В очередной (третий) раз проходя Persona 5 (на этот раз в виде переиздания Royal) и отмечая, как мастерски создатели смогли донести мощный психологический контекст достаточно простым языком, я всё-таки решил исполнить свою давнюю задумку и рассказать об играх, которые в той или иной степени используют психологию Карла Юнга (тем более, что на карантине чуть больше свободного времени, чем обычно).
Сразу отмечу, что мои познания в психологии ограничены несколькими лекциями на трехнедельном курсе еще в институтские годы, поэтому углубляться в тему я не буду, просто потому что не имею для этого базовых знаний.
Для начала, надо, конечно, рассказать о том, кто такой Карл Юнг и на чем основывается его психофилософия. Итак, Карл Густав Юнг (1875-1961) – швейцарский психолог, один из учеников и последователей знаменитого Зигмунда Фрейда. Юнг – создатель так называемой аналитической психологии, целью которой является индивидуализация человека из коллективного бессознательного.
Коллективное бессознательное (термин введён самим Юнгом) – это главная идея работ швейцарского психолога. Если попытаться упростить термин для понимания, то значит он примерно следующее: это общая для всех людей форма бессознательного (то есть того, что неподвластно контролю сознания человека), которая существует сквозь века и тысячелетия истории в виде так называемых “архетипов” – универсальных врождённых психических структур, чаще всего основанных на мифах, легендах, сказаниях, то есть ассоциирующихся с примерно одним и тем же образом у почти всего человечества. Примеры архетипов – Мать-Земля, Мудрый Старец, Шут, Трикстер, Герой и т.д. Если упростить еще больше (психологи за такое упрощение уже, наверное, заготавливают для меня котёл в аду) – это набор штампов неосознанного поведения каждого человека, возникающих из общей “базы данных” всего человечества.
Одна из сотен классификаций из книги Юнга "Четыре Архетипа"
К архетипам самого поверхностного слоя бессознательного, максимально близкого к сознанию, относятся Персона и Тень. По Юнгу Персона – это маски, которые человек носит в различных ситуациях и при различном окружении. Например, на работе он ведет себя одним образом, а дома, в семье – совсем другим. При этом сама личность остаётся неизменной, меняются лишь маски. Тень – это внутренняя часть личности, воплощение негативных черт человека, которые он прячет глубоко внутри себя, подавляя своим сознанием. Противостоянию Персоны и Тени внутри человека посвящено очень много работ как Юнга, так и его последователей, которые таким образом объясняют многие психические отклонения и заболевания.
Теперь, когда мы разобрались с основными понятиями, следует упомянуть, что аналитическая психология до сих пор актуальна и пользуется большой популярностью. В массовой культуре (кино и телевидение, музыка, изобразительное искусство) можно найти тысячи отсылок к Юнгу и его психофилософии. Но в играх, по причине изначальной направленности на более юную аудиторию, таких примеров значительно меньше. Тем не менее, их можно отыскать, и о некоторых из них я и расскажу.
Kult: Heretic Kingdoms
Один из робких примеров использования идей Юнга в видеоиграх на Западе – игра Kult: Heretic Kingdoms 2004 года от словацкой студии 3D People. Достаточно вторичная и непримечательная изометрическая RPG про борьбу с сектантами затерялась бы в мириадах подобных игр того времени, если бы не одна особенность – во время путешествия по локациям можно было переходить в другое измерение – мир Теней, представляющий собой некую проекцию коллективного бессознательного.
В этом потустороннем мире были свои NPC, свои враги и квесты, но нахождение в нем было строго ограничено по времени. Конечно, тяжело назвать это полноценной реализацией идей Юнга, возможно, если бы игра получилась коммерчески успешной, в продолжении эти темы постарались бы раскрыть больше, но не сложилось. В итоге, продолжения приключений в этой вселенной пришлось ждать аж 10 лет, когда свет, наконец, увидела Shadows: Heretic Kingdoms (а в 2018 вышла еще одна игра по вселенной – Shadows: Awakening). Правда, в ней разработчики уже не стали углубляться в мир Теней, который присутствует в игре просто как важная дополнительная механика без особенного подтекста.
