Назовите, пожалуйста, популярную игру в жанре point-and-click квестов, вышедшую в последние годы. Вот вы, да, попрошу. Не имеете понятия? А может, тогда вы? Не слышали о таком жанре? Ладно. Как насчет вас, джентльмен? Ясно, любите шутеры. А вы, мадам… вопрос снят – экшен-RPG. Здесь на телефоне Fortnite запущен, даже спрашивать не нужно, а тут – Super Mario Odyssey на Switch. Похоже, ответ так и не удастся услышать.
Примерно таким бы получился диалог, связанный с современными и популярными point-and-click квестами. И проблема отнюдь не в аудитории – жанр за пределами инди-сцены умер и молодые геймеры, которые не погружались в историю индустрии, могли о нем даже не слышать. А ведь когда-то проекты из этой категории способствовали развитию интерактивных развлечений и пользовались огромной популярностью. Как же так произошло, что сейчас point-and-click квесты считаются едва ли не пережитком прошлого? Редакция Gamer-Info тоже заинтересовалась возникшим вопросом и готова поделиться собственными наблюдениями по теме.
Жанр, который сегодня лежит под микроскопом, зародился в начале 80-х годов прошлого века. Первый проект с механикой point-and-click вышел в 1984-м на платформе Macintosh 128K и назывался Enchanted Scepters. До этого во всех квестах команды задавались с помощью набора текста. В 1985-м появилось произведение Deja Vu, которое сформировало облик аналогичных игр на несколько лет вперед. Именно в нем впервые появился интерфейс с инвентарем, списком команд и нижним окном, где подавалось повествование и присутствовали диалоги.
Сложно поверить, что такая, казалось бы, неказистая Deja Vu повлияла на развитие жанра.
В дальнейшем жанр менялся под влиянием проектов LucasArts и, в частности, идей программиста Рона Гилберта. Он создал скриптовый язык SCUMM, который студия применяла при разработке будущих творений. Использование технологии и последующее ее усовершенствование зародило новую тенденцию: устранение лишних элементов интерфейса. Например, в Sam & Max Hit the Road текст возникал прямо над головами персонажей, а команды и инвентарь вызывались нажатиями соответствующих клавиш мышки. По сути, в этот момент сформировалась базовая концепция point-and-click квестов, что важно запомнить.
Следующая мощная встряска жанра произошла в 90-х годах XX века, когда вышли The Last Express и Myst. Первая отметилась революционной механикой: события в игре происходили без участия главного героя. Для прохождения проекта требовалось понимать, где и в какое время необходимо оказаться пользователю. По идее, это должно мотивировать исследовать окружение, но на деле многие не понимали, что от них требует игра. Плюс ко всему The Last Express отметилась сложными головоломками и необходимостью быстро принимать правильные решения. В общем, из-за высокого порога вхождения немногим удалось в достаточной мере распробовать любопытное произведение. А Myst привлекла внимание геймерской аудитории благодаря наличию вида от первого лица и породила кучу низкокачественных клонов, что, кстати, затормозило развитие квестов.
Full Throttle – легендарный квест от LucasArts.
С наступлением XXI века жанр пополнился такими шедеврами, как Syberia и The Longest Journey, а чуть позже выходцы из LucasArts основали Telltale, выкупили права на Sam & Max и выпустили следующую часть серии, разделив ее на эпизоды. Формат был для игровой индустрии в новинку, поэтому привлек внимание отдельных пользователей. В 2009-м появился во многом прорывной Machinarium, а в 2010-м – The Whispered World. Дальше становится трудно искать значимые point-and-click квесты, ведь последующие творения в этом жанре почти всегда эксплуатировали идеи прошлого. Например, Deponia считается довольно популярной серией в своей категории, но выезжает она за счет юмора, ярких персонажей и необычного сеттинга. Геймплейно проекты франшизы отсылают к тем самым point-and-click квестам из 90-х, разве что комбинирование всяких предметов в инвентаре используется активно.
В Deponia приходится часто заниматься пиксель-хантингом.
Из свежих произведений категории только Chuchel внес небольшие изменения в базовую концепцию. Однако эта игра, по сути, состоит из отдельных паззлов, почти не связанных повествованием. Такой подход позволил разработчикам из Amanita Design сделать концептуальные и разнообразные головоломки. Но если создавать целостный мир и внятный сюжет, то пойти по пути Chuchel не выйдет. Получается, концепция point-and-click квестов, созданная в 90-х годах, уперлась в потолок и почти никак не развивалась. Конечно, отдельные проекты привносили в нее определенные новшества, например, в Machinarium для решения загадок необходимо растягивать конечности протагониста-робота, а в The Whispered World – менять форму гусеницы по имени Капль, которую главный герой всегда носит с собой. Однако глобальные изменения в прописанную формулу не вносились – разработчики попросту не понимали, как внедрять улучшения в таких узких жанровых рамках.
Авторы даже не смогли избавиться от самой большой проблемы point-and-click квестов, надоедавшей геймерам на протяжении многих лет. Речь, конечно же, о пиксель-хантинге – процессе, при котором игрок клацает мышкой по всему экрану, пытаясь найти активную точку или нужный предмет. Повествование в проектах жанра всегда строится следующим образом: перед пользователем ставят задачу и туманно намекают на то, как ее выполнить. Дальше нужно подключать фантазию с логикой и исследовать игру, чтобы найти решение и продвинуться по сюжету. Звучит просто, но на деле при прохождении многих квестов у пользователей десять раз возникает ситуация, когда не знаешь, как поступить дальше. Вот тогда и начинается пресловутый пиксель-хантинг с поисками нужной интерактивной точки. Разработчики знали о проблеме и начали вводить в свои проекты возможность подсвечивать активные маркеры. Это упростило задачу, ведь отпала необходимость кликать по всему экрану на каждой локации, но пиксель-хантинг никуда не делся. Когда игрок терялся, он начинал взаимодействовать с интерактивными точками всеми методами, чтобы найти правильное решение. Процесс, мягко говоря, скучный, плюс ко всему в 90-е годы не было возможности зайти в интернет и быстро посмотреть прохождение. Именно поэтому многие люди забрасывали квесты на полпути, даже если в целом игра им нравилась. Поиски решения отнимали слишком много свободного времени.
