Как управлять
Управление – стандартное для игр жанра квест. Клавиша «пробел» подсвечивает все активные зоны на экране, а с помощью мыши игрок взаимодействует с ними. Лупа отвечает за осмотр предметов, рука – за их добавление в инвентарь, гаечный ключ – за взаимодействие с активными объектами, маленькое облачко символизирует, что с персонажем возможен диалог, а дверь говорит нам о том, что мы можем перейти на другой экран.
Рюкзак висит внизу экрана: в нем можно комбинировать предметы или осматривать их.
Свободны как ветер – прохождение Book of Unwritten Tales: Critter Chronicles
Играя за Нейта, осматриваем пушку, но она пуста. Слева находим пустую емкость из-под пороха. Справа из ящика заберем дудку, конфетти и язык. Смотрим на рулевое колесо и видим закрепленный на нем кофейный аппарат. На паровой машине заберем штопор из винной бутылки. Также заберем и шланг, который виден с правой стороны.
Направляемся в капитанскую каюту, где пообщаемся с деревянной Мэри. На столе видим документы, которые стоит прочесть. Так же с бумаг нужно снять и скрепку, которой можно вскрыть запертую коробочку, стоящую на столешнице. Начинается мини-игра, смысл которой состоит в том, чтобы нашей самодельной отмычкой пройти сквозь все части замка и добраться до правой замочной скважины. Результат должен выглядеть вот так:
Открыв сундучок, увидим в нем сигару. С правого стола подберем вату и пудру. В левой стороне экрана стоит здоровенный шкаф, в котором мы найдем одежду и конечность. Забрав последнюю, дважды осмотрим левую бочку, с которой надо взаимодействовать штопором. Под высыпающийся порошок ставим пороховой бочонок.
Еще левее стоит печка, в которой стоит пошарить костлявой конечность. После этого пытаемся поджечь сигару от горячей поверхности, но ничего не получается. Тогда соединим курительную принадлежность со шлангом. Получившийся предмет снова подносим к печи и поджигаем. Идем в левую часть экрана, чтобы покинуть каюту.
Порох сыплем в дуло пушки, а в казенную часть орудия – конфетти. Фитиль зажигаем тлеющей сигарой. Огонь по вражескому кораблю! Опять сыплем в орудие порох, но на этот раз – с ватой. Вновь стреляем. Подберем ядро, которое заталкиваем в орудие, засыпаем порохом и опять даем залп, поджигая фитиль сигарой.
Осмотрим клетку и увидим, что одна доска на крыше держится не плотно. Взаимодействуем с ней штопором. Обратим внимание на свисающие цепи. Соединим штопор и шланг в нашем рюкзаке. Взаимодействуем с комнатой капитана, но нас ждет неудача.
Теперь общаемся с женщиной-орком. После этого еще раз заводим с ней диалог. Нашим шлангом взаимодействуем на цепи, и подбираем свалившуюся, которую привяжем к прутьям нашей тюрьмы и закинем на движущуюся деталь справа от парового агрегата.
Общаемся с деревянной женщиной. Сдвинем синеватый ковер и увидим спуск вниз. Но нам нужен код. Тут же увидим и записку с подсказками – «внизу корабля», «отражение в зеркале», «сколько лет Мэри».
В правой части экрана видим модель корабля. Разбиваем защитное стекло, но на кораблике нет знаков. Тогда смотрим на то место, под которым стояла модель. Видим квадрат и круг внутри него.
Зеркальную поверхность покроем пудрой и увидим крест с кружком.
Заводим диалог с Мэри, говорим ей приятные вещи и узнаем, что она «живет» уже 81 год. Отнимаем 12 (именно столько лет назад был задан код). Верный ответ 69. Теперь нам нужно лишь ввести необходимое в кодовый замок. Проходим сквозь трюм и выходим наружу.
Первым делом заберем крюк, который забросим на лестницу, располагающуюся немного повыше. Попробуем забрать себе полотнище, но ничего не выйдет. Видим сундук, в котором есть скотч. Спустимся вниз, где соединим скотч с языком и дудкой. Получившийся предмет крепим на поверхность под ногами героя.
Вновь идем наружу и поднимаемся наверх. Рубим секирой канаты и добавляем в рюкзак полотнище. Внизу заберем крюк, соединив который с флагом, получим парашют. Набросим его на орка, а потом насильно разожмем ей руку.
Нейт, как истинный джентльмен, не сразу «отпустит» даму.
