Студия id Software – единственный коллектив, который сейчас создает масштабные зубодробительные ААА-шутеры. Именно поэтому миллионы игроков ждали релиза DOOM Eternal. На проект возлагались огромные надежды, ведь в случае провала Bethesda могла заморозить серию или пойти на эксперименты, как произошло с Fallout. Изначально id Software планировала выпустить шутер в конце 2019 года, но решила взять время на доработку. Проект отполировали, наполнили активностями и солидно разрекламировали в информационном пространстве. Еще до релиза стало понятно, что DOOM Eternal изменилась по сравнению с предыдущей частью франшизы. А так как игра уже вышла, пришло время разобраться, насколько успешным оказался новый подход id Software.
Когда пользователи запускают DOOM Eternal, то наверняка рассчитывают получить удовольствие от ураганной стрельбы с уничтожением сотен демонов. Что же, здесь нечего утаивать – сражения в игре получились великолепными. В распоряжении Палача Рока восемь пушек, каждая из которых имеет свой спектр применения. Супердробовик хорош на средней дистанции, наносит большой урон, но его нужно перезаряжать после каждого выстрела. Плазмоган выпускает много снарядов за условную единицу времени, однако не вызывает серьезных повреждений у мощных врагов. Таким же методом можно охарактеризовать баллисту, BFG и прочие образцы арсенала, но самое главное – каждому из них найдется применение.
Да, id Software учла горький опыт DOOM 2016, который вполне нормально проходился с одним дробовиком в руках. Люди не меняли оружие, ведь этого не требовал игровой процесс. В Eternal такой фокус не пройдет, и пользователям придется постоянно открывать арсенал, чтобы сменить пушку. Совершать ротацию заставляют два фактора: во-первых, вместимость магазинов уменьшилась, а прокачать боезапас удастся далеко не сразу, во-вторых, у врагов появились слабые места. Игрок вынужден использовать Баллисту против какодемонов, а плазмоганом уничтожать энергетические щиты. Это банально экономит патроны и позволяет быстрее расправиться с надоедливым недругом. Человек, сидящий перед монитором, обязан учитывать слабые места, чтобы не затягивать сражение, а иначе – смерть. Не отстрелил турель арахнотрону – отправился на контрольную точку, решил не обходить пинки сзади – на контрольную точку, замедлился в сражении с мародером – результат понятен.
Кому-то сейчас не поздоровится.
В DOOM Eternal нельзя останавливаться даже на секунду, да и не нужно. У игрока всегда есть чем убить врага и определенная локальная цель. После минуты беспрерывной стрельбы возникает необходимость пополнить ресурсы. Для этого Палач Рока должен распилить демона бензопилой и подобрать выпавшие патроны и прочие припасы. Огнемет помогает поджечь монстров, благодаря чему из них начинает сыпаться броня. А если здоровье опускается слишком низко, нужно довести врага до критического состояния, а затем выполнить красочное добивание. Финишеры в DOOM Eternal разнообразны и меняются в зависимости от позиции, с которой главный герой подлетает к врагу. Да, именно «подлетает», ведь в новом шутере id Software совсем необязательно бегать по земле. В распоряжении Палача Рока находятся двойные прыжки, рывки, супердробовик с крюком-кошкой, позволяющим цепляться за врагов, и руна, благодаря которой можно ненадолго зависнуть в воздухе. Весь этот арсенал акробатических навыков необходимо использовать в бою, чтобы эффективно убивать демонов и избегать входящего урона.
Однако за всей феерией возможностей скрывается один недостаток – в сражениях постоянно о чем-то забываешь. Уже после проигрыша в голове появляются мысли об огнемете, гранатах и модификациях. Последние устанавливаются на оружие и добавляют альтернативный режим стрельбы или прочие бонусы. Дробовик можно превратить в автомат или снабдить бомбами-липучками, пулемет окутывает игрока энергетическим щитом, а тяжелая пушка обзаводится оптическим прицелом. Каждой модификации найдется применение, поэтому здесь нужно лишь выстроить список по приоритетности в соответствии со своим стилем игры. Моды и жетоны для их усиления добываются при исследовании уровней.