The Whispered World – очень атмосферный и интересный квест.
Пиксель-хантинг оголяет еще две значимые проблемы жанра, и первая из них заключается в почти полной статичности локаций. Множество анимаций на экране будет мешать взаимодействовать с активными точками и решать головоломки, чем формально объясняется неказистость окружения. И если бодро двигаться по сюжету, то на задники смотришь лишь мельком, чтобы оценить визуальный стиль. Но как только игрок берется за пиксель-хантинг, проблема начинает выедать глаза, ведь при постоянных перемещениях по одним и тем же локациям волей-неволей замечаешь, что мир вокруг – неживая декорация. И чем дольше пользователь не может найти решение, тем более весомым становится этот отрицательный момент. В такие отрезки прохождения point-and-click квесты превращаются в набор приевшихся задников, на которых не происходит абсолютно ничего.
Вторая проблема, тянущаяся за пиксель-хантингом – это постоянные провисания сюжета. Как только игрок теряется и не понимает, что нужно сделать, повествование замирает. Возникает такая же ситуация, как со статичными локациями – чем дольше ищешь решение, тем сильнее ощущаются просадки в истории. Казалось бы, устранить пиксель-хантинг можно банальным внедрением подсказок, но здесь не все так просто. Частое использование помощи нередко расстраивает человека, ведь создается впечатление, что игра одержала верх. А размещать ненавязчивые намеки в диалогах и на локациях не всегда есть резон, ведь их легко пропустить. По итогу, пиксель-хантинг и сопутствующие проблемы всегда присутствовали в point-and-click квестах, и разработчики не смогли совладать с ними.
Серия Syberia – одна из самых популярных среди квестов.
Теперь вернемся к окружению, раз уж затронули эту тему. Локации в произведениях упомянутого жанра не только статичны, но и не интерактивны. Кроме нужных для решения головоломок точек, пользователям дают взаимодействовать с максимум еще двумя или тремя маркерами на экране. При изучении последних в лучшем случае удастся узнать дополнительную информацию о мире игры и персонажах. Такие ограничения тоже частично связаны с пиксель-хантингом, ведь как только прохождение застопорится, начнутся поиски решения методом проб и ошибок. И если на каждой локации будет много интерактивных точек, пользователь гарантировано надолго зависнет и в результате забросит игру.
Глядя на все описанные проблемы и жанровые ограничения, многие разработчики решили отойти от концепции point-and-click квестов. Как только технологии шагнули вперед, они начинали создавать приключенческие детективы, трехмерные паззлы и интерактивные фильмы. У них появился простор для сценарных экспериментов и внедрения новых геймплейных механик. Например, студия Telltale Games долгое время специализировалась на квестах, но в 2012 году выпустила успешную The Walking Dead и начала создавать интерактивные фильмы. Конечно, успех игре гарантировала мода на зомби и популярность франшизы «Ходячие мертвецы», но и сама концепция была в новинку.
The Walking Dead стала большим успехом для Telltale.
Смещение жанров в 2010-х годах связано не только с ограничениями в развитии концепции point-and-click квестов. В те времена рынок ПК-игр сильно сдал позиции, а на передний план вышли консоли. Многие разработчики начали создавать проекты, которые, в первую очередь, привлекут внимание игроков PS3 и Xbox 360. А все point-and-click квесты заточены под управление с мышки и клавиатуры, и их крайне сложно адаптировать для геймпадов. Да и консольная аудитория вряд ли бы приняла такой жанр, так как привыкла к шутерам, красочным боевикам и трехмерным адвенчурам. Интерактивные фильмы, кстати, вытеснили квесты со сцены, в том числе благодаря благосклонности фанатов PS3. Этот жанр как раз отлично себя чувствует на указанной консоли – игры Quantic Dream не дадут соврать.
В те времена, наряду с квестами, со сцены исчезли и другие исконно компьютерные жанры, если так можно выразиться. Например, разработчики перестали выпускать партийные RPG и стратегии в реальном времени. Однако эти игровые категории вернулись, когда благодаря Steam и усилиям со стороны Valve начался рост ПК-сегмента рынка. А вот квесты остались на задворках индустрии, так как у этого жанра было множество проблем и помимо внезапного взлета популярности консолей.
В Gray Matter крутая история, но сколькие, вообще, знают об этой игре.
Подытоживая все вышесказанное, нужно отметить, что жанр находится в состоянии клинической смерти. За последние пять лет самыми известными point-and-click квестами стали Fran Bow, Chuchel и ворох ремастеров культовых произведений от LucasArts. Сколько людей слышали об этих проектах? Наверняка меньше, чем о каком-то рядовом многопользовательском шутере. Из-за явных проблем с концепцией, отсутствия направлений для развития и изменений на рынке жанр оказался на задворках индустрии. Бывает, он пополняется творениями от инди-разработчиков с определенными концептуальными идеями, но преимущественное большинство пользователей такие проекты игнорируют. Плюс ко всему квесты не подходят для расслабленного прохождения после сложного дня, ведь заставляют активно думать, а пиксель-хантинг постоянно вызывает раздражение.