Black Isle Studios – лучшая компания-разработчик игр. К такому выводу, не сговариваясь, приходят геймеры поколения девяностых. До недавних пор в амбулаторной карте студии значилась некрасивая и трагичная пометка «RIP», причиной которой послужило самое зловещее и злое зло игрового мира – деньги. Недавнее громогласное объявление просто обязывает вспомнить многострадальный путь компании и справиться относительно ее дальнейших перспектив.
Становление Черного Острова.
Жила-была компания Interplay, которая в эру девяностых заведовала рынком хардкорных компьютерных игр. Удавалось ей это достаточно неплохо, благо тренд в настроениях геймеров главенствовал именно на такие продукты. В один прекрасный день 1996 года один из товарищей компании, Фергус Уркхарт, не придумал ничего умнее, как организовать некое ответвление от студии, которое получило статус подразделения и гордое название Black Isle.
Усилия новоиспеченного RPG-дивизиона были нацелены на реализацию игродельных принципов Interplay: создавать продукты «By gamers for gamers». Стоит сказать, что появление Черного Острова было весьма своевременным – к середине девяностых популярность ролевых игр испытывала серьезный кризис. Жанру требовалось срочное переливание молодой крови, и заветную порцию эритроцитов он получил именно от команды Фергуса. На свет появился проект, навсегда изменивший историю игрового мира, устами Game.EXE названный «лучиком света в загнивающем царстве RPG». Fallout.
Привет. Давайте я изменю вашу жизнь.
Умеют. Могут.
Пока все ролевые игры занимались цитированием D’n’D механики, бесконечно рассказывая истории колдунов и рыцарей, Black Isle выдала на-гора совершенно своеобразный продукт. Fallout послала драконов и файерболы туда же, куда и порастающую мхом систему навыков Dangeon'n'Dragons, к матери небезызвестного Кузьки. Наследник совсем уж ископаемой древности от ЕА, Wasteland, Фол явил пользователям систему создания персонажей, названную S.P.E.C.I.A.L. И поместил этого самого персонажа в постапокалиптический, ретро-футуристический, дизель- и атомпанковый мир Соединенных Штатов Демократии. Игроки были попросту пленены проектом, скептически же настроенные товарищи замечали недостатки Фоллаута и своими злыми языками пророчили игре забвение.
Языки эти были проглочены своими хозяевами, лишь только сиквел проекта явился миру: назвать Fallout 2 средней игрой не смог бы даже завсегдатай больничного заведения имени Кащенко. Огромный мир предлагал ролевые приключения, уровень реализации которых не снился никаким последующим компаниям-разработчикам, а ведь тогда на дворе стоял 1998-ой год.
Ну не помогает мне "Клеросил".
Пользователи даже не играли, но жили жизнями виртуальных персонажей, многогранность которых обеспечивала все та же S.P.E.C.I.A.L., подкрепленная весомым набором новых перков. Сразу после финальных титров игра снова запускалась на компьютерах – весь игровой контент просматривался под разными углами, будь то история девушки, мастерицы взлома, или недалекого качка-вышибалы. На момент выхода Fallout 2, Black Isle получила приставку «Studios» к названию и распрощалась с тремя своими знаковыми сыновьями, которые решили основать собственную студию, Troika.
Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, решившие производить сторонние проекты, начали, что называется, за здравие. Наполняя свои проекты изысканным сюжетом с прекрасными диалогами, они все же не нашли взаимопонимания с казуальной публикой. Студия почила в бозе в 2005 году, оставив после себя небезызвестные Arcanum, Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade Bloodlines. Несмотря на многочисленные баги, пользователи и сейчас могут с интересом провести время за этими проектами.
В этом же 98-ом Black Isle познакомилась с молодым и перспективным канадским разработчиком, некой конторой BioWare. Вместе они сваяли Baldur's Gate, которая лишь подтвердила доминирование на ниве РПГ. По мнению критиков конца девяностых, эта игра также «спасла ролевой жанр от вымирания». То ли наобщавшись с БиоВарами, то ли в желании вспомнить Д'н'Д сеттинг, но немного позже Черный Остров создает свой третий знаковый проект. Шутки в сторону.