Без прокачки модификаций в бою становится туго.
Вообще, с прокачкой в DOOM Eternal дела обстоят так же, как и c разнообразием возможностей. Пользователи вольны находить талисманы преторианца и улучшать костюм, повышать характеристики, а вместе с тем приобретать пассивные бонусы за специальные кристаллы и получать новые способности благодаря рунам. Приплюсуйте сюда упомянутую информацию о модификациях, и появится раздолье для создания уникального боевого стиля. DOOM Eternal, естественно, не RPG, но сражаться здесь можно по-разному. Кто-то предпочтет постоянно использовать стрейф и рывки, другие будут прыгать и зависать в воздухе, третьи – носиться по арене в поисках комфортной позиции, и так далее.
Поля битвы, кстати, выступают важной частью концепции сражений в DOOM Eternal. В преимущественном большинстве случаев уничтожать демонов приходится на обширных многоуровневых локациях. Они усыпаны ресурсами, платформами для высоких прыжков, шестами, за которые можно зацепляться, проходами, мостиками и всяческими заграждения. Каждая арена уникальна по своей сути и создана так, чтобы игроку было удобно пользоваться обширным арсеналом возможностей. Иногда на локациях появляются дополнительные препятствия, например, области с жижей, в которой нельзя прыгать, или вращающиеся огненные шесты. А бывает, что драки происходят на тонком парапете или в замкнутом помещении, где нельзя отрывать палец от кнопки рывка.
Руны снабжают главного героя невероятно полезными способностями.
Все вышеупомянутые «винтики» боевой части DOOM Eternal, безусловно, важны, но о них редко задумываешься. Сражения в шутере работают на подсознательном уровне, в них всегда действуешь инстинктивно и руководствуешься порывом. Когда игрока окружают манкубусы, какодемон, арахнотрон и парочка ревенантов, разум начинает работать с удвоенной силой. Налету приходится изучать строение арены, запоминать важные места, проводить менеджмент ресурсов и выстраивать тактику. DOOM Eternal заставляет много думать и потеть, а в ответ дарит огромное удовольствие за каждое пройденное сражение.
Особенно сильно такие эмоции испытываешь во время активации Врат Палача – необязательных интенсивных битв. На каждом уровне скрыто несколько таких стычек, которые порадуют хардкорных фанатов DOOM. Вообще, число побочных активностей в Eternal значительно выросло, если сравнивать с предыдущей частью. Теперь на уровнях разбросаны не только записки, голосовые сообщения и разноплановые улучшения, но и чит-коды игрушки, музыкальные пластинки и батареи стража. Все коллекционные предметы хранятся в Цитадели Рока – местной хаб-локации, куда Палач прибывает между миссиями. Убежище главного героя, расположенное на орбите Земли, представляет собой концентрированное скопление фан-сервиса. Здесь можно просматривать свои коллекции, исследовать помещения, чтобы узнать о предпочтениях протагониста, и открывать разные отсеки для получения всяческих предметов. Как раз для последней задачи и нужны батареи стража – они предоставляют доступ в заблокированные комнаты.
Туда Палач Рока не допрыгнет, но в акробатике он весьма преуспел.
И если наличие хаб-локации выглядит еще более-менее уместно в общей концепции, то с остальными уровнями все немного сложнее. По сюжету игрока забрасывают в разные части захваченной демонами Земли. Перед пользователями предстают гротескные и величественные постройки, помпезные статуи, полуразрушенные небоскребы, руины и тому подобное. Смотришь и понимаешь, что попал в брутальную вселенную, но потом на глаза попадаются огромные светящиеся знаки вопроса, обозначающие места с секретами. Затем игрок увидит несколько висящих в воздухе огненных шестов, перекладин, парящих гробов, и в его голове возникнет логичный вопрос: «Как объяснить наличие этих объектов на уровнях?». А никак! Все они сильно выбиваются из общей стилистики и выполняют исключительно геймплейную функцию.