Psychonauts
У небольшой компании Double Fine под руководством достаточно одиозного Тима Шейфера в послужном списке много интересных и оригинальных проектов, любимых игроками (Brutal Legend, Broken Age). Но многие до сих пор считают лучшей игрой студии её первый проект – Psychonauts. “Психонавты” отлично раскрывают внутренние миры людей (в том числе и душевнобольных) через призму юмора и мультяшности. И хотя главная идея игры и большинство её уровней не имеют непосредственного отношения к теме нашего разговора, тем не менее странно было бы не увидеть в подобной игре отсылок к Юнгу. И они, рузумеется, возникают, то тут, то там. Самая главная из них – прибор “Мозговой Тумблер”, внешне напоминающий обычный фен, с помощью которого главный герой игры Раз входит в Коллективное Бессознательное, и оттуда может проникать к себе в мысли, в том числе и видя свою Тень.
Путешествуя по клинике душевнобольных Разу приходится проникать в их мозги и “излечивать” их, чтобы пройти дальше по сюжету. Вылечивание происходит в лучших традициях Юнга – нужно примирить человека со своей Тенью, выполнив её условия. В “Психонавтах” вообще огромное количество отсылок к самым разнообразным психолого-психиатрическим темам. Опять же, благодаря ненавязчивости и мультяшности подачи, воспринимается это всё очень легко и весело. В общем, если вы еще не ознакомились с этой игрой – крайне рекомендую. А пока ждём вторую часть, которая уже давно в активной разработке.
Alan Wake и Control
Финны из Remedy любят создавать запутанные психологические сюжеты, что они показали еще в первых двух частях Max Payne. Но идеи Юнга вошли в обиход бравых финских парней только в их следующем “большом” проекте – психологическом триллере о писателе Alan Wake. Здесь вам и Тени как главные антагонисты, и мощные архетипы вроде Тёмной Сущности и Мудрого Старца, противостояние Тени и Персоны (“тёмной” и “светлой” версии главного героя) в мире Коллективного Бессознательного (альтернативной реальности), и еще некоторые моменты, раскрывать которые было бы спойлером.
Идеи Карла Юнга нашли своё продолжение и в последней игре от Remedy – CONTROL, события которой происходят в одной вселенной с Alan Wake. То, откуда сценаристы черпали вдохновение, даже не скрывается, и прямым текстом упоминается в одной из записок внутри игры в самом начале наших приключений в Федеральном Бюро Контроля. “Астрал” здесь в качестве Коллективного Бессознательного, которое своей массивной волей создаёт внутриигровые артефакты – “Предметы Силы”. Причем, некоторые Предметы Силы – это самостоятельные личности - собственно, те самые Архетипы, которых порождает Коллективное Бессознательное – прямо по классике. А люди, которых “заражают” наши враги (под названием Хиссы), превращаются в аналог “Теней”. Как и в случае с Alan Wake, на территории спойлеров можно найти еще немало отсылок к аналитической психологии, но это я оставляю на откуп вам, читатели, если вас заинтересует игра.
Oninaki
Oninaki – эдакий японский аналог Heretic Kingdoms. Игра в жанре hack’n’slash, где главные персонажи тоже могут путешествовать в мир Теней. Правда, в данном случае речь скорее идет об аналоге Загробного Мира, хотя и с некоторыми оговорками. При этом к главному герою привязаны так называемые Демоны (или Духи), подозрительно напоминающие Архетипы. Демонов может быть несколько, между ними можно сменяться, что теоретически должно разнообразить достаточно медленный, по меркам жанра, геймплей. Сюжет игры больше завязан на вопросах жизни и смерти, чем на глубинах психоанализа, тем не менее, принятие себя и своей Тени тоже неплохо обыгрывается на определенном этапе повествования.
