На заре игровой индустрии многие фанаты мечтали, что появятся проекты, где можно будет свободно передвигаться по миру и заниматься, чем душа пожелает. Тогда все это казалось не более чем фантазией, которую удастся реализовать в далеком футуристическом будущем. На тот момент геймеры не могли представить, насколько стремительно будут развиваться технологии и интерактивные развлечения параллельно с ними. Уже в 2001 году вышла GTA 3 с трехмерным миром, открытым для исследований, но тогда это было скорее исключение. А вот ближе к 2010-у стали часто появляться проекты с просторными локациями, разделенными загрузочными экранами, и произведения с пускай и небольшими, но бесшовными картами. Постепенно масштабное открытое пространство в играх начало входить в моду. И уже ближе к 2015 году оно стало одним из главных трендов индустрии, но хорошо ли это? Безусловно, большие виртуальные миры способны поразить красотами пейзажей, поселениями с десятками NPC, количеством активностей и так далее. Но рядом с преимуществами таких проектов шагают их весомые недостатки. Причем они отнюдь не находятся в тени положительных сторон – наоборот, частенько затмевают все плюсы. Мы собрали список главных проблем открытых миров в играх и попытались понять, как от них избавиться.
Фирменный гринд от Ubisoft на примере Assassins Creed Unity.
Начать обсуждение, пожалуй, стоит из самого очевидного недостатка – разнообразия активностей. На текущий момент среднестатистическая игра с большой и бесшовной картой предлагает следующие занятия: зачистку лагерей, сбор разномастных предметов, будь то коллекционные вещи или экипировка, убийство врагов и задания в духе «сгоняй в точку А, подбери там нужный объект и вернись обратно». Здесь на ум сразу приходят игры от Ubisoft, где подобный гринд возводится в абсолют, например, в Far Cry New Dawn игрока заставляют зачищать одни и те же аванпосты, только с врагами более высокого уровня. Естественно, такое занятие надоедает уже через час или два развлечений. Хотя подобное и «развлечениями» трудно назвать – уж скорее монотонная и повторяющаяся работа.
Вышеуказанный список, конечно, неполный и обнажает лишь суть большинства активностей в играх с открытым миром. Здесь также нужно понимать, что в каждом проекте есть свои уникальные занятия. Например, в Just Cause 4 подрываешь всяческие объекты, в Assassin's Creed 4: Black Flag охотишься на рыб, а в The Witcher 3: Wild Hunt идешь по следу с помощью ведьмачьего зрения, чтобы найти клад. Если составить общий перечень типичных развлечений в играх жанра, то получится увесистый список. Однако при внимательном изучении каждого произведения по отдельности легко заметить присутствие четырех или пяти активностей, которые необходимо регулярно повторять. Да что там говорить, даже за «Ведьмаком 3» числится такой грешок. Это особенно сильно ощущается при посещении островов Скеллиге, где многие знаки вопроса – а именно ими отмечают точки интереса с однообразными занятиями – находились посреди воды. Когда пользователь прибывал на место назначения, то почти всегда видел там утерянный сундук или контрабанду, причем до таких мест иногда требовалось добираться около десяти минут. Весело? Да не особо.
На Скеллиге красиво, но передвигаться по островам не слишком удобно.
В The Witcher 3 наличие однообразных активностей с лихвой покрывалось множеством великолепных второстепенных заданий, не говоря уже об основной сюжетной линии. Вот только творение CD Projekt RED считается эталоном в своем жанре, а как быть с другими проектами? Если копнуть в глубины индустрии, то можно отыскать Sniper: Ghost Warrior 3, The Amazing Spider-Man 2, Risen 3: Titan Lords и так далее. Такие игры чуть ли не целиком состоят из банальных поручений со схемой «убей-принеси-отнеси». Более того, рядом с однообразием активностей почти всегда стоит еще одна важная проблема – затянутая прокачка. Наличие прогрессии в произведениях с открытым миром уже стало данностью. Сам по себе этот элемент RPG неплох – плохо то, как его внедряют в свои творения разработчики. Последние, скорее всего, частенько действуют по проверенной схеме. Раз есть открытый мир, значит – нужно наполнение, поэтому добавляем кучу одинаковых точек интереса. А раз есть наполнение – необходимо, чтобы у игрока появилась мотивация все это изучать. И вот здесь выручает прокачка, ведь всегда можно подкрутить баланс и заставить игрока гриндить. Хочешь проходить нормальные сюжетные задания – будь добр зачистить одну или даже несколько локаций от знаков вопроса. А если нет желания, то купи у нас ускоритель за реальные деньги для получения двойного опыта. Впрочем, микротранзакции в одиночных проектах – это уже тема для отдельного разговора.
