В своем ежегодном новогоднем неформатном посте Отец Михуил инкриминировал мне мою пропажу. Дескать, потерялся куда-то Павлуша, не видать хлопца. Первый шаг на пути исправления ошибки – это ее признание. Я уж было и отмазываться начал, мол, семья-работа-дети, и ведь так оно и есть! Но факта это не меняет: реально ведь пропал, сижу как сыч, новости читаю да лишь поднасру комментарием раз в пятилетку. В общем, чтобы хоть как-то исправить ситуацию, решил накатать пост прям на работе (не, ну а где еще: дома ребенок к компу подойти спокойно не даст).
Новогодний сочельник – отличный повод накатать пост, который уже больше года просился быть написанным. Очередной планетарный солнцеворот сменит цифру на календаре, переведет меня в разряд 30-летних мальчиков и внесет новые вехи в деградацию развитие игор. Так вот, я хотел бы отмотать время назад и поделиться взглядом из прошлого на игры будущего. Хотя, по-чесноку, будущее, о котором я буду говорить, тоже уже успело стать прошлым.
Представьте себе: на дворе заря миллениума, семимильной поступью пошла по странам СНГ компьютеризация (но интернетом еще особо не пахнет), молодежь дорвалась до персональных, домашних игр. Больше не надо ходить на работу к мамке, чтобы оценить сиквелы Kings Bounty или Doom, все можно было пощупать уже дома. Игровые технологии развиваются – маменька родная! – темпом сингулярности, прям только сегодня появилось 3D, а уже завтра пара треугольников превращается в шедевры вроде Max Payne. И вот мне уже каких нибудь 15 лет, а развитие игр только набирает обороты. И сегодня я хочу посвятить вас в то, каким мне виделось это развитие на ближайшею десятилетку (грубо говоря, смотрим из 2000 в какой-нибудь 2010-2015 год). Изо всех сил буду пытаться не переходить на старперское брюзжание, но если не справлюсь – имею моральное право! Здесь я принцесса.
Квесты
Прежде всего, скажи мне кто-нибудь, что жанр квеста возьмет да и передо́хнет – я бы как минимум посоветовал бы тому человеку попить водички, а по хорошему бы перекрестился и полез бы на дерево, подальше от этого сумасшедшего типа. Настолько вот жанр квеста раньше был популярным. Атлантиды, Myst’ы, Longest Journey на пятидесяти дисках – это сейчас принято думать о квесте, как о рисованном пиксельхантинге, но по факту жанр был настолько жирным и эпохальным, что созданные девелоперами миры реально сносили башню.
Фантазе-е-е-ер ты меня называла. Фантазе-е-е-ер только этого мало!
Развитие же жанра мне виделось в усложнении формы взаимодействия с миром и объектами. В частности, я был уверен, что наступит эра нелинейных квестов, когда головоломки можно будет проходить не строго заданными способами, а теми, до которых бы игрок сам бы сумел допетривать. Не искать пароль к сейфу под ободком унитаза, а найти стетоскоп и попытаться взломать дверцу хранилища. Или поработать циркуляркой. В общем, искать не единственный способ решения, а придумывать собственные. Ну или выбирать один из способов из множества, придуманных авторами – так тоже пойдет. Помните, как в классических РПГ были десятки путей пройти через запертую дверь? Вот такое же усложнение я планировал увидеть в квестах.
Шутеры
Вот хоть убей, не вспомню, как тот шутан назывался. Но тематика была замшелая – военное говно. Вот только поведение врагов было все из себя инновационное: если стрельнешь супостату в руку, то он схватится за нее и начнет стонать. В ногу – и вот он уже пытается отползти от тебя подальше, также страдая от боли. Разве что не орет передать жене, что он ее любил. Журналюги прошлого были единогласны в своем прогнозе: такое вот оживление врагов – это, несомненно, и есть путь развития шутеров. И я, дурак, был с ними согласен! Ага, щас. Усложнение. Я не мог понять, почему в новых каловдутиях виртуальные болванчики рассядутся по укрытиям и время от времени высовывают голову в ожидании хэдшота. Ясное дело, что раздувающийся консольный рынок диктовал свои условия, но блин! Вот он голову высунул и сидит ждет, когда ты по ней выстрелишь! С годами картина становилась все печальнее: сначала ходить перестали враги, потом и игроку разрешили сидеть на месте. Вы представить себе не можете, что эта дикая метаморфоза значит для парнишки, который денно и нощно оттачивал свои навыки в UT и Q.
Стратегии
Из-за своего консерватизма жанр потерял как минимум одного поклонника в лице меня. Кажется, последняя свежая струя датируется 2002 годом, когда Blizzard добавила элементы РПГ в свою Warcraft 3. Ну и все. Не буду смотреть в сторону исторических стратегий – тут опять же все думали, что многосоставная сложность будет лишь увеличиваться, давая игроку новые политические возможности. Отойду в фентези-сторону: разрастающиеся мощности технологий и смешение жанров заставили меня не мечтать, но вполне себе рассчитывать на сценарий, при котором ты можешь управлять отдельным персонажем огромного войска. Вот ты смотришь на масштабную протекающую потасовку глазами стратега, командуя группами войск. А потом – вжжжжжух! – зазумился на какого-нибудь отдельного воина и колбасишь врагов языком слешера, как в какой-нибудь Devil May Cry или God of War. Зум назад, отдал стратегические команды, зум на стрелка – и вот уже шутан, в котором ты берешь свой ствол (гыы), передергиваешь затвор (гы-гы) и отстреливаешь врагов направо и налево. Красота. Куда нести деньги, чтоб в такое поиграть?
РПГ
Вот тут мне понадобятся все свои силы, чтобы не перейти на брюзжание. Но скажем так: линейная консольная Fable – прямая противоположность тому, чем мне виделось развитие жанра. Помните про пример десятков способов открывания двери из пункта про квесты? Вот таких примеров должны были стать сотни. Я не знаю, какому Вельзевулу Black Isle продала свою душу, чтобы создать вариативную Fallout, но виделось мне, что вариативности с годами станет лишь больше. Смотря на нынешнее “развитие” РПГ фантазия прошлого кажется мне уже смешной и нелепой, но не я один был уверен в том, что диалоги в РПГ можно будет вести лично, не выбирая фразы из списка, а печатая их на компе. Уже тогда (2000 год) было множество пусть зачаточных, но неплохих “искусственных интеллектов”, с которыми можно было переписываться в чатике. Само собой, каждому было понятно, что через 5-10 лет развития этого направления можно будет уже не то, что печатать NPC свои фразочки, а прям в микрофон их говорить. Добавить к такой вот диалоговой системе усложнение в вариативности взаимодействия с миром – и вот тебе пожалуйста “проект будущего”.
Вот такие вот вам сумбурные конспективные потуги вспомнить, каково оно было – мое будущее прошлого. Сейчас, когда игры стали намного более массовыми, мои взгляды в будущее шибко изменились. Как будет время – могу поделиться прогнозами, но, как видите из прочитанного, Ванга из меня хреновенькая ;)
Буду пытаться изыскивать попытки “не пропадать”, а пока пойду поработаю, что ли. Всем рыжих Логинов!