Реальный и Теневой мир в одном и том же месте главного игрового города
Серия Persona
И вот мы подходим к виновнику торжества, который и сподвиг меня на всю эту графоманию - серии японских ролевых игр Persona от разработчика и издателя Atlus – дочерней компании холдинга SEGA. Persona – ответвление от другой крупной серии jRPG под названием Shin Megami Tensei (где, кстати, тоже можно найти отголоски юнгианской психологии, но в гораздо меньшей степени).
Как следует из названия, Persona изначально создавалась с прицелом на Юнга и его психофилософию, но если в первой части это служило ширмой для геймплейных механик - герои пользовались различными Персонами – демонами, духами и божествами, которых можно было собирать на манер Покемонов (стоит, правда, уточнить, что этот геймплейный элемент впервые появился именно в серии Shin Megami Tensei, еще за 10 лет до выхода первых Покемонов), и самой значимой отсылкой была божественная сущность по имени Филемон, которая помогала главным героям встать на свой путь (Юнг часто упоминал Филемона в своих работах по архетипам), то во второй части сценаристы уже явно углубились в работы швейцарского психолога, что видно и по сюжету, и по геймплею.
Филемон в видении японских геймдизайнеров
Persona 2 разделена на две отдельные игры – Невинное Преступление и Вечное Наказание (большой японский привет Достоевскому), Филемон также на месте, а еще появляется другой помощник – Архетип Мудрого Старца по имени Игорь. Сюжет Persona 2 тесно связан с городскими легендами и делает гигантское количество реверансов в сторону Коллективного Бессознательного.
Игорь в "Бархатной комнате" - месте между сном и реальностью
Но это было только начало. В Persona 3 идеи Коллективного Бессознательного получили дальнейшее развитие в виде “полуночного часа”, появились “социальные связи” – отношения, которые главный герой завязывает с разными людьми на своем пути. Каждая социальная связь представлена в виде карты Таро (Отшельник, Император, Верховная Жрица и т.д.), в той или иной степени характеризующей этого человека. Очевидно (в том числе и для самого Юнга, о чем он неоднократно упоминал в своих работах), что карты Таро напрямую представляют Архетипы.
Изображение карт Таро из Persona 3
В Persona 4 важную роль стали играть Тени. Если раньше это была просто эфемерная злобная масса, то теперь Тень - чисто юнгианское представление. В роли Теней выступают части личностей персонажей игры, которые максимально подавляются в виду неприятия определенных своих черт, считающихся негативными, а цель борьбы с Тенью – принять эту часть самого себя и перестать её отрицать. Практически, это дословное описание методов психотерапии, которые применял сам Карл Юнг и его последователи. Коллективное бессознательное теперь представлено “миром внутри телевизора” – наверное, лучшее из возможных современных воплощений этого понятия.
Один из персонажей Persona 4 встречается со своей Тенью
А в Persona 5 в качестве коллективного бессознательного используется…на самом деле коллективное бессознательное, в самом что ни на есть прямом смысле, о чем открытым текстом упоминается в игре. И наконец-то слово Персона тоже вернулось к своему изначальному значению. Герои Persona 5 в буквальном смысле срывают с себя маску (Персону), чтобы избавиться от ярлыков, которые на них навесило окружение, и показать свое истинное обличие, причем процесс этот крайне болезненный.
Социальные связи (которые теперь называются “Confidants” – “подельники”) и Игорь тоже никуда не делись, а центральной фигурой повествования является такой распространенный Архетип как Трикстер – личность, не привязанная к моральным, этическим и социальным нормам, действующая из личных (но не всегда корыстных) побуждений и постоянно ищущая изменений и реформ. Что будет с серией дальше – посмотрим. Но на данный момент — это, конечно, наиболее полное игровое воплощение идей Юнга.На этом я перестану вас утомлять своим скучным повествованием. Уверен, это далеко не все игры, в которых так или иначе фигурирует аналитическая психология и её понятия. Возможно, кто-то из вас знает другие примеры, буду рад услышать о них в комментариях.
P.S. спасибо Skyimp за обложку