и сухая статистика. Жаль, что, судя по всему, модель колонизации будет как в первой части - "одна планета на звезду", а не "много планет в каждой солнечной системе", как в МоО2. Вот где веселье было - рядом могли жить враги, и с этим приходилось что-то делать.
Хорошо бы понимать, будет ли в игре Орион и антареанцы, и вся эта эпопея с их противостоянием. А так - ну да, выглядит неплохо, я думал будет хуже. Поживём - увидим.

Добавлено позже:
 
Максимальный размер галактики около сотни солнечных систем
Нет, это таки очень тесная галактика будет. Если сгенерировать партию на 10 рас, каждому остаётся на колонизацию не больше 10 систем. Принимая во внимание, что среди них будет треть непригодных, получаем очень тесную песочницу, в которой нельзя будет ни развиваться толком, ни воевать. Если вернут концепцию геноцида и его осуждения, игра будет быстро срываться в побоище всех против всех.
Активный геймер
Xafarius (уровень 5)26.08.2015 08:20:48
Avtor-avtora писал(а):
Ну не знаю.. На рис.3 где показан менеджмент планеты и распределение между (исследованиями, едой и продукцией) мне уж точно напомнила недавний Star Drive 2 (да вообще чистой воды копи-паст) Не ужели нельзя было представить это неким классическим интерфейсом по подобию последних частей MoO'на !? да и вообще игра серии по моему мнению должна подавать пример для последующих игр подобного жанра , а не на оборот копировать их в себе. И где та пресловутая глобальность !? потерялась .. в закромах "бережно и кропотливого перезапуска"
p.s. Возможно я погорячился малёхо scratch_ones_head но то что я прочитал и увидел мне пока не сильно нравится, ведь от ожидания Master of Orion абсолютно не хочется разочароваться.
Где вы там эпичность потеряли, любезный? Колонизируйте-ка систем 10-15 по 2-3 планеты в каждой, да соберите армаду из полусотни кораблей различных классов - вот вам и эпик.

Что касается интерфейсов, очевидно что разработчики целятся в первую очередь в фанатов "Цивы", оттуда и черпали вдохновение. Малобюджетные полуинди игры уж точно не стали бы объектом творческой интерпретации для компании масштаба Wargaming :)
Игровой разум
Avtor-avtora (уровень 25)26.08.2015 07:31:53
Ну не знаю.. На рис.3 где показан менеджмент планеты и распределение между (исследованиями, едой и продукцией) мне уж точно напомнила недавний Star Drive 2 (да вообще чистой воды копи-паст) Не ужели нельзя было представить это неким классическим интерфейсом по подобию последних частей MoO'на !? да и вообще игра серии по моему мнению должна подавать пример для последующих игр подобного жанра , а не на оборот копировать их в себе. И где та пресловутая глобальность !? потерялась .. в закромах "бережно и кропотливого перезапуска"
p.s. Возможно я погорячился малёхо scratch_ones_head но то что я прочитал и увидел мне пока не сильно нравится, ведь от ожидания Master of Orion абсолютно не хочется разочароваться.