И ведь избавиться от такой проблемы не особо сложно. Разработчикам стоит сделать меньше точек интереса на квадратный километр карты, внимательно проследить, чтобы находящиеся рядом активности не повторялись, и взять пример с The Witcher 3 и Red Dead Redemption 2 в плане заданий. Речь не только о масштабных второстепенных миссиях с постановочными сценами и постоянным разнообразием событий. Можно придумывать локальные истории, как в Новиграде, где спасаешь девушку, а она приводит Геральта в засаду. Больший бюджет для сценаристов поможет улучшить любую игру с открытым миром. При условии, что писаки хорошо знают свое дело и знакомы с принципами построения повествования в интерактивных развлечениях. А прокачку, если таковая присутствует, необходимо хорошо сбалансировать. Игроку должно хватить пройти парочку самых интересных второстепенных миссий в той области, где разворачиваются события истории, чтобы получить возможность снова вернуться к сюжету.
Red Dead Redemption 2 – игра с поразительным количеством деталей.
Тему повествования, кстати, тоже нельзя не затронуть, когда говоришь об играх с большими виртуальными мирами. Проблема в том, что сюжет в таких произведениях регулярно провисает. Это важный недостаток, хотя каждый пользователь ощущает его по-разному. Если игрок выполняет строго основные миссии, как только появляется такая возможность, то едва ли заметит проблемы с повествованием. Здесь уже все зависит от дополнительных факторов, например, той же прокачки или гринда, встроенного в основную историю. Последний сценарий самый печальный, ведь тогда провисание сюжета будут ощущать абсолютно все. Тут уместно передать привет Mafia III с ее подчинением вражеских районов.
Однако как только пользователь решает заняться всякими предусмотренными активностями, а сюжет на время отложить – проблема дает о себе знать. Допустим, геймер отправился охотиться в Red Dead Redemption 2 и пропал на десяток часов. Затем он решает пройти сюжетное задание и не понимает, что и почему происходит в следующей миссии. Он попросту забывает, о чем шла речь в основном повествовании. А ведь среднестатистический игрок уделяет виртуальным развлечениям примерно 2-3 часа в сутки. Получается, между прохождением двух заданий проходит четыре реальных дня, за которые с человеком может всякое произойти – есть же еще учеба, работа, семья и так далее.
Справиться с вышеописанной проблемой студии стараются по-разному. Авторы Mount & Blade II: Bannerlord сделали акцент на том, чтобы пользователь сам писал свою историю в мире игры. Но здесь уже речь о полноценной песочнице с кучей механик, где события часто происходят параллельно действиям игрока. Здесь можно запросто стать наемником, торговцем или политиком, при этом выбор роли, как таковой, отсутствует. Реализовать в таких рамках какие-то заранее прописанные задания крайне сложно, ведь мир здесь развивается и живет отдельно от игрока. Происходит это, конечно, в довольно узких рамках, например, начинаются войны, меняются границы государств, отряды сталкиваются на глобальной карте и так далее. Но если попытаться добавить в описанную систему линейную историю с постановкой и заставками, то разработка Mount & Blade II: Bannerlord затянулась бы еще на много лет. Такой вариант слишком сложный, а вот сделать так, чтобы необязательные активности влияли на сюжет, или хотя бы дополняли произошедшие события уже проще. Но даже здесь сценаристам и геймдизайнерам придется сильно потрудиться, а бюджет проекта с похожей схемой повествования легко раздуется до астрономических сумм.