Fallout изменил вашу жизнь? Не смешите меня.
Planescape: Torment. Игроки, знакомые с этим проектом, убеждены, что это, ни мало ни много, лучшая из когда либо существующих игр. За окном 1999-ый, и, возвращаясь к подземельям и драконам, Black Isle осветила сеттинг с невиданной раньше точки зрения, отправив игрока на пересечение всех риалмов вселенной, город Сигил. Уже не ролевая игра, но философская притча с игроком в главной роли, Planescape известна также, как самый печальный коммерческий неуспех игровой индустрии. Высокие оценки критиков, пораженные геймплеем игроки – и ничтожные продажи проекта по контрасту.
К 2000-ному Black Isle Studios подошла с разработкой собственной фэнтезийной хак-да-слэш игрой Icewind Dale. Короли не правят вечно, и не сложная во всех отношениях поделка лишь подтверждала эти слова. Датировать черную полосу студии можно именно с этого момента, потому что далее свет увидел сиквел проекта, еще более упрощающий концепт хардкорных ролевых игр. Идя на поводу у казуальной публики, студия дошла до паперти. Финансовые трудности были одни на всех, хозяюшка-Interplay тоже едва подавала в те годы признаки жизни. Проекты закрывались один за другим, и игрокам уже не приходилось надеяться ни на Baldurs Gate 3, ни на Fallout 3, ни на, тем более, Fallout Online. Это казалось неизбежным, но оттого не менее трагичным: права на Fallout проданы, Black Isle распущена. Покойся с миром, студия, подарившая игрокам лучшие ролевые проекты в истории.
Статуя, вызывающая нескромные ассоциации.
За чертой развала.
Ключевые фигуры Черного Острова, естественно, без работы не остались. Часть команды ушла в BioWare, до сих пор создавая востребованные игры. Troika, как прозвучало ранее, повезло чуть меньше. Все же ключевые фигуры до сих пор трудятся в Obsidian Entertainment. При участии Укхарта собственной персоной, созданы Knights of The Old Republic II, Neverwinter Nights II, Alpha Protocol и Fallout: New Vegas. Тишь да гладь, идиллия и гармония, пока как гром среди ясного неба не прозвучали недавние слова уже почти забытой Interplay.
Слова эти были аналогом заклинания «Воскрешение мертвецов». Black Isle возрождается, сказала калифорнийская студия. «С новыми силами и старой командой мы будем создавать расчудесные проекты ААА-класса, и перевернем современное представление о ролевых играх» – доносится победный клич с галёрки. Счастливы геймеры, оживляются игровые журналисты, активируются интернет-форумы. Радуются все, кроме, собственно, старой гвардии разработчиков.
Мы делаем лишь кошерные РПГ. Мы вертались.
Пожимает плечами Фергус Уркхарт, непонимающе переглядываются между собой Крис Авеллон и Тим Кейн. Недоумевает и Колин МакКомб. Брайан Фарго заявляет, что не имеет информации для комментирования заявления Интерплеев. Он слишком занят хлопотами с Wasteland 2, и никаких предложений от студии не получал. Бывшие ребята из Black Isle, нынче составляющие штат BioWare, тоже пока молчат.
Вот и выходит, что номинально в своем активе новоиспеченная Black Isle Studios имеет пока лишь название. Как бы то ни было, шеф Interplay, Эрв Кэин, заявил, что сейчас компания занимается разработкой игр на интеллектуальной собственности студии. Кроме этого планируются порты старых хитов на мобильные устройства. Какие игры получатся на выходе, вопрос пока открытый, но опасения на этот счет были бы справедливы. Неудачные простые поделки на телефоны и браузеры, позорящие святые имена знаковых РПГ? Такой поворот событий был бы хуже, чем угасание Black Isle Studios в 2003-ем. Самое реалистичное, что можно пока сказать, это «поживем – увидим».