Когда вновь обретем управление Нейтом, вновь и вновь тянемся к торчащей из сугроба детали. Яблоко заберем в рюкзак, после чего швырнем его в источник света над зверем. Ноги нам не отвязать, поэтому ждем пока пленившее нас существо не очнется, и не снимет свой маскарад. Беседуем с ученым, а после этого обратимся к появившемуся персонажу.
У разбитого «корыта» – прохождение Book of Unwritten Tales: Critter Chronicles
Управляя Зверем, смотрим на транспортную ленту и видим фонарь, который пока что взять не получится. Общаемся с находящимся внизу активным персонажем и рядом с ним подберем звукопринимающее устройство. Покидаем этот экран.
По левую руку видим провод, приблизительно там же стоит и верстак, с которого заберем скотч. Слева от электрического прибора видим коробку, в которой есть палочка. Заберем ее и пойдем на свежий воздух.
Тут общаемся с рыбаком и женщиной. Оглядим небольших пингвинов, пошарим в коробке рядом с Петрой и осмотрим здоровенный идол, который виден за ее спиной. Теперь направимся в пещеру, попасть в которую можно из самого левого угла экрана.
Осмотримся и заберем весы, которые находятся в нижней части, а из портфеля подхватим воздушный шар. Взаимодействуем со всеми активными объектами на локации: лампа, носок, кастрюля, тыква. С кухни заберем нож. Для того чтобы достать фрукты, соединим скотч с длинной палкой и ножом. Этим предметом взаимодействуем с продуктовой сеточкой и забираем выпавшие яблоки.
Возвращаемся к рыбаку и отдаем ему фрукты. Тот уйдет, и мы сможем добавить в наш рюкзак леску. У женщины заберем головной убор, который скомбинируем с приманкой в нашем рюкзаке. Возвращаемся к виденному нами ранее у холодильника пингвину и напяливаем на него полученную кепку. Тот побежит внутрь корабля, а мы последуем за ним.
В игре эта локация называется «святилище», но мы-то видим,
что это – типичная летающая тарелка.
Смотрим за разворачивающейся сценой, и ждем, пока главный персонаж не выйдет из себя. В этот момент взаимодействует с яркой сферой. Пытаемся вынести предмет, но у нас ничего не выйдет. Тогда возвращаемся, и заберем многоцветные листы. Тут же взаимодействуем с рычагом. Теперь подобранную разноцветную бумагу рвем в рюкзаке, и соединяем полученное с палочкой. У нас есть букет, который можно подарить нашей подруге. Но та не рада, и в диалоге мы узнаем, что она хочет увидеть звездное небо.
Идем на локацию к странной женщине. Последней нужна палка и мы можем ее выручить. Для этого в рюкзаке разъединим антенну с ножом и вручим ей необходимое. Получим в благодарность дуршлаг, с которым направимся на локацию перед кораблем, где ножом срежем провод, находящийся по правую сторону от раздвижных дверей. Зайдем внутрь и с помощью ножа заберем сигнальный фонарь.
В пещере осматриваем висящий на стене носок и находим в нем шкатулку с песочными часами внутри. Их необходимо поставить на транспортную ленту. Заберем испорченную деталь с правой стороны экрана.
Возле нашей подруги ставим фонарь и надеваем на него дуршлаг. Провод подсоединим к элетро-прибору, также взаимодействуем и транспортером с ним.
К детали добавим и носок, теперь вновь провзаимодействуем с транспортером, словим пингвина и поставим его на транспортную ленту. Отнесем главного инопланетянина на корабль, после чего выходим на улицу.
Пробуем забрать четырехножник, но нам не позволят это сделать. Тогда общаемся с находящимся тут персонажем с помощью третьей ветки диалога. Когда наш собеседник отвлечется, то заберем металлический предмет и вернемся на корабль, где добавим в инвентарь краску, которая стоит в левом нижнем углу.
На улице находим прорубь во льду, в которой можно набрать воды в шар. После этого идем в пещеру. Перед печью подберем емкость с солью, а с камина заберем и один из крючков. В поленницу закинем оберточную бумагу, а сверху поставим четырехножник, в который следует поместить шар с водой. Слева видим уступ – поставим на него весы и в одну их чашу положим емкость с краской, а на другую кладем солонку. Крюк всадим в стену за весами, и к нему привяжем веревку, другую часть которой приделаем к емкости с солью. Мы должны создать что-то вроде этого:
Возле стула видим лампу, с которой можно снять абажур и напялить на героя, и таким образом избежать обнаружения. Сигналка сработает, а мы освободим Нейта.
Друзья и враги – прохождение игры Book of Unwritten Tales: Critter Chronicles
Теперь под нашим управлением Нейт. Первым делом заведем диалог с женщиной, которая после завершения всех веток бесед, выдаст нам кусок материи. Теперь заберем горбыль, торчащий из снега рядом со Зверем.