В Mount & Blade II Bannerlord глубокая геймплейная концепция, но привычному сюжету в ней не место.
И раз уж упомянули про Mount & Blade II: Bannerlord и развитие мира в творении TaleWorlds Entertainment, перейдем к этой проблеме. В большинстве игр жанра все события привязаны к главному герою, выступающему основным триггером. Можно сколько угодно шататься по задворкам локаций, а потом прийти к нужному персонажу, и тот не заметит, что протагонист отсутствовал, допустим, неделю игрового времени. NPC даже не уйдут к себе домой, если стоят где-то под открытым небом, потому что так работают скрипты. Описанный недостаток оголяет очередную масштабную проблему – статичность мира. Без участия игрока в большинстве произведений жанра изменения попросту не могут происходить. Решение, вроде бы, логичное, ведь если события будут случаться обособленно, то пользователь наверняка пропустит часть реализованного контента. Но ведь можно умело создать видимость, что мир развивается и живет. Например, пользователь из разговоров в деревне услышит о битве в каком-то месте и отправится туда. По прибытии он увидит кучу трупов, воронов, пожирающих тела, и мародеров. Здесь же можно реализовать задание с медицинской помощью раненому бойцу, который в процессе умрет, но успеет вручить главному герою загадочное письмо. Дальше пойдет расшифровка сообщения, затем промежуточные события, а в конце выяснятся подробные детали о битве, которую якобы пропустил игрок.
Способов создать иллюзию жизни в мире и его развития много, и зависят они от избранного сеттинга. Есть вариант показывать изменения через визуальную составляющую. Взять место, где геймер выполнял сюжетное задание, и преобразить его. При следующем посещении локации пользователь мгновенно заметит трансформацию и захочет узнать, что здесь произошло. Вот и начало для очередной цепочки заданий, которая увлечет и вызовет восторг. Можно, конечно, создавать события, происходящие в конкретный отрезок времени, но это более рискованно. А вот описанные подводки к заданиям реализовать проще, ведь нужны лишь условия, которые сумеют привлечь внимание человека перед монитором.
С братками в RDR 2 порой приятно проводить время.
В этом направлении дальше всех продвинулась Red Dead Redemption 2, где главный герой Артур Морган должен время от времени возвращаться в лагерь, вносить пожертвования и беседовать с другими членами банды. Механика простенькая, но важная, ведь дает понимание, что протагониста ждут в определенном месте, где кипит жизнь. Это подчеркивается другой особенностью – если игнорировать свою группировку, то отношение к Артуру ухудшится. RDR 2, кстати, дальше всех конкурентов по жанру продвинулась в плане имитации реальной жизни – очередного проблемного аспекта игр с открытыми мирами. Даже сейчас в творении Rockstar находят неповторимые детали, например, как NPC реагируют руганью на ночной шум или взаимодействие между животными в условиях дикой природы. Похожих мелких деталей в Red Dead Redemption 2 невероятное количество, и они помогают поверить в мир, который исследует пользователь. Другие проекты должны брать пример с шедевра Rockstar и пытаться работать над глубиной, а не масштабностью. К сожалению, такой подход встречается крайне редко даже среди относительно новых проектов. Взять хотя бы Vampyr и The Sinking City, где реализованы небольшие открытые пространства. Жизнь в них абсолютно не ощущается – пустые дома, враги и NPC, действиями которых в лучшем случае руководят два скрипта.
И все же окружение в играх от Ubisoft всегда на высшем уровне.
Напоследок нужно упомянуть о разнообразии локаций, хотя это уже больше претензия к низкобюджетным произведениям. Когда речь заходит о красоте и проработке визуальной составляющей в открытых мирах, то здесь нужно учиться у Ubisoft. Какими бы плохими ни были проекты французского издательства в плане повторяемости, гринда и подкрученного баланса, художники в них всегда вкладывают душу. От Assassin's Creed Odyssey до Tom Clancy's The Division 2 – в каждом проекте компании найдется несколько мест, где захочется остановиться, разглядеть детали и сделать парочку скриншотов. В этом аспекте творения Ubisoft почти всегда сделаны на твердую пятерку.