Секреты должны мотивировать изучать локации, а платформинг позволяет передохнуть между боями. Последний представлен прыжками на шестах, ползанием по отвесным стенам и преодолением разных препятствий. И вот эти элементы нужны такой игре, как DOOM Eternal. Сражения здесь великолепны, но они очень требовательны и после пяти арен подряд хочется нажать паузу и отдышаться. Но если есть возможность искать секреты или заняться платформингом, то от игрового процесса не придется отвлекаться. Вот только id Software не смогла их вплести в общую канву вселенной.
Помпезно, но откуда вообще взялась эта статуя?
Разработчики слегка перестарались с желанием угодить всем категориям игроков. Цветастый «фейерверк» ресурсов, которые выпадают из демонов, не нужен, так как в пылу боя подбираешь все подряд, а в свободную секунду смотришь на положение дел с боеприпасами и броней. Секреты необязательно обозначать такими огромными знаками вопроса, ведь в DOOM Eternal реализован понятный дизайн уровней, и найти путь к очередному бонусу не составит труда. Демоны, кстати, тоже стали более цветастыми по сравнению с предыдущей частью. Их избавили от элементов брутализма и сделали чуть менее ужасающими. Особенно сильно это ощущается, когда смотришь на какодемона.
А вот что совсем не изменилось со времен DOOM 2016 года, так это музыкальный стиль Мика Гордона. Композитор снова сумел удивить своим «тяжелым» саундтреком, включающим забористые, энергичные мелодии. А от хорового пения рок-музыкантов мурашки начинают носиться по телу, как угорелые. Треки мотивируют активнее действовать в битвах, подчеркивают напряжение перед крупными сражениями и улучшают восприятие брутальной вселенной.
Этот демон опасен на ближней дистанции.
Жаль, что не получается похожим образом хвалить сюжет. История в DOOM Eternal начинается весьма просто: Землю захватили демоны и теперь только Палач Рока способен спасти человечество. Для этого нужно найти трех Жрецов, управляющих вторжением, и уничтожить. В процессе выполнения поставленной задачи протагонисту приходится искать предметы и убивать боссов, которые не позволяют добраться до злодеев. История подается скомкано, а важные детали присутствуют в записках. Причем их размер наталкивает на мысль, что id Software чем-то заразилась от разработчиков из Arcane Studios. Персонажей, возникающих на экране, совсем не раскрывают, а диалоги в лучшем случае составлены из пяти строчек. Протагонист всегда молчит, о главном злодее почти ничего не известно до середины прохождения, зато туманных намеков и отсылок здесь с избытком. В общем, если игрок не интересовался историей DOOM, которая всегда выступала фоном, то сюжет Eternal вызовет только недоумение. Закоренелым поклонникам серии разобраться будет проще, но внятной подачи даже им будет недоставать.
Напоследок осталось только упомянуть асимметричный многопользовательский режим Battlemode, выступающий очередной дополнительной забавой. Здесь пользователи участвуют в поединках со схемой один Палач Рока против двух демонов. Выбирать можно среди ревенанта, манкубуса, арахнотрона и нескольких других монстров. Поединки проходят на замкнутых аренах, наполненных ресурсами. Каждая команда имеет собственные сильные и слабые стороны, которые необходимо учитывать. Между раундами матча можно покупать улучшения для своего бойца. Режим вполне подойдет для тех, кому захочется развлечься после прохождения одиночной кампании.
Щит заблокирует лишь небольшую долю урона от ревенанта.
Подытоживая все умозаключения, DOOM Eternal можно назвать качественным шутером с едва ли не идеальной геймплейной механикой. Сражения в игре заставляют много думать, прокачивают реакцию и внимательность. Разнообразие арен, врагов и пушек в оружейном арсенале вкупе с акробатическими навыками и обширной прокачкой создает множество сценариев битв. Визуальный дизайн уровней выполнен в духе брутальной вселенной, а платформинг и секреты позволяют отвлечься и передохнуть. Сюжет в DOOM Eternal стал слабой стороной игры, да и отдельные графические решения здесь откровенно лишние. Студия id Software уж больно сильно хотела угодить широкой аудитории, поэтому внедрила в свой проект спорные элементы. Но их наличие не мешает DOOM Eternal оставаться забористым и увлекательным шутером.