Идем в предбанник корабля. После общения с главным инопланетянином, вновь возвращаемся к женщине. Наша задача – забрать у нее антенну. Петра голодна, поэтому направимся в пещеру.
Там первым делом направимся к креслу и добавим оттуда в наш инвентарь нить. Подберем ледоруб, предварительно осмотрев походной портфель. Возвращаемся в начало локации, где мы ранее построили сигнальную конструкцию. Там долбим по стене инструментом, а потом трем поверхность материей. Задеваем сигнализацию, на звук которой явится хозяин пещеры.
С камина заберем единственную подкову. На кухне видим активный чан, из которого достанем сахарку. Для этого чтобы выпросить у ученого еду, нам нужно завести с ним диалог и воспользоваться третьей веткой разговоров. Идем к инопланетному кораблю.
У левого входа видим играющего малыша, с которым нам нужно трижды пообщаться, чтобы получить отвертку. Возвращаемся в жилище ученого-йети, и там на сковороду применяем сахар и отвертку. Получаем что-то вроде сосательной конфеты.
Но просто так малышу мы ничего дать не сможем – его родитель запретит нам это. Тогда подберем торчащую металлическую пружину и поставим ее на гладкую поверхность перед холодильником. Сверху накинем досочку. После этого комбинируем подкову и нить, и полученный предмет крепим на горбыль. На эту конструкцию сверху положим леденец и пообщаемся с малышом. Когда же он попытается забрать угощение, то достаем нить.
Малыш окажется в сугробе снаружи. Нам необходимо его вытащить и соединить с бутербродом. Этим «яством» угощаем голодающую сумасшедшую, а после этого – забираем ее самодельный агитационный баннер.
В локации перед кораблем отдадим антенну Лейле, после этого выйдем на улицу. Из сундука сумасшедшей достанем бутыль. Видим появление на экране подводного судна. Идем к нему и заберем возле стражника емкость с горючим.
Возле своего разбитого корабля узнаем о необходимых ремонтной бригаде предметах – масле и детали для парового двигателя. На поиски первого отправимся в пещеру. Пообщавшись с ученым, запомним слово «арбуз», после чего залезем за решетку. Вновь заводим диалог с ученым и говорим «Колбаса». Теперь можем забрать емкость с маслом и выходить из пещеры. На заснеженной локации бригадиру вручим канистру.
Игра стала заметно беднее в графическом плане.
Это – самый красивый «задник», и взят он прямиком из оригинала.
Для того чтобы попасть на подводное судно, нам нужно сказать стражу, что «имя не значительно». Войдя внутрь, направимся в левую сторону и поговорим со злым колдуном. Когда реплики закончатся, выйдем наружу и пообщаемся со Зверем. После этого вновь спускаемся, но на этот раз идем уже в правую сторону, где забираем необходимую ремонтникам вещь. Снаружи пообщаемся со Зверем еще раз. После этого передадим технику деталь.
Возле подлодки попытаемся устроиться на работу, пообщавшись со стражником. В прорубь у отремонтированного корабля опустим канистру, а отвалившуюся наклейку налепим на бутыль. Ее нужно передать Зверю, после чего сделать его активным персонажем (нажав на соответствующую иконку в левом верхнем углу).
Возвращаемся на инопланетный корабль, и увидим, что сверху у кресла стоит алкоголь. Поменяем бутылку на нашу. У подводного судна поим алкоголем пингвиненка, после чего выводим его из себя. Берем контроль над Нейтом.
Со стражем дважды заводим беседу о работе, после смотрим на бумагу, и вновь обращаемся к воину. Заберем свой номер из агрегата за его спиной, и даем следующие ответы: «Позволю убить тещу», «скажу, где находится порох», «разрешу съесть сладость».
Идем к колдуну и заберем газету. Теперь нам надо в машинное отделение. В нем видим грязный иллюминатор, который польем из канистры и протрем газетным листом. Выходим наружу и говорим нашему спутнику, чтобы он проконтролировал через стекло, чем занят страж в отсутствие посторонних в комнате. Вновь пытаемся попасть в машинное отделение, после чего узнаем у Зверя, что он видел. Вновь спускаемся и за трубами найдем журналы, которые засунем в аппарат для торпед. Заводим диалог со стражником. Из кофейного аппарата получим стаканчик напитка, и взаимодействуем с переключателем.
Кофе отдаем Зверю, и общаемся с ним. Когда вновь получим управление, то пойдем в машинное отделение и заберем магический предмет у нашего соратника. Идем к нашему починенному летательному кораблю, и встречаем там Лейлу.
