Долго горевать над бездыханным телом своей возлюбленной Корво Аттано не пришлось: на несчастного быстренько спустили собак, обвинив его во всех смертных грехах, да и посадили под шумок в кутузку. И оперативное творение его мести пришлось по вкусу игровой аудитории. Вариативность? Пожалуйста. Реиграбельность? Имеется. Творческий подход к решению поставленных задач? Еще как! Чтобы понять, что продолжению истории быть, пророческих талантов не требовалось. Так что нет ничего удивительного, что четыре года спустя Arkane Studios явила Dishonored 2 всему честнóму люду. Хотя задержись разработчики с релизом, хуже бы они никому не сделали.
Другое то же самое.
Про «четыре года» мы немного погорячились, ведь во внутриигровых реалиях прошло пятнадцать лет. Корво поматерел и покрылся густым слоем прожитых лет, принцесса Эмили повзрослела и пошла по убийственным стопам своего папы. Именно так: несмотря на неоднозначные намеки на отцовство Корво в первой части, с самого зачина сиквела чета протагонистов открыто заявляет о своем родстве. Не остается вопросов и о многозначности финала истории 2012 года. «Все хорошо, что хорошо кончается», – решили авторы и взяли за основу самый белый и пушистый расклад, где главный герой почти никого не убивал, крыс в Дануолле не плодил, чуму остановил, юную правительницу на трон посадил и счастливо был ее правой рукой по ходу руководства подконтрольными территориями. До поры до времени.
Новый проводник одним глазом поник.
На праздник, посвященный дню кончины Джессамины Колдуин, из климатических широт острова Серконоса в столицу прибывает оригинальный презент: сестра покойницы, самопровозглашенная императрица Далила Колдуин, щеголяющая меткой Чужого. Пока Эмили с Корво пытались вспомнить, откуда это у Джессамины вообще взялась сестра, происходит государственный переворот, а одного из героев превращают в каменное изваяние. Дело за малым: определиться, кто именно этот самый герой, ведь уцелевший возьмет на себя гордое звание протагониста. И способы оправдать этот титул у каждого свои.
Красиво и вариативно.Дуальность главной роли – одна из главных нот симфонии вариативности. Первая часть весьма и весьма годилась для перепрохождения, ведь способы выполнения поставленных задач были заманчиво разнообразны. Сиквел же способен соблазнить на второй заход даже тех, кто до сих пор считал единожды пройденную игру отработанным материалом. Пассивные навыки Эмили и Корво одинаковы, тогда как активные способности метки Чужого различны. Повелитель крыс все так же вселяется в грызунов и рыб, повелевает мышиными стаями и отбрасывает врагов порывами ветра. Тогда как принцесса практикует совсем другие методы борьбы с предателями: превращается в порождение тени, создает своего двойника и связывает несколько целей в единую ментальную цепочку, передавая страдания одного звена всем остальным. Особенно интересным такой подход становится в свете того, что участником связки может быть собственный двойник. Каждый навык имеет высокое значение, но мы немного слукавили по части различных способностей метки – два из шести активных заклинаний у героев таки тоже одинаковые: и тот, и другой умеют телепортироваться и использовать магическое зрение, показывающее цели и их поле зрения.
Странному празднику – странные подарки.
Серконос – не такой же, как Дануолл. Чудны гримасы полярности: убери из предыдущего предложения частицу «не», и его правдивость не изменится. С одной стороны, архитектура и освещение решительно изменилось: из мрачных улиц (считай что) Англии нас переместили в солнечные просторы (считай что) Греции. С другой стороны, Arkane Studios не изменила своей сложной и многоуровневой системе построения локаций. Полотно для рисования своего пути поистине огромно, столько явных и скрытых переходов имеют местные строения. Плюс никто не мешает проложить тропинку среди трупов, пусть местная боевая система и осталась на зачаточном уровне. Следствия деяний в Dishonored 2 такие же, как и в первой части: концовка и засилье трупной живности, которая разве что сменила свой внешний вид с крыс на ос. Учитывая, что осы – отличные помощницы в расправе над врагами, выбор тихого пути становится идеологическим.
Техника! Вызовите техника!
Помимо основных миссий, на картах раскиданы второстепенные. Правда, характерного игре разнообразия им не досталось: все поручения сводятся к «пойди принеси». Энергетические стены времен крысиной чумы остались на месте, враги в большинстве своем тоже не изменились. Разве что вместо патруля на ходулях теперь можно встретить смертельно опасных роботов. Лучше, конечно, этих встреч избежать – уж больно они неприятны. Но куда неприятнее свидания с местным техническим несовершенством.
Такое чувство, что лучшие математические умы Arkane Studios дружно отправились на разработку Prey, оставив Dishonored 2 стоять на тех же рельсах технической реализации. На неважных рельсах. В случае знакомства с первой частью за спиной ее оригинальности и вариативности на исчезающие трупы и умственно отсталых врагов можно было если не закрыть, то прикрыть глаза. Во второй раз фестиваль тупорылости проходит уже не так гладко. Случается, ребята замечают героя сквозь стены или не видят в упор. После снятия тревоги дружной шеренгой возвращаются на посты, позволяя спокойненько поочередно разделаться с каждым представителем неприятельской толпы. Ошибки в реакциях, запоротые траектории движения, неадекватное взаимодействие друг с другом и окружением – эти и другие неприятности со стороны врагов встречаются всю дорогу. Но апогей нелепости – это скрипт, описывающий поведение последнего выжившего врага, на глазах которого произошла расправа над его коллегами. Вероятно, в планах был напуганный солдат, в страхе пытающийся спастись, убегая прочь от героя. «Вероятно» – потому что на деле смотреть на конвульсии бедолаги без слез невозможно. Как элемент броуновского движения, несчастный носится по локации, прокладывая потрясающе идиотские траектории.
Тупит даже на консоли.Другой неприятный момент кроется в проблемном переваривании игры приставкой (мы складывали свое мнение после знакомства с PS4 версией проекта). До предела допустимой нормы дошло не то железо PS4, не то оптимизация игры, не то возможности движка Void Tech, базирующегося на id Tech 5. Как бы то ни было, сказать, что игра «летает», не получится при всем желании: обзор камеры омрачила тень инерционности (акселерации, если угодно) прицела, просмотр отдельных сцен осложняется конкретными лагами. В качестве бонуса – баги, выползающие тут и там на протяжении всей игры. Одному богу известно, что там происходит в лагере ПК бояр, но если подобная пробуксовка имеется на консольной версии, хочется лишь пожелать воинам клавиатур удачи и процитировать классика: «Держитесь там, вам всего доброго, хорошего настроения и здоровья».
Ловись рыбка большая и... поменьше бы.
Dishonored 2 – достойное продолжение хита 2012 года, столь же приятное в художественном и игровом контексте, сколь досадное в техническом. Встав на те же самые рельсы, сиквел прибавил не только в реиграбельности и вариативности, но и во всевозможных ошибках реализации. Вполне вероятно, что должная игровая поддержка сведет на нет весь имеющийся негатив, исправив многие трудности. Впрочем, возможно и такое, что неискушенный глаз их вовсе не заметит, оставшись наедине с отличной игрой.