Сумасшествие – прохождение игры Book of Unwritten Tales: Critter Chronicles
Смотрим на мольберт и на приспособления для рисования. Оглядим и стол с двумя выемками. Возле камина с правой стороны висят меха, которые снимем и добавим в свой инвентарь. Этот кузнечный предмет нужно применить на нашего спутника, чтобы тот смог подняться выше.
Башня мага несколько неуютно выглядит изнутри.
Переключаемся на Зверя и движемся все время в правую сторону: проходим арку, лестницу и дверь. В комнате с бассейном со стены заберем дудку, и вновь идем в правую сторону. Попадаем в зал с картинами. Смотрим на ряд нижних изображений. За углом разглядываем необычную картину и взаимодействуем с ней – находим тайничок, в котором есть что-то вроде портала. Крепим его на стену. Движемся в левую сторону, чтобы вернуться к Нейту. Передаем ему музыкальный инструмент и переключаем управление на человека, которым снова мехами надуваем Зверя.
В галерее взаимодействуем с порталом и подбираем его. Нейтом начнем играть на инструменте, а после этого Зверем карабкаемся по канату. Теперь идем к правой стене у камина и ставим портал туда. Берем управление над Нейтом, которым зайдем в дыру, немного оглядимся, и вернемся. Выйдем на улицу, увидим женщину-орка. После возвращаемся в магическую башню, общаемся с нашим спутником и вновь выходим на улицу.
Переключимся на Зверя и с правой стороны экрана заберем деревянную лестницу и виноград. По центру подберем канат. Теперь идем на наше летучее судно, где направимся в капитанскую каюту. В большом шкафу найдем перчатку, сбоку от него – сачок, а на столе подберем писчую принадлежность и бутылку вина.
С помощью сачка вытащим из-под шкафа конечность, но чтобы ее забрать, надо применить перчатку. Общаемся с деревянным украшением, убираем ковер и осматриваем люк. Выходим на улицу и привлекаем внимание наемницы, просто нажав на башню. Заходим в капитанскую каюту, выходим наружу и вновь заходим. Прячемся в шкаф, а после – швырнем в охотницу за головами конечностью. Подберем топор, которым сломаем кодовый замок на люке. Чтобы забрать конечность, опять ловим ее с помощью сачка и перчатки.
Выходим наружу и привлекаем внимание наемницы. В каюте натравим на нее конечность, после чего закроем люк. В башне мага рассказываем Нейту о своих приключениях и берем управление над ним. Теперь уже человеком идем в каюту, где со шкафа снимем металлическую деталь и побеседуем с деревянной фигурой. Идем обратно в магическое строение.
С помощью портала переносимся в комнату с картинами. В нижней части экрана есть стол, нажав на который, мы начнем решать головоломку. Нам надо активировать те кнопки, из которых состоит центральная звезда:
Нейт должен уведомить нас о том, что мы находимся на верном пути, а вокруг пятиконечной фигуры должен загореться красный нимб. Теперь мы должны начинать вращать диски для того, что бы все необходимые линии стали красного цвета. Для ясности диски стоит пометить: внутренний диск станет у нас «а», центральный – «б», внешний – «в». Теперь вращаем их в следующей последовательности:
Если все сделано верно, то мы увидим, как центральная часть выдвигается вверх, а кнопки меняют изображение. Смотрим внимательно на центральную часть и видим, что на ней есть черные прямоугольники. Их 5 штук. Теперь нам нужно провернуть диск «в» 4 раза и нажимать на следующие клавиши:
Видим, как в столе открылся ящик. Из него нам надо достать металлическую проволоку. Возвращаемся к порталу и через него переходим к камину. Тут вставим нашу находку в стол с нишами. Общаемся с разговорчивой картиной, и та говорит нам заняться живописью. Берем управление над Зверем.
Рядом с мольбертом кладем виноград и ставим вино. Теперь отдадим Нейту лестницу, перо и орочий топор. Переключаемся на человека. Видим, что на мольберте лежит ветошь, из которой достанем нить. Топором срежем со Зверя несколько волосков и соединим их с нитью и пером: получаем самодельную кисть для рисования. Теперь орочье оружие можно вернуть нашему спутнику.
Через портал попадаем в картинную галерею, и видим там изображение ангела на белом фоне. Пытаемся ее снять – ничего не выходит. Тогда переключимся на нашего спутника.
У Зверя тоже не получается снять изображение ангела со стены. Идем к фонтану и увидим там картину, на которой нарисована планета. С помощью топора снимем изображение. В комнате с картинами сменим изображение оптической иллюзии на изображение планеты.
Нейтом взаимодействуем музыкальным инструментом на картину со свиньей. После этого подберем упавшее изображение и поставим его на мольберт. Используем краски и кисть, после чего взаимодействуем с рисовальной поверхностью. Алгоритм действий следующий:
1. Фиолетовой краской создаем фон.
2. Белой краской обозначаем стол и горло бутыли.
3. Красной краской рисуем жидкость.
4. Желтая краска нам понадобится для рисования пробки.
5. Зеленой краской рисуем листья виноградной грозди.
6. Фиолетовой краской прорисовываем сами ягоды.
Должно получиться вот так:
Свое творение демонстрируем говорливому портрету и узнаем от него, что второй ключ можно найти возле картины с клоуном. В галерее находим это изображение и взаимодействуем с ним – получаем требуемое. Этот кусок металла вставим в пустующее отверстие в столе у камина и проворачиваем поверхность несколько раз, пока не получится такая композиция:
В галерее справа под самой верхней лестницей есть дверь, на которую нужно применить комбинацию. Ставим на балкон лестницу и достигаем замка, на котором выставляем код:
Заходим внутрь и осматриваемся. Взаимодействуем со всеми активными предметами, после чего берем клубки с шерстью из кресла. Их необходимо соединить в инвентаре с металлической деталью, чтобы получить наушники, которые одеваем на зеленого сторожа. Пытаемся подобрать посох, но растение нам не дает. Тогда со шкафа заберем свисток и переключимся на Зверя. Идем к фонтану и пытаемся заарканить веревкой парящий цветочный горшок. Неудача. Передаем управление на Нейта. Спускаемся к камину и дуем в свисток. Любопытный горшок подлетит поближе, и Зверем накидываем петлю на него. В наш рюкзак добавляется цветок. В комнате мага, взаимодействуем частью растения с колбами на столе и получаем дезодорант, который передадим Нейту.
Распыляем пахучую жидкость на себя и спутника, после чего взаимодействуем с хищным растением. В это время наш соратник схватит посох.
В конце история лишь начинается – прохождение игры Book of Unwritten Tales: Critter Chronicles
Дважды взаимодействуем с висящей лестницей. После этого роемся в упавшем шкафу, в котором найдем элементы клоунского гардероба. Тут же заберем еще и плечики для одежды. Идем в коридор перед кораблем, и по пути вырубим стражника с помощью посоха.
Осмотримся. Перед холодильником есть ящик, из которого заберем темные сосуды. На верстаке слева подберем кусок материи. Второго стражника вырубить не получится, поэтому передаем все, что собрали на локациях Зверю и берем над ним контроль.
Надеваем на себя клоунский маскарад, но наш подвох не срабатывает. Переключаемся на Нейта и отправляемся в пещеру. Тут первым делом заберем штору, находящуюся возле котла. Заводим беседу с ученым. На лампу у кресла дважды используем посох и получаем абажур в виде пчелиного дома. Идем в локацию перед кораблем, где на работающий электроприбор положим плечики для одежды. Теперь кладем туда же и модифицированный абажур. В бочке из белой шторы получим синюю. Все это передаем нашему спутнику и берем над ним контроль.
Объединим занавес и полученные из абажура предметы. Теперь наш маскарад принимают за чистую монету и пускают внутрь. Тут слева возьмем одну из труб и идем в правую сторону, огибая агрегат. По центру видим разводной ключ. Заберем его. В тюрьме видим всех сородичей Зверя, общаемся с ними. Над дверью видим странный шланг, который является чем-то вроде внешней рации. Ломаем прибор нашим строительным инструментом. Идем на локацию перед кораблем и там Нейту передадим трубу. Переключаемся на человека, которым починим предмет с помощью посоха и вернем Зверю. Берем над ним контроль и возвращаемся в зал.
Взаимодействуем отремонтированной трубой с рацией и дважды общаемся с Лейлой. Возьмем с собой малыша, которого поднесем к Мункусу, а после – к рации. Переключаемся на Нейта и заходим в зал. Теперь мы можем одновременно нажать на переключатели и освободить пленников. Общаемся с возлюбленной Зверя и возвращаемся в локацию перед кораблем.
Подберем огрызок яблока, а стул на выходе превратим в пепел с помощью посоха. Туда положим найденный кусок фрукта и опять взаимодействуем магическим инструментом. Забираем фрукты и слева от двери, ведущей на корабль, положим их на землю. Используем на них посох. Когда на нас нападет колдун, то из генератора выдернем кабель и применим его на Мункуса. Игра пройдена, и мы можем наслаждаться финальным роликом.